szczury_wroclawia_szpital

1. Postać

Jerzy "Jezid" Kubok czwartek, 23 marca 2017

Pierwsza i najważniejsza z kilku kluczowych decyzji. Kim grać? W poprzednich "Falloutach" wymogi fabularne wymuszały kompromisy, tu doskonale pasuje klasyczne powiedzenie – postać która jest do wszystkiego, jest do niczego. Trzeba ją wyraźnie sprofilować. Zgodnie z założeniami, przedstawiam konkretną propozycję, ale nie zaszkodzi szersze rozeznanie, przedstawienie alternatyw i uzasadnienia dokonanych wyborów.

Propozycja

fallout tactics,postać

Ilustracją tekstu są screeny z ostatniego przejścia gry. Wcale nie było idealne. Wręcz przeciwnie, bo chcąc wyjaśnić wątpliwości lub sprawdzić alternatywy podejmowałem często wątpliwe decyzje i godziłem się z konsekwencjami. Najwięcej problemów sprawił mi założony, niski poziom wiedzy o pustkowiach, słaby adiutant (Mandy jest świetną postacią, ale do tej roli nadaje się średnio), brak w stałym składzie „Szalonego sapera” (musiałem sprawdzić) i nieobecność Riddicka. Tu wyjątkowo, żeby uzyskać obrazek, wydeptałem krótką boczną ścieżkę, czyli wróciłem i wyleczyłem, by pojawił się w bunkrze.

fallout tactics,riddick,całkowita ciemność
Absolutnie nie róbcie tego w domu! Czyli w swojej grze. Miała być króciutka przebieżka, żeby wypróbować dwie nowe, ciekawe postacie, więc lekarza zostawiłem w bunkrze. Trafiłem do Całkowitej ciemności. Radioaktywny Dillon spisywał się świetnie, Mary też dobrze się sprawdziła w tej lokacji, ale Riddickowi (zielona kropka na mapce) nie mogłem pomóc. Wbrew swej naturze zostawał z tyłu, ze względu na złamaną nogę.

Z powyższych powodów screeny (szczególnie jeśli chodzi o dobór postaci i profitów) mogą być mylące. Starałem się grać inaczej, zachowując jednak szanse na ukończenie gry.

Założenia

Ma być tak łatwo i przyjemnie jak to tylko możliwe. Bohater(ka) ma prostą ścieżkę rozwoju (z niezłą alternatywą). Użyteczność i satysfakcja. Nie trzeba jej specjalnie chronić, ani też czekać, aż wreszcie zabłyśnie w ostatniej misji. Bez zgniłych – w tym wypadku – kompromisów i konieczności posiadania tajemnej wiedzy na temat bogactw kolejnych lokacji i zawiłości systemu awansów. Niezależnie od wybranych opcji gry bez problemu da radę.

fallout tactics,behemot,scott city,cień
Behemot, najgroźniejszy ze standardowych przeciwników. W Scott City, skąd pochodzi ten screen, znajdziemy sześciu takich wrogów. Uszkodzone monstrum zeszło z linii strzału (na schodach z niewidocznej teraz platformy krwawe ślady potyczki), a granaty EMP się skończyły? Trzeba dobić plazmowymi.

Ich wybór należy do gracza, jednak do powyższych założeń pasuje gra w czasie rzeczywistym (w turach niesamowicie się wlecze) i normalny poziom trudności. Bez nadmiernych ambicji, ale i bez ułatwień. Twardziel przyspiesza rozwój postaci (podwojone doświadczenie), ale nie jest warunkiem osiągnięcia sukcesu w żadnej misji. Wybór tej opcji (zapis tylko w bunkrze) zwiększa emocje, ale ma w praktyce poważne wady. Zniechęca do taktycznych eksperymentów i wymusza zbyt asekuranckie postępowanie. Frustruje szczególnie gdy gra zwiesi się bez widocznego powodu. Poza tym, kto dziś ma czas i ochotę na kilkugodzinne (ostatnia wyprawa na górę Cheyenne) ślęczenie przed kompem bez żadnych przerw? Przynajmniej początek pierwszej misji warto zrobić w turach, by bez stresu zapoznać się z interfejsem oraz możliwościami broni i postaci. Jeśli klasyczne Fallouty jeszcze przed nami, to czas na refleksję, czy nie lepiej stworzyć tam postać, która zminimalizuje ilość potyczek, bo inaczej niż w trybie turowym nie pogramy.

Komentarze

Bez względu na wybór ścieżki przyszłej kariery, na wstępie trzeba zdecydować o wartości dwóch atrybutów: szczęścia i charyzmy. Ma to wpływ na całą rozgrywkę i wrażenia z niej płynące. Albo je skrajnie je minimalizujemy, albo utrzymujemy na wysokim poziomie. Na początek drugorzędne sprawy: charyzma ułatwia handlowanie, a sukcesy w hazardzie zależą od szczęścia. Jednak w „Tacticsie” nie są to umiejętności zarezerwowane dla przywódcy, więc wybór nie jest oczywisty. Podwładny może nas zastąpić w sklepie i przy stole, poziom umiejętności jest ważniejszy od rangi w bractwie i wysokości cechy.

Z założenia mamy być dowódcą oddziału Bractwa Stali, a dowódca powinien mieć – logiczne – charyzmę. Ale w grze nie ma retoryki, a na te kilka dodatkowych strzępów informacji które możemy uzyskać ponawiając rozmowę (dialogiem w żadnym wypadku nazwać tego nie można) charyzmatyczną postacią, nie warto się łaszczyć. Po co komu charyzma, skoro nawet wielkość drużyny (jak w F2) od niej nie zależy?

Bo zmienia się jakość drużyny. Charyzma daje szybszy dostęp do lepiej wykwalifikowanych (poziom postaci, a co za tym idzie także umiejętności) rekrutów i pozwala (po wybraniu odpowiednich profitów) na znaczące podniesienie ich zdolności bojowych. Zatem, albo skrajnie minimalizujemy charyzmę, co wzmocni bezpośrednio bojowe możliwości naszej postaci (podniesiemy inne atrybuty), albo utrzymujemy na poziomie 6 („Przywódca”), a jeszcze lepiej 8 (ze względu na dostęp do „Łaski boskiej”). Jak kto lubi, byle nie pomiędzy, bo całkiem interesujący perk „Gracz zespołowy”, dostępny od charyzmy równej 4, nie działa. Przykładowa postać jest charyzmatyczna, ze względu na komfort gry, jaki daje od początku rekrutacja postaci wysokiego poziomu.

fallout tactics,park maszyn
Ni z gruchy, ni z pietruchy, że by rozbić nieco ścianę tekstu. Park maszyn w przedostatnim bunkrze. Komplet dostępnych pojazdów. Podręczny skład towarów różnych, ze względu na nieograniczoną pojemność bagażników. Od szybkich, dwuosobowych zabawek (buggy i zwiadowczy), poprzez pojemnego Hummera i transportowiec, aż po czołg. Niestety zmieści tylko pięć osób. Jest jeszcze gąsienicowa, trzyosobowa ciężarówka, dostępna tylko w ostatniej misji.

Podobnie ze szczęściem. Najważniejszą korzyścią płynącą z wysokich wartości tego atrybutu jest rosnąca szansa na trafienie krytyczne i możliwość uzyskania profitów które zwiększą znacząco umiejętności bojowe postaci. Wystarczy 6, ale tu im więcej, tym lepiej. Teoretycznie oczywiście, bo innych atrybutów zazwyczaj nie można bezkarnie zminimalizować. Zatem, albo 2, albo całkiem satysfakcjonujące 6. Wybrałem drugą opcję, nie ze względu na hazard, bo okazje nie trafiają się często, tylko dlatego, że nie lubię w walce balastu, postaci którą trzeba chronić.

Nasza postać powinna mimo wszystko umieć walczyć. Wprawdzie może się ograniczyć do dowodzenia, leczenia i handlu (hazardu), maksymalizując charyzmę i szczęście, ale nie daje to satysfakcji. Przynajmniej mnie nie dawało. Dostępne są cztery rodzaje broni: miotana (głównie różne rodzaje granatów), palna (karabiny i pistolety), ciężka (duże maszyny do hurtowej eliminacji wrogów) oraz energetyczna (świetna i najbardziej zróżnicowana). Jest także walka wręcz i walka bronią, ale w wypadku człowieka (a tylko do tej rasy mamy dostęp w singlowej kampanii), to ostateczność. Z marzeń o zabijace trzeba zrezygnować, walka kontaktowa, dobrze sprawdzająca się w poprzedniczkach, nie jest dobrym pomysłem dla ludzkiej postaci. U Szponów i Super-mutantów jest lepiej.

Co wybrać? W grze jest wielu bardzo dobrych miotaczy. Nie damy rady im dorównać, a zupełnie wystarczy jeden w drużynie, więc grenadier odpada. Broń ciężka pojawia się dość szybko, a efekty jej użycia są spektakularne nawet w ostatnich misjach, bez względu na rodzaj przeciwników. Niestety nie w każdych okolicznościach można jej używać, bo strzela jedynie serią, co może być śmiertelnie groźne dla drużyny lub postronnych postaci. Szturmowiec musi mieć także inną broń. Jednak dwie biegłości bojowe u dowódcy od samego początku są nieuzasadnioną rozrzutnością. Po co rozwijać coś z czego nie można od razu korzystać?

