5.6 Roboty

Jerzy "Jezid" Kubok sobota, 25 marca 2017

Great Bend

Pierwsze spotkanie z robotami. Jeśli nie mamy jeszcze dostępu do amunicji EMP, to trzeba postawić na ciężkie Browningi, rakiety i broń energetyczną. Zwykłe granaty robią robotom jakąś krzywdę, ale lepsze są plazmowe (EMP chyba szkoda, aż tak trudno nie jest). Standardowa amunicja strzelecka może dawać konkretny efekt tylko przy krytycznym trafieniu, najlepiej w oczy. Przeciwpancerna nie jest wiele lepsza.

fallout tactics,great bend,książki
Mówią, że ta biblioteczka jest nagrodą za dobry uczynek w jednej z początkowych misji. Nie sprawdzałem.
fallout tactics,great bend,płot
Miało być całkiem inaczej. Po drabince, do okienek, żeby móc kucnąć w razie obrażeń i bezpiecznie się wykurować. Dillon przez swą agresję zepsuł przemyślny plan, walka była bardziej chaotyczna, ale rezultat zadowalający. Płotek wystarczył za osłonę, jednak trzeba było włączyć grenadiera.

Są okazje do gadki. Pierwsza od razu po wejściu, pozostałe po włamaniach. Trzeba to zrobić, bo mamy zdobywać informacje, jednak misja polega zasadniczo na hurtowej eliminacji wrogów. Niespecjalnie to skomplikowane, o ile jest czym. Są obejścia ułatwiające rozgrywkę, ale ostatnie wymaga sprawnego włamywacza. Wtedy możemy się pobawić prasą hydrauliczną. Min niet.

Newton

Mamy doprowadzić do punktu ewakuacyjnego czterech przywódców Łupieżców, gdyż ich organizacji grozi klęska z rąk robotów. W zamian dostarczą prototyp broni elektromagnetycznej i schemat jej budowy. To bardzo dobra broń, a będzie jeszcze lepsza po dopracowaniu przez Bractwo.

fallout tactics,newton,łupieżca
Po przywódcach Łupieżców spodziewałem się lepszych statystyk.

Można iść na tę wyprawę pełną drużyną, a rzeczone persony dołączyć, zakreślając prostokątem. Mimo braku portretu na pasku drużyny, można je nie tylko obejrzeć, ale i wziąć im wyposażenie (pancerze bezużyteczne). Ponadto w tej lokacji czeka na nas wrak czołgu, który można doprowadzić do stanu używalności oraz ulepszony pancerz wspomagany do odnalezienia.

fallout tactics,newton,pancerz
Od widocznego wejścia (w środku dzban z dwoma granatami EMP) drabinkami w górę i w dół, aż do lodówki z pancerzem. Bo był przegrzany?
fallout tactics,newton,wieżyczki
Te wieżyczki to robota dla grenadiera (lub złodzieja). Wystarczająco dobrego nie było, więc Jim musiał wziąć je na klatę.

Wieżyczki z Browningami strzegące wejścia (na dachu jest jeszcze jedna) do jednego z kluczowych budynków można wyłączyć konsolą znajdującą się dwie kondygnacje wyżej. Trzeba tylko się prześliznąć (nie próbowałem) i rozbroić po drodze pole minowe. Jeśli nie są zniszczone, to można się dobrać do cennej amunicji wyłącznie dzięki kradzieży. Nieudolny złodziej zostanie rozstrzelany. Zaskakująca wrażliwość, jak na wieżyczki. Wymagana kompletna bojowa drużyna. Saper nie musi być świetny, za to sprawny włamywacz by się przydał dla ułatwienia eksploracji (kilka skrótów wymaga otwarcia drzwi).

Canyon City

Jednoczesne zniszczenie sześciu węzłów energetycznych przy pomocy zdalnie odpalanych pułapek to najprostszy, choć nie jedyny sposób na wykonanie zadania, którym jest wyłączenie bazy remontowej Kalkulatora. Niezbędne plecaki i detonator (oraz pistolet Gaussa) zdobywamy w pierwszej walce. Miłe. Najlepiej od razu przejść (podziemnym tunelem) do najtrudniejszego etapu i skasować od tyłu imponującą obronę głównego budynku, którą od tej strony chroni tylko nędzne pole minowe. Wieżyczki mają ponad setkę (116) rakiet, a roboty dobrze powyżej dwóch tysięcy (2300) naboi w każdym działku obrotowym. Nie ma co liczyć, że się wystrzelają. Otwarty szturm niewskazany.

fallout tactics,canyon city,granat
Widoczna dziura w ziemi, to wyjście z tunelu. Sprytnie zamaskowane wejście znajduje się po drugiej stronie ulicy. Szturmowiec unieruchamia wieżyczki, a grenadier kasuje od tyłu boty z ciężką bronią. Powtarzamy do skutku.
fallout tactics,canyon city,dziura
To tradycja tej gry. Jak dobrze poszukać, to dziura prawie zawsze się znajdzie. Dillon zaczął ostrzeliwać bota pacyfikacyjnego przez szczelinę w ścianie, a chwilę później Jim zajął odpowiednie stanowisko. Można powtórzyć piętro wyżej przy robocie z laserem Gatlinga. Są trzy wejścia do tego budynku: wrota strzeżone przez widoczną wyżej maszynę, zamknięte drzwi wiodące od razu na piętro lub podziemny korytarz z rakietową wieżyczką. Co kto lubi.

Możemy tu zdobyć dodatkowe informacje z komputerów (przyda się naukowiec) i laser Gatlinga. Przy wychodzeniu warto dopakować bagaż. Ilość amunicji jest obłędna. Pozostałe węzły to łatwizna niewarta wspomnienia. Nie ma powodu do przekradania się podziemnymi korytarzami, chyba że lubimy niespodzianki. Włamywacz potrzebny, jeśli chcemy ominąć część walk.

Buena Vista

Najpierw oczyszczamy powierzchnię, później włazimy do środka. Wystarczy zniszczyć dwa węzły energetyczne, by baza remontowa została unieruchomiona. Reaktor jest za kolejnymi wrotami. Czeka tam niezły komitet powitalny. Niewielka część robotów aktywuje się dopiero podczas naszego powrotu. To już cała historia.

fallout tactics,buena vista,behemot
Pierwszy Behemot. Pojemniki z kwasem i rakiety są prezentem dla gracza, bo to monstrum ich nie używa. Standardowo zdobędziemy tylko 200 sztuk amunicji do Browninga. Jak widać parę sztuk wystrzelił.
fallout tactics,buena vista,behemot łupy

W pamięci zostają trzy walki: pierwszy Behemot na rozkładzie i szturmy na wrota, tam gdzie poległa drużyna paladyna Lancelota, oraz do reaktora. Reszta to banalne wymiatanie, nawet uruchomienie alarmu przez dyżurnego robota nie jest poważnym zagrożeniem. Trzeba zostawić sobie trochę amunicji na ostatnią z walk. Podobno nie należy brać kredytu w walucie, w której się nie zarabia. Tu podobnie, nie wolno zużyć amunicji, jakiej nie można zdobyć. Popularne są ogniwa energetyczne, choć jeśli trochę poszperać, to nieco bardziej egzotyczne kulki też się znajdą. W niewielkiej ilości.

fallout tactics,buena vista,reaktor
Czego się nie robi dla dobrego screena. Na szczęście nikt nie odniósł poważnej kontuzji.

Jak zwykle na tym poziomie potrzebna jest dobrze wyposażona, kompletna drużyna. Naukowiec (starczy magister) bez problemu otworzy pierwsze wrota.

Scott City

fallout tactics,scott city,behemot
Nawet nie wystrzelił. Chyba miał jakąś obstawę. Zwiadowca z HK CAWS załadowanym amunicją EMP niewidoczny, za płotkiem po prawej. Wcześniej solo dał radę patrolowi latających botów. Snajper z karabinem Gaussa za płotkiem po lewej. Mutant na otwartej przestrzeni, bo rakietami wali, w towarzystwie głównej postaci z laserem Gatlinga. W szturmowca też się można pobawić.

Behemot w obstawie na dzień dobry. Jeńców (w budynku na północnym zachodzie, za płotem po lewej) trzeba uwolnić bez zbędnej zwłoki, bo roboty zaczną ich likwidować i doświadczenie przepadnie. Później wypada zlokalizować i zniszczyć pozostałe (bo jeden już skasowany) nadajniki zakłócające przekaz. W trzech wypadkach płoty są świetną osłoną dla grenadiera, który bez problemu wyeliminuje wykrytą ochronę (w tym kolejnego Behemota). Czwarty nadajnik jest słabo broniony. Dzięki temu odzyskujemy możliwość posługiwania się mapą.

fallout tactics,scott city,behemot,płot
Podejdź do płota, jako i ja podchodzę. Grenadier już czeka. Zwiadowca bezpiecznie (w każdej chwili może się schować) sprowokuje Behemota.

W skład ochrony bazy wchodzą jeszcze cztery Behemoty i wiele pomniejszych konstrukcji. Nikt nie mówił, że będzie łatwo. Można zginąć po niespodziewanym napotkaniu takiej maszkary. Jeśli w składzie jest w miarę sprawny włamywacz, to lepiej zdobyć pierwszy budynek i poruszać się po kompleksie górą, kładkami. Behemot za oknem czy z balkoniku nie jest tak poważnym zagrożeniem, jak na otwartej przestrzeni. Oczywiście trzeba od czasu do czasu zejść na dół, by sprawdzić, jakie niespodzianki dla nas przygotowano.

fallout tactics,scott city,działko,gauss
Pożytek z dobrej percepcji. Ciemnozielona sylwetka robota z najlepszą, absolutnie przegiętą bronią. Szkoda używać.

Na piętrze też są. Szkoda, żeby robot z działkiem Gaussa się wystrzelał, szczególnie w nas, więc znowu robota dla grenadiera (przez drzwi, w pobliże) lub szturmowca (przez okno). Na koniec zostaje handlarz Kerr, którego mamy, jak to eufemistycznie sformułowano w rozkazie, zneutralizować. Są też ślady po generale Barnaky, więc warto jeszcze trochę poszperać, nawet jeśli zadanie zaliczone. W odwrotnej kolejności też można. Odnalezienie ciała Barnaky’ego kończy misję, ale nigdy nie próbowałem pozostawić Kerra przy życiu.

fallout tactics,scott city,barnaky
Warto poszukać naszyjnika, szczególnie jeśli list gdzieś nam się zapodział.
Ocena użytkowników -- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...