Kansas City
Mamy obronić katedrę ghuli przed atakiem mutantów. W razie sukcesu dostaniemy bombę atomową, a minimalne straty premiowane są otrzymaniem technicznej dokumentacji. To jeden z niewielu przypadków, w których warto przełączyć tryb gry na tury. Najlepiej jeszcze przed wyruszeniem. Inaczej nie zapanujemy nad równoczesnymi atakami na trzy bramy. Niby da się (sprawdzone), ale doza przypadkowości jest frustrująca. Dobry snajper na północ, dwójka żołdaków musi wystarczyć przy najbliższej, południowej bramie, a najsilniejszy pododdział, z solidnymi szturmowcami, musimy posłać do obrony wschodniej bramy.
Jak opanujemy sytuację (komunikat o realizacji pierwszego zadania), to przełączamy na grę w czasie rzeczywistym. Zasadniczo na nic nowego nie trafimy, oprócz dwóch solidnych przeciwników na sąsiadujących ze sobą platformach, którzy odbierają nam swobodę ruchu. Postępowanie zależy – używając wojskowego języka – od posiadanych sił i środków. Mogą ich z dużej odległości kasować pojedynczo snajperzy rozstawieni w szeroki wachlarz, tak, by seria (lub rakieta) wroga mogła dosięgnąć tylko jednego z nich. Ważne, by osłona umożliwiająca leczenie była tuż obok, co trzeba sprawdzić wcześniej w trybie skradania. Może być grenadier ubezpieczany przez szturmowca, rzucający w ciemno (prawym przyciskiem) spod jednej platformy na drugą i prowokujący wroga do ruchu. Można jedno połączyć z drugim. Wszystko zależy od tego, jakie postacie potrafią się skradać. Wdrapywanie się na platformy, kiedy przeciwnicy jeszcze żyją, to ostateczność. Otwarty szturm jest skazany na klęskę.
Po likwidacji wrogich przywódców w kilku punktach oporu odbieramy nagrodę. Rad X konieczny tylko przy dłuższym pobycie w świątyni (obrona wewnątrz nie jest dobrym pomysłem), więc minimalizujemy ten czas i posyłamy wyłącznie jedną postać. Niewielkie straty wśród ghuli są dopuszczalne. Warto sprawdzić, czy przy ich zwłokach nie znajdziemy FN FAL. To wyprawa dla kompletnego i sprawdzonego składu. Saper zbędny, chyba że się uprzemy na resztki min za północną bramą, za to paru siłaczy by się przydało.
Osceolla
Likwidacja silnie bronionej bazy mutantów. Głównym celem jest ich przywódca, Gammorin. Mamy niezłą, zapewniającą osłonę pozycję wyjściową i dwie, małe niestety, skrzynie z zaopatrzeniem od Bractwa. Jeśli zależy nam na łupach, to można je zapełnić zbędnym złomem. Odbierzemy przy wychodzeniu, o ile wszyscy nie wejdą od razu na zielone pole.
Najpierw obsada pobliskiego, zrujnowanego domku i dwa silne patrole, po jego prawej i lewej stronie. Może się zdarzyć, że będziemy musieli walczyć ze wszystkimi naraz. Najbezpieczniej zająć dobrą pozycję i sprowokować mutantów snajperem. Oprócz dwóch strzeżonych bram jest również wejście od tyłu, od zachodniej strony, ze śpiącym wartownikiem, ale droga do niego została perfidnie zaminowana.
Łatwiej zacząć od zachodu. Obsada domu przed tą bramą jest słaba, a snajperzy mogą korzystać z osłon. Później wzdłuż płotu do wschodniej bramy. Grenadier rzucający przez płot ułatwi sprawę. W środku ostrożnie, z daleka od wybuchających zbiorników, eliminując kolejnych przeciwników. Ci na platformie nie powinni się wtrącić, ich likwidacja jest możliwa, ale dość ryzykowna. Na koniec zostawiamy silny patrol strzegący wejścia do tunelu. Po zabezpieczeniu tyłów oczyszczamy resztę lokacji.
Warto zwiedzić całą i przeszukać zwłoki, bo w kilku miejscach znajdziemy solidne zapasy dobrej amunicji. Wchodzimy do bunkra jednym z dwóch wejść. Jedyną niebezpieczną niespodzianką są butle z gazem. Zwiadowca z dobrą percepcją wykryje położenie przeciwników. Jeśli szturmowiec ma amunicję do Browninga, to żadnych problemów. Paru mutantów, dwóch rozmówców… Zabieramy co się da (w tym holodysk) i wracamy objuczeni jak muły, nie zapominając o skrzynkach, jeśli coś w nich pozostawiliśmy.
Niekompletna, niedopasowana drużyna może nie dać rady. Włamywacz zbędny. W kolejnym bunkrze czekają całkiem nowi rekruci, bo udało nam się rozbić jedność mutantów.
Junction City
Morale mieszkańców tego niezależnego miasteczka wzrosło po niedawnym sukcesie w walce z robotem. Naszym zadaniem jest zdobycie jego fragmentów. Musimy wyprzedzić Łupieżców, maniaków technologii, którzy chcą uzupełnić swoją skromną kolekcję. Jeśli zdobędziemy wszystkie części posiadane przez obywateli osady (bywa zabawnie), to Łupieżcy przystąpią do szturmu na północną bramę, co sprowokuje dość chaotyczną walkę. Można jej uniknąć, uderzając najpierw na ich siedzibę, odwracając kolejność zdobywanych części.
Najpierw domek poza miejskimi obwarowaniami, na południowy zachód od bramy, przy której stoimy. Po likwidacji niewielkiego patrolu Łupieżców poznamy, rozmawiając z wdową, lokalizację ich obozu. Dodatkowe zadanie (werbunek mechanika) wykonujemy w dowolnym momencie. Warunek stawiany przez nowego rekruta – wyleczenie chorego ojca – nie stanowi na tym poziomie żadnego problemu. Opłaca się przeszukać osadę i wziąć bezczelnie co swoje. Braki w wyposażeniu możemy uzupełnić w podziemiach, likwidując przerośnięte szczury. Nie jest to szczególnie istotna kwestia, więc odnalezienie szybu z drabiną pozostawiam czytelnikowi.
Łupieżcy mają bardzo dobre wyposażenie, ale niską odporność na obrażenia, więc raczej bez kłopotów, ale skład musi być wszechstronny. Można przeciwników wziąć w kleszcze, atakując od północnej i wschodniej bramy. Bardzo dobry saper zwiększy swobodę ruchów. Problemem może być uniesienie cennych łupów. Niczego specjalnego nie znajdziemy, ale sprzedaż się opłaci.
Coldwater
Musimy odzyskać skradzione pancerze wspomagane. Czyli już wiadomo, że będzie trudno. Tę misję warto zrobić wcześniej (mamy wybór), bo w następnej, z robotami w roli przeciwników, przydałby się taki pancerz. Piętrowa lokacja, im wyżej, tym trudniej. Na dole wielu nieoznaczonych handlarzy, których warto sprawdzić. Dwie drobne dodatkowe misje zlecane przez miejscowych. Jedna z nich to pułapka, powtórna rozmowa oznacza zgodę, a wyplątać się nie można.
Najwyższy poziom paskudny. Fachowo zaminowany, co nawet dobrego sapera może zmusić do rozstrzeliwania wykrytych pułapek. Do tego pole minowe znajduje się pod ostrzałem snajperów i broni ciężkiej. Jest jednak prosty i logiczny sposób. Wewnątrz też nie jest łatwo ze względu na ciasnotę, ale dobry szturmowiec z Psycho i grenadier dadzą radę. Przeciwników w ostatniej sali warto przydusić ogniem snajperów, bo Psycho nie chroni przed bronią energetyczną. Powrót bardzo żmudny, bo o ile nie pozwoliliśmy przeciwnikom się wystrzelać, to mnóstwo dobrej amunicji (także w skrzynkach). Bardzo dobry saper i włamywacz ułatwią zadanie.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz