Siłę ognia zapewniają lepsi od nas (przynajmniej początkowo) rekruci, dlatego warto grać pełną (sześcioosobową) drużyną. Później nasz dowódca będzie skutecznie wzmacniał ich możliwości bojowe. Im więcej luf, tym lepiej. Szczupły skład, dający szybszy przyrost doświadczenia i mniej kosztowny przy zakupach, jest dobrym wyborem przy niskiej charyzmie przywódcy.
Docelowo u każdego wymagana jest duża biegłość w przynajmniej jednym rodzaju broni i atrybuty dające dostęp do skutecznych profitów. Jeśli gramy w czasie rzeczywistym, to co najmniej połowa składu powinna sprawnie się skradać. W późniejszych misjach konieczne jest włączenie do drużyny na stałe dobrego grenadiera i przynajmniej jednego szturmowca z bronią ciężką. Brak dobrego lekarza to poważne ryzyko, sanitariusze mogą nie wystarczyć nawet podczas początkowych misji.
Do sukcesu potrzebujemy postaci dysponujących szeroką gamą umiejętności. Nasz team liczy maksymalnie 6 osób, a w grze mamy 18 umiejętności, z czego część (choćby skradanie czy strzelanie) musi się pokrywać u różnych postaci. Nie wszystkich potrzebujemy jednocześnie, nie wszystkie są równie ważne, do tego nie zawsze wiemy, co będzie niezbędne w aktualnej misji, bo odprawy bywają dość lakoniczne. Stała, zgrana drużyna sierżantów czy rewia oficerskich gwiazdek?
Są zasadniczo dwie skrajne możliwości, albo dobieramy skład oddzielnie do każdej misji, rekrutując najlepszych (postępowanie logiczne i skuteczne przy charyzmatycznym lizusie), albo inwestujemy dodatkowo (książki + „ulepszone” gadżety) w rozwój niskich rangą, ale perspektywicznych postaci. Po kilku(nastu) awansach brzydkie kaczątko może przeistoczyć się w łabędzia. Ale nie musi, nie wszyscy początkowi rekruci mają potencjał.
W kalkulacjach warto uwzględnić fakt, że rekruci pozostawieni w bunkrze również awansują. Postacie systematycznie pomijane podczas rekrutacji tracą tę zdolność (te początkowe po 6-7 poziomie). Zostają w tyle, nie mogą już nam dorównać i w praktyce wypadają z gry. Szeroka baza dobrego rekruta jest ważna, więc przemyślane zmiany w składzie drużyny, by zachować potencjał interesujących postaci, nie są złym pomysłem.
Adiutant
Kto ma czytać? Może to robić główna postać, ale bez perku „Zrozumienie” (to jest ta „uważna lektura”) nie osiągnie szybko zadowalającego poziomu. Wybranie u niej tego profitu nie jest złym rozwiązaniem (na 3. poziomie), ale bawienie się w sapera bez doskonalenia umiejętności kolejnymi profitami („Szalony saper”, a może także „Saper”), bez systematycznego rozwoju („Dodatkowa umiejętność – pułapki”, czyli następny profit) nie da w pełni zadowalającego efektu. Z kolei takie wybory znacząco ograniczą jej bojowe umiejętności. I bez tego będzie długo do tyłu. Jeśli gra ma być komfortowa, to niekoniecznie. Dobrego specjalistę od pułapek trzeba znaleźć lub wykształcić z obiecującej postaci.
Wykorzystanie książkowego potencjału do maksimum umożliwi adiutant. Przy charyzmatycznym lizusie to tylko luźna propozycja. Nie ma się co spinać. Nabiera ona znaczenia przy niższej charyzmie dowódcy i włączonym „twardzielu”, bo wtedy doświadczeni w boju kamraci dorównują poziomem wysokim szarżom (przewyższyć nie mogą ze względu na ich automatyczne awanse) w kolejnych bunkrach.
Starannie wybrana postać (już jej nie odłączymy) z dużymi perspektywami rozwoju może pełnić rolę adiutanta, który dzięki wspomnianemu perkowi „Zrozumienie” będzie czytał większość książek, uzyskując o połowę większy przyrost umiejętności. Z czasem stanie się on, dzięki lekturze i gadżetom, specjalistą od specjalności, dając alternatywę przy rekrutacji. Efekt jest – z wyjątkiem sapera – całkiem zadowalający. Kształcony korespondencyjnie saper zmusza do ostrożności i rozstrzeliwania niektórych min. Daje radę, ale ten prawdziwy, systematycznie rozwijający umiejętność i wspomagający ją odpowiednimi profitami, jest wyraźnie górą.
Adiutantowi można dodać na 12. poziomie brakującą umiejętność. Na przykład pułapki. Będzie już miał dobrą książkową podbudowę. Ideałem byłaby inteligentna (wraz z nią rośnie osiągalne maksimum umiejętności książkowych) postać ze skradaniem, otwieraniem i pułapkami, która do tego sprawnie strzela. Nikogo chyba nie zaskoczy, że takiej nie ma.
Charakterystyka wybranych postaci
Dostępni u zarządców kadr rekruci – ostatecznie 60 portretów – dzielą się zasadniczo na dwie grupy: „na już” i „na przyszłość”. Uogólniając i upraszczając nieco – postacie dostępne na początku gry nie mają poważnych wad i w przyszłości doskonale sobie poradzą ze wszystkimi wyzwaniami, potrzebują jednak czasu na rozwój. Przy grze na „twardzielu” z reguły nie ustępują postaciom znacznie wyższym stopniem. Natomiast najwyższe szarże, które można wcielić w szeregi drużyny na późniejszych etapach gry, są często jednostronne, mają unikalne umiejętności, ale często także poważną słabość. Nie zawsze da się ją usunąć. Nie zawsze warto. Poniżej kilka typowych przykładów.
Grupa początkowych postaci (Luneta, Świr, Kra, Mandy, Rebeka) jest do siebie na tyle podobna, że można je scharakteryzować łącznie. Mają różne umiejętności, ale są potencjalnymi strzelcami wyborowymi i posiadają możliwości ciekawego rozwoju. Po zwiększeniu kluczowego atrybutu (czasem lekko szwankuje zręczność, szczęście lub percepcja) uzyskują dostęp do wszystkich profitów istotnych dla snajpera. Nie zawsze potrzebna jest „Mutacja”, nie zawsze ona wystarcza, czasem trzeba poczekać (do 12. poziomu) i wcześniej podnieść wartość konkretnego atrybutu bohatera. To dobrzy kandydaci na ewentualnego adiutanta i świetni towarzysze na początku gry. Ze względu na komfort podróży (pierwszy profit pasuje) polecam na początku Rebekę w duecie z Krą lub Lunetą (ze względu na wiedzę o pustkowiach).
Zszywacz to osobna historia. Początkowo niezbędny, bo jest jedynym dostępnym lekarzem. Ma bardzo dużą liczbę punktów biegłości przy każdym awansie (inteligencja!) i ze względu na „Dobrotliwość” całkiem dobrze sprawia się jako drużynowy handlarz (co oczywiście, w tym konkretnym przypadku, nie ma żadnego znaczenia). Wydaje się pozbawiony perspektyw, ale po zwiększeniu percepcji i zmutowaniu „Dobrotliwości” w „Talent” uzyskuje dostęp do najważniejszych bojowych profitów. Może z powodzeniem służyć do samego końca gry, choćby jako szturmowiec (bez problemu udźwignie rozwój kolejnej umiejętności), a nawet robić za adiutanta.
Jax całkiem inaczej. Mutacja nie wchodzi w grę, bo dwie cechy opcjonalne: „Szybkostrzelność” i „Kamikadze” tworzą parę, która decyduje o jego późniejszej przydatności w roli szturmowca. Jeśli cierpliwie poczekamy, zwiększymy inteligencję i szczęście (najlepiej w tej kolejności), to się odwdzięczy na wysokich poziomach, bo uzyska dostęp do najważniejszych profitów bojowych. Będzie lepszy od mutantów, bo oni szansy na trafienie krytyczne nie mogą zwiększyć profitem. Kiepska klasa pancerza daje się we znaki tylko na początku.
Kikut jest „Szalonym saperem”, choć teoretycznie profit nie jest dostępny na tym poziomie. Ze względu na „Jednoręczność” lepiej niż inni posługuje się bronią palną. Ponieważ ma kilka poziomów więcej, to zdecydowanie warto go wcielić do składu. I przenieść do rezerwy jak tylko inna postać będzie w stanie go zastąpić, bo nie ma on szans na dynamiczny rozwój, ze względu na zbyt niskie szczęście.
Dillon świeci. Ma to dobrą stronę – ciemność, jaka by nie była, nie ogranicza jego niesamowitej percepcji, ale złe przeważają. Nie tylko nie może się ukrywać, ale i napromieniowani kompani tracą zdolności bojowe, więc gwałtownie rośnie zużycie środków antyradiacyjnych. Niechcianej cechy można się pozbyć dzięki „Mutacji”, dostępnej już od 9. poziomu. Najlepiej przyłączyć go na stałe w momencie, w którym uzyska kolejny profit. Może nosić nie tylko pancerz wspomagany (ukłony dla Kerkasa, nigdy bym nie wpadł na to, by przymierzać mu takie wdzianko), ale i środowiskowy. Czy te pancerze ograniczają promieniowanie także od środka? Gierka byłaby aż tak wyrafinowana? Zbyt późno wpadłem na ten koncept, nie chciało mi się sprawdzać.
Cukiereczek – mutantka, kolejne, niekoniecznie końcowe ogniwo w długim szeregu skutecznych miotaczy (Trewor, Cel, Boomer). Sprawnie walczy bronią (rozpruwacz), ale celnie strzela wyłącznie z przyłożenia. Na efekty nie można specjalnie narzekać, bo może mieć w łapie ciężkiego Browninga. „Bardzo gustownie się ubiera” – to sformułowanie w opisie oznacza, że jeśli mamy wysoką reputację, to posiada ulepszony pancerz („z kolcami”), który obowiązkowo należy jej zdjąć przy odłączeniu. Kupić się nie da, a ma lepsze odporności (choć nieco niższą klasę pancerza) od bramińskiego. Nada się doskonale dla Jima.
Jim ma „Tłustą skórę”. Ta cecha w połączeniu z profitem „Twarda skóra” zapewnia mu dużą premię do pancerza, lecz mdlący zapach obniża percepcję wszystkim wokół. Mimo że nie spełnia formalnych wymagań, dysponuje „Zwiększoną szybkostrzelnością”, co w połączeniu z „Szybkostrzelnością” i mutancką „Pewną ręką” pozwala mu strzelać seriami z niesamowitą szybkością, co bywa przydatne, ale często nieefektywne. Urodzony szturmowiec, który może osiągnąć do tego rewelacyjną klasę pancerza i odporność na obrażenia („Psychotyczny”). Wady nie warto usuwać, to minus 2 do percepcji boli, ale wrogów również. Wystarczy snajperów ustawiać daleko. Przy wysokiej percepcji i dużej biegłości w broni negatywny wpływ jest trudny do uchwycenia.
Riddick lubi ciemność, całkowitą ciemność. Napotykamy go w pełnej Szponów śmierci lokacji o tej właśnie nazwie. Czy warto zadbać o to, by przeżył? W „surowym” stanie jest nieprzydatny, ale rozkład i wysokość atrybutów jest interesująca. Ma także nadprogramowe profity i wyższą niż normalnie liczbę punktów umiejętności przy awansie. Pod uwagę – także przy dostępie do profitów – brany jest górny, a nie – jak zwykle – dolny poziom inteligencji z cechy „Dziecko Nocy”.
Może być świetnym grenadierem lub jeszcze lepszym szturmowcem-zwiadowcą, który w razie wykrycia ma argumenty nie do odparcia, a z broni ciężkiej strzela niczym snajper. Żeby od razu był użyteczny, bo rozwój umiejętności posługiwania się ciężką bronią trochę potrwa, dajemy mu do przeczytania zachomikowaną kolekcję „Broni i amunicji”. Jednym z kolejnych profitów po „Dodatkowej umiejętności – broń ciężka” może być mutacja „Ciężkiej ręki”, bo szkoda zachodu na ryzykowne skradanki. Najlepiej chyba w „Talent”, co od razu da mu dostęp do najważniejszych profitów i umożliwi używanie najcięższej broni.
Jego nieobecność w stałym składzie była wynikiem założeń. Miało być jedno przejście bez poprawek. Nie miałem akurat w drużynie lekarza i nie mogłem wyleczyć jego kontuzji w „Całkowitej ciemności”. Złamałem się, wróciłem z doktorem, żeby zrobić screena, bo po wyleczeniu pojawia się w bunkrze. Wychodzi na to, że można go przyłączyć, gdy ma 9. poziom, co jest bardzo korzystne, bo ma wtedy przed sobą długą ścieżkę rozwoju.
Clarise, generał Bractwa, jest kolejną ewidentnie przegiętą postacią. Dysponuje aż trzema przydatnymi cechami opcjonalnymi i podwojoną ilością profitów. Zapewnia, jako „Przywódca”, premię do pancerza wszystkim w dość sporym promieniu. Premie się nie sumują u towarzyszy, ale Doc i Clarise działają na siebie. Świetnie strzela z broni energetycznej i rzuca granatami.
Mary wcieliłem na krótko, żeby pobawić się Szponem śmierci. Jako zabijaka daje radę, ale poziom rzucania należy zdecydowanie poprawić. Przy dłuższej grze postacią na wymianę zasługuje cecha „Krwawa łaźnia”, gdyż zwiększa jedynie efektowność, a nie efektywność walki. Była w składzie? Więc awanse czekają. W tym wypadku aż trzy kolejne profity i rozdział zaległych punktów umiejętności. Niestety pancerzy używać nie może. Stopniowo traci powab, podobnie jak reszta Szponów.
HR 1205 – robot bojowy z „Twardym korpusem” i „Tarczą EMP”. Niezły strzelec bez względu na kategorię broni, do tego fajnie wygląda, a krótka wycieczka po pustkowiach potwierdziła jego wysoką odporność na uszkodzenia. Można ją zwiększyć bramińskim pancerzem. Jednak żaden z niego cud techniki. Trzeba go naprawiać, a nie leczyć, co jest logicznym rozwiązaniem i nie stanowi problemu. Gorzej, że nie uzyskuje żadnych profitów i brakuje technicznych odpowiedników dopalaczy, tak skutecznych u biologicznych wojowników. Może zapełnić jakąś rażącą lukę w bojowym profilu drużyny, ale nie jest lepszy od doświadczonych bojowników pustkowi.
Idealna drużyna? Rzecz gustu, ulubionego stylu gry i dopasowania do możliwości głównej postaci. Skoro jednak taka konkretna postać jest, to można się pokusić o odpowiedź. Snajperzy – Doc i Dillon. W roli szturmowców o przeciwstawnych charakterystykach – Jim i Riddick, obaj z bronią ciężką. Uniwersalne wsparcie (grenadier i broń energetyczna) – Claris. Trzy postacie (Doc, Riddick i Clarise) potrafią dość sprawnie się skradać nawet w pancerzach wspomaganych. Pierwszeństwo strzału przy dobrej sile ognia to więcej niż połowa sukcesu. Mamy bojowy rdzeń. Uzupełnieniem składu może być ktokolwiek dysponujący brakującymi umiejętnościami lekarskimi i saperskimi. Akurat trafiła się Debbie w ostatnim bunkrze. Potrzebowałem eksperymentalnego (dobry poziom, ale bez profitu) sapera, a sprawdziła się nawet jako lekarz. Jej umiejętności wzrosły w krótkim czasie o sześćdziesiąt punktów tylko dzięki używaniu torby sanitariusza.
Bez przesady jednak, nie trzeba się przejmować powyższymi opiniami, grę może ukończyć dowolna, byle poprawnie skompletowana drużyna. Za pierwszym razem, gdy grałem szturmowcem, do końca byli w niej: Trewor, Mandy, Rebeka, Jax i Zszywacz, których można zrekrutować już w bunkrze Alfa. Na „twardzielu” mieli czas na rozwój i opanowanie różnych umiejętności.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz