5.4 Pierwsi mutanci

4 minuty czytania

St. Louis

Zadanie jest łatwe. Niedobitki drużyny Szpon wykuruje dobry sanitariusz, a bezpieczną drogę w obie strony zapewni transporter opancerzony. Podjeżdżanie na pełnym gazie (trzymając Shift) mutantom pod nos, by nie dać im czasu na kolejne serie, granaty i rakiety, sprawdzi się doskonale, dopóki jesteśmy w stanie naprawić (mechanik + narzędzia) pojazd po każdej potyczce. Siłę ognia zapewni zdobyczna broń ciężka i rewelacyjne snajperki, więc trzeba regularnie wysyłać jakiegoś siłacza po łupy.

Fallout Tactics
Zrujnowany, opuszczony bunkier zaraz za pierwszą linią obrony mutantów. W skrzynce zabezpieczonej pułapką znajduje się pierwsza snajperka. Drugą zdobędziemy później, wyjmując ją ze stygnących dłoni mutanta. Ciekawe po co mu była, skoro używać nie mógł.

Po wykonaniu zadania nie opuszczamy lokacji i wracamy tam, skąd przyjechaliśmy, by wbrew rozkazom zdobyć bazę mutantów na wzgórzu za radioaktywną fosą. Oczywista droga przez mostek jest paskudnie zaminowana i strzeżona przez parę mutantów z unikalną, przeciwpancerną amunicją w Browningach. Musimy ich skasować, nie dając im okazji do strzału, dlatego na południu się nie pokazujemy. Czyścimy okopy na wschód od bazy, jeżdżąc po nich transporterem. Podjeżdżamy jak najbliżej. Złażący się z całej bazy przeciwnicy ujawniają tylne wejście. Jak już nikt do nas nie strzela albo nikogo nie potrafimy z tej odległości trafić, to drużynę można desantować transporterem w okolicach skrzynki (dość łatwa do otwarcia), tam gdzie fosa jest najwęższa.

Fallout Tactics
Transporter już po drugiej stronie. Skrzynka z Enfieldem ma łatwy zamek, nawet Zszywacz z wytrychami go otworzy.

Od tego momentu zaczynają się schody, chociaż do tych wykrytych musimy jeszcze dojść kawałek na północ. Wszyscy narażeni na ostrzał – Psycho, działa długo, więc wystarczy do końca. Ryzyko uzależnienia jest niczym wobec serii z SAWa, nie mówiąc o Browningu. Tego nikt na klatę nie weźmie na tym poziomie. W ukryciu, nie wdając się na razie w potyczki z groźnymi niedobitkami na górze, staramy się zająć w miarę bezpieczną pozycję za nasypem zwieńczonym umocnieniami, po lewej od schodów.

Fallout Tactics
Ostatnim zadaniem dla niepotrafiących się skradać jest grenadier na platformie widocznej po prawej.

Ukryty zwiadowca kieruje ogniem z wnętrza bazy, zmieniając pozycję i nie wdając się w walkę. Szturmowiec ubezpiecza, a grenadier zza osłon (ma być niewidoczny dla przeciwników – klikamy prawym przyciskiem myszy) eliminuje kolejne punkty oporu. Kluczowym, ostatnim na liście, jest bunkier przy drodze wiodącej do mostka. Może jeszcze mieć groźną obsadę. Z wnętrza razimy granatami mutantów (w sumie trzech) ubezpieczających drogę. Jak się ruszą (dwaj nie powinni, dopóki nie wystrzelają przynajmniej części amunicji), to trzeba kombinować, ale w żadnym wypadku nie wychodzić na linię strzału.

Fallout Tactics
Zatrudnienie dwóch słabszych grenadierów zamiast Boomer okazało się błędem. Umiejętności Mary były absolutnie niewystarczające, ale Cel dał radę.

Po zebraniu potwornie (oby) ciężkich łupów wracamy tą samą drogą do transportera. Czyścimy, jeżdżąc górą, resztę okopów. Zbieramy cenną broń i amunicję (powinny być jeszcze dwa Browningi, więc ostrożnie). Załatwiamy drobny problem z żołnierzem przy mostku. Rozminowujemy najkrótszą drogę powrotną, zaskakując od tyłu ostatni oddział mutantów. Dodatkowych pochwał za tę akcję nie przewidziano. Nie było rozkazu.

Fallout Tactics
Prawie finał. Mutant ze zwykłą amunicją do Browninga nie stanowi dla snajperów nadzwyczajnego zagrożenia. Zaskakująco mała porcja doświadczenia, bo polegli supermutanci prawie zdążyli się wystrzelać. Mogło być znacznie więcej, bo zależy ono od wyposażenia w chwili śmierci.

Powodzenie zapewni dobry kierowca-mechanik (kilka tematycznych lektur na stole obok transportera) wyposażony w narzędzia w odpowiedniej ilości i jakości. Do tego dwaj szturmowcy z bronią ciężką i dwaj snajperzy, by nie miał nadmiaru pracy. Lekarz zbędny, bo jak nas trafią, to i tak nie będzie co zbierać. Wystarczy sanitariusz. Grenadier musi być bardzo dobry, to kluczowa postać. Saper zwiększy poważnie zyski. Podczas szturmu na bazę w pełni użyteczne są tylko postacie z dobrym skradaniem, więc z ciężkich pancerzy trzeba zrezygnować.

Jefferson

Cztery generatory do zniszczenia, ostatni z nich w dosyć ciekawej lokalizacji. Mnóstwo militarnego złomu, więc miło, że mamy do dyspozycji samochodzik. Do niczego innego, poza podręcznym składzikiem się nie nadaje. Liczne, mocno zaminowane skróty i obejścia silnych pozycji obronnych mutantów. Jednak dobry saper nie powinien zniechęcać do walki. Warto zrobić jedno i drugie, wychodząc na tyły.

Fallout Tactics
Oczyszczanie pierwszego budynku, zaraz przy wejściu do lokacji. Przykład współpracy grenadiera ze szturmowcem. Mutant już nie żyje, chociaż jeszcze stoi.
Fallout Tactics
Walka na dachu tego budynku. Ukryty szturmowiec ubezpiecza przed ewentualnym podejściem wroga, snajperzy wykorzystują zasięg broni i dobrą widoczność. Wejście jednego z nich w zasięg rakiet nie było rozsądne ani potrzebne.
Fallout Tactics
Z okien tego samego budynku można całkiem bezpiecznie pozbyć się patrolu krążącego na południowym wschodzie. Unikniemy wzięcia w dwa ognie przy zajmowaniu następnego punktu oporu.
Fallout Tactics
Strażnik w budce jest dalszym celem. Najpierw trzeba zlikwidować wykrytego przeciwnika za barykadą. Szturmowiec już w gotowości, grenadier się przekrada.
Fallout Tactics
Jedna z dalszych walk. Szturmowcy zajmują pozycje wyznaczone przez zwiadowcę. Wstają i walą przez okna z najcięższej broni, likwidując groźnych przeciwników w sąsiednim budynku.
Fallout Tactics
Na wieżyczki są dwie standardowe taktyki: snajperzy w szerokim wachlarzu, z dużego zasięgu lub – lepiej – ukryty grenadier. Ktoś jednak musi wieżyczkę widzieć i korygować rzuty.

Nie należy się spieszyć. Najpierw rozpoznanie, a potem likwidacja kolejnych punktów oporu i patroli stosownie do okoliczności. Pierwsza wyprawa wymagająca stosowania zróżnicowanej taktyki. Można wykorzystać przewagę wysokości, okna, tylne wejścia i zasięg strzału snajperów. Grenadier ma mnóstwo roboty. Zdobyte pancerze środowiskowe (i Rad X) umożliwią eksplorację „zielonego” od promieniowania korytarza ze skrzynką.

Fallout Tactics

Wymagana kompletna bojowa drużyna. Tylko ślusarz nie ma okazji, by się wykazać.

Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...