Ze względu na komfort gry wybór padł na broń palną. Jest dostępna od początku i do końca (jeśli tylko dysponujemy odpowiednią amunicją) zachowuje skuteczność. Teoretycznie lepszym wyborem byłaby, ze względu na jej zróżnicowanie, broń energetyczna, jednak dostępna staje się bardzo późno, a przypominam, z założenia ma być w miarę łatwo i przyjemnie przez całą grę. Można dorzucić od 12 poziomu jako dodatkową umiejętność.

dillon,broń palna
Popis skuteczności broni palnej (?), czyli karabin Gaussa w rękach Dillona. Zasięg broni przekracza przekątną niegdysiejszego ekranu. Efektywna percepcja strzelca wynosi 14, bo uzależnienie odejmuje od niej premię ze "Strzelca wyborowego". Biegłość powyżej 200. Cel naprawdę trudny (KP 54!). Podczas gry Dillon standardowo miał włączony mierzony strzał.

Mamy więc całkiem charyzmatycznego przywódcę z niezłym szczęściem, który używa broni palnej. Wprawdzie snajperów i zwiadowców w nie brakuje, ale tu akurat od nadmiaru głowa nie boli. Skuteczny strzał z dużego zasięgu daje kolosalną przewagę. Taki wybór określa styl rozgrywki i wymusza konkretne rozdysponowanie pozostałych punktów postaci. Percepcja musi być bardzo dobra, bo wpływa na zasięg skutecznego strzału. Zręczność także, bo od niej zależy ilość punktów akcji w trakcie walki, co ma wpływ na szybkostrzelność. Inteligencji nie można poniżej 6 obniżyć, bo nie będziemy mieli dostępu do ważnych perków, a przede wszystkim ograniczy to boleśnie poziom rozwoju umiejętności. Ilość punktów otrzymywanych przy awansie, które można przeznaczyć na rozwój od inteligencji zależy. Tu jest niezła, ale na rozrzutność nie pozwala. Siła i wytrzymałość są z konieczności kiepskie. Na wszystko nie starczy. Bohater(ka) nie będzie mogła używać początkowo wszystkich, teoretycznie dostępnych, broni i nie będzie imponować ilością punktów życia. Nie powinna się pchać na pierwszą linię walki, jednak – z wyjaśnionych poniżej powodów – nie może tracić kontaktu z podwładnymi.

Jako prawdziwy „Przywódca” (od 6 poziomu) zapewnimy podwładnym przebywającym w pobliżu premię do klasy pancerza i zręczności. Żeby zawsze być w pobliżu, niekoniecznie uczestnicząc w walce, przyda się skradanie, umiejętność w grze bardzo przydatna i zwiększająca szansę na trafienie krytyczne. Do kompletu – jednak handel . Nie ma powodu żeby przesadnie rozwijać tę umiejętność, a tym bardziej doskonalić profitami, bo żelastwa do sprzedaży nie brakuje i nie powinniśmy mieć żadnych kłopotów finansowych. Dlaczego zatem? Bo w trakcie misji też są niepowtarzalne okazje do handlu, a nie mamy ton sprzętu na wymianę i nie musimy zawsze ciągnąć ze sobą kamrata wyszkolonego w tej umiejętności. Mamy większą swobodę w doborze rekrutów oraz użyteczną umiejętność na rozwój której nie musimy wydawać zbyt wiele.

Wybór dwóch cech (traits) przy tak sprofilowanej postaci jest dość oczywisty. Koniecznie „Talent”, bo inaczej na wymagany poziom atrybutów w żadnym wypadku nie starczy, oraz – skoro ma skutecznie walczyć – „Szybkostrzelność”. To najlepsze, najbardziej uniwersalne, cechy w grze i trzeba mieć naprawdę dobry powód, by wybrać inne.

Mała rzecz, a cieszy. Autorzy uwzględnili nawet różnicę pomiędzy płciami. Zgodnie z zasadą, gdzie diabeł nie może, tam babę pośle, jest kilka miejsc przez które mężczyzna się nie przeciśnie. Ponieważ planowana postać może pełnić skutecznie rolę zwiadowcy, to czemu nie skorzystać z tego drobnego bonusu? Tym bardziej, że nie pamiętam już jaki plusik daje bycie mężczyzną. Dlatego ona, a nie on.

Efekt

fallout tactics,postać,koniec
Podrasowany troszkę przez zażycie Psycho.

Postać pod koniec gry. Oczywiście wcale nie musi tak wyglądać. Przy założonym rozdysponowaniu atrybutów ma ciekawe, alternatywne ścieżki rozwoju. Zwraca uwagę niski poziom postaci. Skutek braku swobodnych wypraw. W grze to wcale nie przeszkadza, ale skuteczności „Snajpera” nie można sprawdzić, bo w tym przypadku profit można wybrać dopiero na 25 poziomie.

Ocena użytkowników -- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...