Góra Cheyenne
To już ostatnia misja, do bunkra nie wrócimy, więc zabieramy tylko niezbędną amunicję, narzędzia oraz środki medyczne i paramedyczne. Resztę sprzedajemy u kwatermistrza. Parę dolarów jeszcze nam się przyda. Przeciążeniem chwilowo nie musimy się przejmować, bo do dyspozycji na miejscu dostaniemy niezłą ciężarówkę (zmodyfikowany, trzyosobowy transporter) z bombą atomową, która ma nam utorować drogę do Krypty Zero. W pojeździe można zostawić nadmiar sprzętu, który oczywiście zdematerializuje się po dojechaniu do celu.
Trzeba zająć najbliższy bunkier, bo inaczej nie przeżyjemy wybuchu. Tylko w nim możemy znaleźć schronienie, dlatego trzeba zawczasu skasować dwa boty. Droga pod górę jest trudna. Zaczajeni przeciwnicy, dysponujący przewagą wysokości. Wieżyczki, które aktywizują się dopiero po naruszeniu bronionego sektora. Kilka z nich można unieszkodliwić, przekradając się i niszcząc zasilające je – i bronione – generatory. Lepiej chyba wykorzystać odporność ciężarówki. Są miny, na szczęście tylko na początku. Założenie, że przy bardzo wysokich umiejętnościach saperskich można pominąć profit „Szalony saper” okazało się błędne. Przy szperaniu po skrzynkach kilka niespodzianek, ale nagrodą jest dobra amunicja.
Zdecydowanie warto podjąć niewielkie ryzyko, by zdobyć przewagę wysokości. Spełnić marzenie grenadiera i snajpera. Wprawdzie przejście górą jest bronione, ale za to główna walka z armią robotów strzegących wejścia do Krypty Zero staje się dużo łatwiejsza. Behemot się nie wystrzela i, co ważne dla mniej wprawnego kierowcy, nie zablokuje dojazdu. W walce zdobędziemy kolejne karabiny Gaussa i trochę amunicji.
Zanim podstawimy ciężarówkę pod wrota i rozpocznie się odliczanie, trzeba wziąć z niej niezbędne zapasy i zająć bezpieczne miejsce w bunkrze (jest wejście od tyłu). Ostatnią prostą musi pokonać nie najlepszy kierowca, tylko sprinter (postać z maksymalną ilością punktów akcji i ewentualnie profitem „Dodatkowy ruch”). Jeśli mamy wątpliwości (12 PA lub 10 z profitem daje bezpieczny zapas), warto ją dopakować. Ma niewiele czasu na powrót. Na wielkie Bum, po którym przeniesiemy się do wnętrza Krypty, nie będziemy długo czekać.
Krypta Zero
Zaskakujące powitanie i liczne okazje do handlu. Każdy członek drużyny paladyna Maximusa, która znalazła się tu przed nami, ma coś ciekawego. Zdecydowanie trzeba kupić amunicję do Gaussa i lepszy elektroniczny wytrych. Z rozszerzonym zestawem zwykłych wytrychów stworzy parę, która sprawnemu włamywaczowi (przy współpracy z naukowcem) umożliwi eksplorację zasobów krypty. Warto było gromadzić kapitał w dolarach Bractwa. Jeśli go brakło, to po otwarciu pierwszych wrót i krótkiej chaotycznej walce trzeba pozbierać typowe trofea. Mnóstwo tego, ale jeśli nie mamy rezerw udźwigu, to jednak kłopotliwe.
Szukamy terminalu, który blokuje dostęp do sekcji kriogenicznej. Wcześniej musimy znaleźć inny panel, dający dostęp do tego kluczowego. Potem dostęp do… Na tym to polega. Robimy kolejne kółeczka, by móc wejść do następnych sekcji krypty, tocząc walkę za walką. Konstatacja, że w głowie powinny być zęby, jest najtrudniejszym intelektualnym wyzwaniem. Niektóre z potyczek są opcjonalne, wręcz trzeba się o nie postarać, ale to akurat warto zrobić. Jeśli gdzieś robi się „zielono”, to zażywamy środki antyradiacyjne. Jak uruchomimy elektrownię, to uzupełniamy w najbliższej wieżyczce zapas amunicji do Browninga i zjeżdżamy windą na niższy poziom.
Kolejne wrota. Jak zwykle należy się spodziewać niespodzianki i chaotycznej walki. Psycho dla wszystkich! A może jeszcze coś? Jeśli nie teraz, to kiedy? Ewentualne uzależnienie nie ma już żadnego znaczenia. Niespodzianki nie ujawniam, bo może jeszcze ktoś nie grał. Ponieważ mechanika gry zawiera pewną dozę losowości, to może się okazać, że jedno z zakończeń odpadnie w tym momencie. List i naszyjnik dźwigaliśmy niepotrzebnie. Wtedy jest nieco trudniej, bo następna niespodzianka nie zostanie dezaktywowana, ale rekompensata, 1000 pocisków do Browninga, wynagradza niewielki kłopot.
Kalkulator można skasować już od drzwi (polecam wtedy użycie – po raz pierwszy i ostatni – działka Gaussa), ale czy warto kończyć grę tak trywialnie? Tyle gadek nas ominie! Osłona się unosi, a my niszczymy kolejne mózgi, co otwiera kolejne wrota i umożliwia naszej drużynie kolejne popisy skuteczności. Jak już rozwalimy wszystko, to opada pancerna kurtyna wokół wrażego Kalkulatora, której pozwoliliśmy się podnieść przy wchodzeniu. Czas na ostateczną rozmowę i wybór zakończenia. Zasadniczo w tym momencie powinny być trzy, ale możemy mieć mniejszy wybór. Grającym na „twardzielu” życzę miłego dnia.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz