Frustrująca – dlatego dość obszernie opisana – wyprawa do bunkra po „parzące baterie”. Początek łatwy. Gadamy (możliwy także hazard) z wodzem, a potem z szamanem. Dostajemy prezent, który powinien dać nam do myślenia. Wychodząc drabinami, eliminujemy skorpiony na płaskowyżu. Przy ciałach sporo cennego sprzętu.
Schodzimy do bunkra, przetrząsając wszystkie zasobniki, szukając karty dostępu. Karaluchy i skorpiony, bez względu na wielkość, nie są poważną przeszkodą. Uwaga na promieniowanie przy uszkodzonej podłodze. Komunikat – „... świeci” – jest ostrzeżeniem. Poszukiwane zasilacze są w niebieskich szafkach rozrzuconych po całym bunkrze. Żółte drzwi otwiera żółta karta. Logiczne. Musi mieć ją w ekwipunku konkretna postać.
Po zdobyciu pierwszej baterii zaczynają się kłopoty – trzeba sobie poradzić z uszkodzonymi wieżyczkami. Walka jest nieopłacalna. Docieramy możliwie skrycie do osłon i przeskakujemy (pojedynczo) ostatni kawałek dystansu biegiem, wykorzystując chwilę, kiedy się chowają. Podobnie postępujemy z wieżyczkami w głębi bunkra. W większości szafek cenna zawartość, więc opróżniamy je skrycie lub biegiem, korzystając z osłon. Jest ryzyko, bo wieżyczki zadają duże obrażenia, ale nie strzelają celnie.
Żeby dotrzeć do trzeciej niebieskiej szafki, musimy włączyć zasilanie dużych drzwi, zamkniętych do tej pory na amen. Dlatego, wracając z północno-wschodniej części bunkra, trzeba zajrzeć do pomieszczenia z generatorem. Wcześniej niekoniecznie, bo to utrudni nam zadanie. Uwaga na wieżyczkę przy nim, bo drzwi otwierają się same po zbliżeniu. Wracamy, wchodzimy do śluzy. Kolejny przełącznik nie tylko otwiera drugie drzwi, ale i włącza wieżyczki na zewnątrz, masakrując dzikusów. Niedopuszczenie do rzezi lub ograniczenie strat do minimum jest nagradzane, więc jednego żołnierza zostawiamy, żeby przełączył zasilanie na powrót, jak już reszta drużyny przedostanie się do środka. Biegnąc, nie mamy kontroli nad szykiem teamu, a wpadamy od razu na grupę karaluchów, więc tryb agresywny, ale bez serii i śrutu.
Wieżyczki znowu są groźne, ale taktykę mamy przećwiczoną, więc nie powinno być nadzwyczajnych problemów. Czyścimy co się da, bo też warto. Czeka nas trochę trudniejsza walka z superkaraluchem w niesprzyjającym otoczeniu (radiacja). Warto się przygotować i zabezpieczyć. Po zwycięstwie wycofujemy szybko drużynę, a do niebieskiej szafki wysyłamy tylko jedną uodpornioną postać. Sukces! Tylko jeszcze trzeba wrócić tą samą drogą, powtarzając zabawę z wieżyczkami. Da się. Po wyjściu grabimy bezpardonowo ewentualne zwłoki wokół wieżyczek. Wymieniamy u szamana złom na voodoo. Rozmawiamy z wodzem i otrzymujemy (albo nie) dodatkowe baterie. Niestety, jeśli zginie choć jeden tubylec, to spadnie nam reputacja. To my włączyliśmy zasilanie. Na tym etapie gry można przeboleć.
Ze względu na bardzo dobre, potencjalne łupy (broń, pancerz, środki medyczne i bojowe oraz książki) nie należy wyprawiać się bez sprawnego włamywacza i wytrychów. Saper nie musi być świetny. Do rzucania granatami nie ma okazji. Postać bez umiejętności skradania, mająca do tego małą liczbę punktów akcji (przez co wolno biega) jest obciążeniem.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz