St. Louis
Zadanie jest łatwe. Niedobitki drużyny Szpon wykuruje dobry sanitariusz, a bezpieczną drogę w obie strony zapewni transporter opancerzony. Podjeżdżanie na pełnym gazie (trzymając Shift) mutantom pod nos, by nie dać im czasu na kolejne serie, granaty i rakiety, sprawdzi się doskonale, dopóki jesteśmy w stanie naprawić (mechanik + narzędzia) pojazd po każdej potyczce. Siłę ognia zapewni zdobyczna broń ciężka i rewelacyjne snajperki, więc trzeba regularnie wysyłać jakiegoś siłacza po łupy.
Po wykonaniu zadania nie opuszczamy lokacji i wracamy tam, skąd przyjechaliśmy, by wbrew rozkazom zdobyć bazę mutantów na wzgórzu za radioaktywną fosą. Oczywista droga przez mostek jest paskudnie zaminowana i strzeżona przez parę mutantów z unikalną, przeciwpancerną amunicją w Browningach. Musimy ich skasować, nie dając im okazji do strzału, dlatego na południu się nie pokazujemy. Czyścimy okopy na wschód od bazy, jeżdżąc po nich transporterem. Podjeżdżamy jak najbliżej. Złażący się z całej bazy przeciwnicy ujawniają tylne wejście. Jak już nikt do nas nie strzela albo nikogo nie potrafimy z tej odległości trafić, to drużynę można desantować transporterem w okolicach skrzynki (dość łatwa do otwarcia), tam gdzie fosa jest najwęższa.
Od tego momentu zaczynają się schody, chociaż do tych wykrytych musimy jeszcze dojść kawałek na północ. Wszyscy narażeni na ostrzał – Psycho, działa długo, więc wystarczy do końca. Ryzyko uzależnienia jest niczym wobec serii z SAWa, nie mówiąc o Browningu. Tego nikt na klatę nie weźmie na tym poziomie. W ukryciu, nie wdając się na razie w potyczki z groźnymi niedobitkami na górze, staramy się zająć w miarę bezpieczną pozycję za nasypem zwieńczonym umocnieniami, po lewej od schodów.
Ukryty zwiadowca kieruje ogniem z wnętrza bazy, zmieniając pozycję i nie wdając się w walkę. Szturmowiec ubezpiecza, a grenadier zza osłon (ma być niewidoczny dla przeciwników – klikamy prawym przyciskiem myszy) eliminuje kolejne punkty oporu. Kluczowym, ostatnim na liście, jest bunkier przy drodze wiodącej do mostka. Może jeszcze mieć groźną obsadę. Z wnętrza razimy granatami mutantów (w sumie trzech) ubezpieczających drogę. Jak się ruszą (dwaj nie powinni, dopóki nie wystrzelają przynajmniej części amunicji), to trzeba kombinować, ale w żadnym wypadku nie wychodzić na linię strzału.
Po zebraniu potwornie (oby) ciężkich łupów wracamy tą samą drogą do transportera. Czyścimy, jeżdżąc górą, resztę okopów. Zbieramy cenną broń i amunicję (powinny być jeszcze dwa Browningi, więc ostrożnie). Załatwiamy drobny problem z żołnierzem przy mostku. Rozminowujemy najkrótszą drogę powrotną, zaskakując od tyłu ostatni oddział mutantów. Dodatkowych pochwał za tę akcję nie przewidziano. Nie było rozkazu.
Powodzenie zapewni dobry kierowca-mechanik (kilka tematycznych lektur na stole obok transportera) wyposażony w narzędzia w odpowiedniej ilości i jakości. Do tego dwaj szturmowcy z bronią ciężką i dwaj snajperzy, by nie miał nadmiaru pracy. Lekarz zbędny, bo jak nas trafią, to i tak nie będzie co zbierać. Wystarczy sanitariusz. Grenadier musi być bardzo dobry, to kluczowa postać. Saper zwiększy poważnie zyski. Podczas szturmu na bazę w pełni użyteczne są tylko postacie z dobrym skradaniem, więc z ciężkich pancerzy trzeba zrezygnować.
Jefferson
Cztery generatory do zniszczenia, ostatni z nich w dosyć ciekawej lokalizacji. Mnóstwo militarnego złomu, więc miło, że mamy do dyspozycji samochodzik. Do niczego innego, poza podręcznym składzikiem się nie nadaje. Liczne, mocno zaminowane skróty i obejścia silnych pozycji obronnych mutantów. Jednak dobry saper nie powinien zniechęcać do walki. Warto zrobić jedno i drugie, wychodząc na tyły.
Nie należy się spieszyć. Najpierw rozpoznanie, a potem likwidacja kolejnych punktów oporu i patroli stosownie do okoliczności. Pierwsza wyprawa wymagająca stosowania zróżnicowanej taktyki. Można wykorzystać przewagę wysokości, okna, tylne wejścia i zasięg strzału snajperów. Grenadier ma mnóstwo roboty. Zdobyte pancerze środowiskowe (i Rad X) umożliwią eksplorację „zielonego” od promieniowania korytarza ze skrzynką.
Wymagana kompletna bojowa drużyna. Tylko ślusarz nie ma okazji, by się wykazać.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz