Poniższe skrótowe opisy nie mają być solucją. Tylko dwie wyprawy (Preoria i St. Louis) zostały opisane dokładniej. Każdy powinien grać w swoją grę. Chodzi wyłącznie o pokaz możliwości, jakie ona daje. Kilka ogólnych sugestii taktycznych (liczne screeny z Jefferson), ostrzeżeń oraz opinii dotyczących składu i wymaganych umiejętności nie powinno zepsuć zabawy. Podobnie jak garść nieoczywistych ciekawostek.
Bramin Wood
Pierwsza, treningowa misja w towarzystwie Lunety i Zszywacza. Doktorek przymusowo, ale całkiem skutecznie (ma 2 poziom) może – podbiegając ze swoją strzelbą – robić za szturmowca. Luneta ma 1. lub 3. poziom (jeśli nasza postać jest bojowym łamagą) i w tym drugim przypadku jest jedyną postacią w lokacji, która naprawdę potrafi strzelać. Tak czy owak nie jest trudno, tylko ewentualnie – w trybie turowym – nudno. Pudło za pudłem. Uratowanie wszystkich dzikusów (żadnych serii ani broni śrutowej!) uwięzionych w namiocie przyspieszy późniejszy awans w Bractwie. Na zakończenie drobne prezenty od starszego wioski i szamana.
Freeport
Żeby nie ustrzelić informatora, warto najpierw wybić przeciwników przed ogrodzeniem, bo nam się wmiesza w tłum po rozmowie i może przypadkiem oberwać. Byłoby szkoda, bo lubi hazard, a gra słabo. Mamy uwolnić porwanego przez bandytów starszego wioski. By nic mu się nie stało, trzeba starannie wyczyścić drogę do punktu ewakuacyjnego (a najlepiej całą lokację) z bandytów. Uwolnienie więzionej kobiety jest opcjonalne, ale opłacalne w dłuższej perspektywie. Kiedyś zwróci nam się w książkach. Finezja zbędna. Uruchomienie alarmu nie jest tu wielkim problemem. Stracimy co najwyżej małą porcję należnego doświadczenia, jeśli stanie się to przed rozmową z informatorem, bo po alarmie wyłazi z kryjówki i już nie chce z nami gadać. Dopiero w następnych misjach bywają poważne konsekwencje.
Paru dobrych snajperów i szturmowiec z serią załatwią sprawę. Raczej z dystansu, bo kałach z bliska bywa nieprzyjemny. Koktajle Mołotowa (bo granatów na razie brak) są skuteczne na leżących w grupie pijaków, ale raczej nie warto zatrudniać miotacza. Za mało okazji.
Rock Falls
Ich kości mają bieleć w słońcu. Mamy usunąć wszystkich przywódców bandytów ukrywających się (wraz z obstawą) w ufortyfikowanych punktach obozu. Istnieje droga okrężna, ale szturm na bramę nie jest żadnym szaleństwem. Przeciwnie, kontrola nad bramą ułatwia opanowanie obozu i realizację pośrednich celów, które się pojawią. Trzeba tylko zająć się wcześniej wrogami, którzy mogliby zajść nas od tyłu.
Ślusarz (otwieranie) przydatny, bo nie do wszystkiego są klucze. Grenadier ma kilka okazji, by się wykazać, ale jeszcze można się obejść bez niego. Gdyby był lepszy saper, to nie musiałby rozminowywać braminami lub śrutówką.
Macomb
Pierwszy, całkiem niezły pojazd, znacznie ułatwiający późniejszą eksplorację pustkowi. Skrzynka bez dna na różnorakie fanty. Musimy go przeprowadzić przez miasto, w którym każdy chce nas załatwić. By to uniemożliwić, strzelamy do wszystkiego, co się rusza (z wyjątkiem bibliotekarza). Kilka bram, które trzeba otworzyć, miny, barykady, granaty, a nawet pierwsze bazooki. Tego Hummer nie przetrzyma, choć ostrzał z broni palnej niespecjalnie mu szkodzi. Trzeba systematycznie czyścić przed nim drogę, by dojechał do celu. Jeśli się przyłożymy, to przyzwoite łupy i książka za okulary (lub kasę).
Szofer nie musi być dobry, ale bez sapera, grenadiera i mechanika (jeśli słaby, to także bez rozszerzonego zestawu narzędzi) nie powinniśmy ruszać.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz