4. Świat gry

Świat gry jest otwarty tylko pozornie. Możemy po nim swobodnie podróżować, ale nie popchniemy w ten sposób rozgrywki do przodu. Nabijemy tylko kolejne poziomy i zdobędziemy przy okazji awansów kolejne umiejętności. Odkryjemy (lub nie) jakieś ukryte lokacje. Jedne z nich pomogą nam w osiągnięciu sukcesu, a inne będą wyłącznie okazją do uśmiechu. Osią gry jest dwadzieścia kolejnych misji i tylko czasem możemy troszkę zamieszać. Składa się to w sumie w jakąś pretekstową fabułę, ale istotą gry jest walka. Naszym celem jest zbudowanie drużyny, która podoła coraz trudniejszym wyzwaniom – tych nie brakuje w postapokaliptycznych czasach. Niby znowu ratujemy świat i musimy być dobrzy, ale to nie przeszkadza, przeistacza się w czysto techniczną kwestię: jak trafić wroga, nie trafiając cywila.

janet
Jeden z niepoprawnych politycznie żartów twórców gry, dający przy okazji nieco doświadczenia. Od poglądów gracza zależy, czy przyłoży się do ocalenia Janet.

Bunkry Bractwa Stali są naszą bazą wypadową. Po wykonaniu kilku misji przenosimy się do kolejnego, co rozszerza możliwości werbunku i zakupu (zakładam, że żadna poważna wpadka obniżająca reputację nam się nie przytrafiła). W każdej takiej lokacji jest kwatermistrz, zarządca kadr i medyk, pojawiają się również okresowo niezależne postacie z pustkowi (Kerr jest już w bunkrze Beta), z którymi warto pohandlować lub pobawić się w hazard. Często są to bohaterowie spotykani podczas poprzednich wypraw. Warto zwiedzić dokładnie każdy bunkier. Kierowcy w parku maszyn też co nieco (głównie narzędzia i kasę) mają. Słabo handlują, więc jest okazja do podreperowania budżetu.

Zarządca kadr umożliwia werbunek. Po wykonaniu misji mamy tylko jedno podejście, więc najpierw – w ciemno – typujemy postacie do wymiany, odbierając im cały ekwipunek. Można wyczyścić wszystkich, ale to dość czasochłonne. Zapisujemy grę na wszelki wypadek. Przeglądamy uważnie statystyki, szczególnie nowych bohaterów. Ci najbardziej interesujący (wyższy poziom i niedostępne na razie dla nas możliwości działania) znajdują się zwykle, ze względu na stopień, na czele listy, ale ciekawa twarz może się także ukrywać w tłumie niskich rangą. Niektórzy z nich mają możliwości awansu (punkty i perki do rozdzielenia). Możliwość awansowania niskich szarżą znika przy powtórnym podejściu. Uwaga! Po odłączeniu na dłużej, ukształtowana już przez nas wstępnie postać może wrócić do założonej przez twórców gry ścieżki rozwoju. Postacie, z których nie korzystamy, przestają się rozwijać po osiągnięciu kilku poziomów (podziękowania dla Kerkasa, który opisał procedurę rekrutacji).

Oficer medyczny bierze wszystko, ale tylko na wymianę. W przeciwieństwie do kwatermistrza nie ma własnej kasy (w ostatnim bunkrze znaczący wyjątek), ale przyjmuje banknoty Bractwa i nie zna się na handlu. Warto zaglądać regularnie, by uzupełnić zapasy medykamentów i mieć szansę na poprawienie medycznych umiejętności.

Kwatermistrz, niezależnie od wcielenia, to straszna kutwa. Ma nieograniczoną ilość kasy, ale przyzwoicie płaci tylko przy pierwszej transakcji danym towarem. Zakupy u niego to ostateczność. Jednak tylko tu dostaniemy w większych ilościach brakujące pancerze i dobrą amunicję. Broń też zasługuje na uwagę, szczególnie pod koniec gry.

fallout tactics,generał
Rzecz jasna jest też generał zlecający nam kolejne zadania. Na screenie ostatni bunkier.

Podróże po pustkowiach są szybsze i znacznie bezpieczniejsze po zdobyciu Hummera. To całkiem dobry, wytrzymały i pojemny pojazd, dający osłonę przed bronią palną. Dopiero transporter z St. Louis go przewyższy. Rodzaje przeciwników, których możemy losowo spotkać, zależą od etapu gry. Warto pojeździć po pustkowiach zaraz po jego zdobyciu, szczególnie jeśli niewiele nam brakuje do awansu na kolejny poziom. Szczególnie pod koniec gry możemy trafić na wymagające walki, które dadzą nam spory zastrzyk doświadczenia. Zdobycze też są nie do pogardzenia.

Musimy organizować własne wyprawy od samego początku, by móc komfortowo podróżować później. Brak książek możliwych do kupienia lub zdobycia w kilku odkrywanych lokacjach zmusi nas do rozwijania sztuki przetrwania i trzymania na stałe w składzie postaci, która niekoniecznie nam najbardziej pasuje. Można z jednej postaci zrobić trapera do wynajęcia, zabierać na przykład na co drugą/trzecią misję, a przy okazji zwiedzać okolice. Uzależnieni mogą się „wypocić” podczas takich swobodnych przejażdżek i odzyskać pełną sprawność.

Autorzy gry postawili na upierdliwość, niski poziom umiejętności oznacza nieustanne klikanie podczas podróży i błahe potyczki. Sprawdziłem ostatnio, naprawdę męczące. Z drugiej strony wiele ciekawych lokacji znajduje się na trasach z bunkra do celu, więc jest szansa na ich odkrycie. Wręcz mam wrażenie, że te najważniejsze muszą nam się trafić. Niestety raczej później niż wcześniej. Przy wiedzy o przetrwaniu tylko nieco powyżej setki, bez żadnych wzmacniających perków i minimalnej ilości swobodnych wypraw, odkryłem tylko/aż połowę. Podczas podróży do celu trafiłem do prawie wszystkich naprawdę istotnych. Wyjątkiem była niestety „Stacja benzynowa”.

Traperska wiedza umożliwia uniknięcie niechcianych potyczek i (szczególnie po wzmocnieniu perkiem) zwiększa szansę na odkrycie ciekawych (lub nie), ukrytych lokacji. Nie mają one stałej lokalizacji. To znaczy: występują na mapie w konkretnych miejscach, ale losowo się zamieniają. Zwykle występują w „gronach” tworzących trójkąt zbliżony do równobocznego. Po wykryciu jakiejkolwiek warto pokręcić się w okolicy.

fallout tactics,mapa
Gdzieś tu powinna być trzecia lokacja. Niestety, umiejętności są zbyt niskie by ją odkryć.

Przyjmując potyczki, można nabić kilka poziomów i zużyć zbędną amunicję, jednak nie należy z tym przesadzać, bo gra się zawiesi. Podobnie może się stać po odkryciu wszystkich (30) lokacji tego typu. Nie można dopuścić do zniszczenia pojazdu. Jeśli mamy problem z naprawą, to można go zostawić (będzie zaznaczony na mapie) i wrócić z narzędziami i mechanikiem.

Krytyczne trafienie z Browninga 0’50 cala (trafiający się później mutanci i Behemoty) może zniszczyć nawet transporter opancerzony. Czołg nie pomieści całego składu, a poza tym jest prawdopodobnie zbugowany, bo nie udało mi się uzyskać choćby przyzwoitej celności mimo spełniania wszystkich warunków. Może być, że nie rozgryzłem sposobu użytkowania.

Wspomaganie farmakologiczne

Używając różnorakich środków, można zmienić na długo lub na chwilę (długotrwałość efektów zależy od substancji) wszystkie atrybuty postaci oraz odporności (na obrażenia lub promieniowanie), liczbę punktów akcji i szansę na trafienie krytyczne, co może mieć decydujące znaczenie w trudnej walce. Po zakończeniu działania następuje okresowe „lustrzane odbicie”, zmiana atrybutów i odporności w drugą stronę.

Istnieje ryzyko uzależnienia, co ma dwojakie konsekwencje. Atrybuty uzależnionej postaci bardzo długo będą niezadowalające, a kolejny doping może doprowadzić do przedawkowania – na jakiś czas straci przytomność (lekarz może ją wcześniej ocucić). Wrażliwość na chemię zależy od wytrzymałości i można ją zmienić, dobierając cechy i profit. W miarę awansowania, uzależnienia stają się wyraźnie rzadsze, a czas nieprzytomności po przedawkowaniu się skraca, więc być może znaczenie ma także ilość punktów życia. Jeśli koniecznie potrzebujemy użycia kilku środków, to najpierw Wygrzew, który zwiększa wytrzymałość.

jim,psycho
Jim uzależniony od Psycho. Żenujący widok. Aż strach pomyśleć, co byłoby później, z profitem "Psychotyczny". Zręczność jeden?

Kolejne zażycie tej samej substancji działa słabiej, a wspomaganie sprzętowe (pancerz wspomagany) i farmakologiczne ma granice. Limitem są prawdopodobnie 3 punkty powyżej rasowego maksimum.

Broń

Jest niezły samouczek, więc nad ogólnymi zasadami walki nie ma się co rozwodzić. Dla tej konkretnej postaci podstawową bronią będzie najpierw karabin myśliwski, później długo snajperka, a docelowo karabin Gaussa lub bronie energetyczne. W drugim slocie warto mieć coś z serią (FN FAL, Enfield) lub odpowiednio do przeciwników dobraną amunicją rozpryskową. Najlepiej serię ze śrutem, czyli Pancora. W plecaku, na wypadek uzależnienia lub napromieniowania, bo najpierw siada siła, jakaś broń krótka.

Z broni ciężkiej na początku wystarczy SAW, ma niewielkie wymagania i dobrą skuteczność. Podawane obrażenia dotyczą jednego pocisku, trzeba je jeszcze przemnożyć przez długość serii. Działka obrotowe zużywają olbrzymie ilości amunicji (stąd duże obrażenia). Nie można się nimi posługiwać w pozycji leżącej. Do końca wartość zachowuje tylko Browning (standardowa amunicja, nie mówiąc o ZU, ma dobre przebicie) i rakiety, wymagające jednak otwartej przestrzeni. Postać dzierżąca wyrzutnię rakiet (lub granaty) stanowi zagrożenie dla siebie i wszystkich wokół, jeśli nie posiada wystarczającej biegłości w stosownej umiejętności (ok. 150). Inaczej może się zabić o drzewo lub ścianę.

coldwater,seria,jim
Browning, a wcześniej SAW, jest niezastąpiony przy walkach w mieście, gdzie toczą się one zazwyczaj na krótkim dystansie. Gdybyż jeszcze tak sprawny szturmowiec potrafił się skradać.

Ostatnią, dość wątpliwą deską ratunku dla posługujących się bronią palną, jeśli nie mają już skutecznej na roboty amunicji, może być zdobyty w lokacji o nazwie „Kanadyjska inwazja”, zabawkowy Super pochłaniacz. Zadaje śmieszne obrażenia i wymaga wielu punktów akcji, ale odporności na kwas nie przewidziano.

Laser Gatlinga nie ma odrzutu (logiczne), więc jest to jedyna broń z serią, która ma celność identyczną jak bronie z pojedynczym strzałem o takim samym zasięgu.

Jak grać?

Odpowiedzi można udzielić na kilku poziomach. Przy założeniu, że gramy charyzmatycznym lizusem gra na „twardzielu” traci powab, korzyści są zbyt wątłe, by rezygnować z możliwości zapisu w dowolnym momencie. Argumentem za może być tylko poziom głównej postaci. Przy niewielkiej ilości swobodnych wypraw nie będziemy nawet mieli okazji, by sprawdzić, jak spisuje się jako prawdziwy „Snajper”.

Możliwość pobawienia się Szponami to z kolei argument za grą w czasie rzeczywistym. Tylko czasem, w szczególnych lokacjach (np. Całkowita ciemność czy początek Kansas City) warto zmienić dla wygody na indywidualne tury. Tyle w kwestii wyboru opcji.

fallout tactics,panel
Ma być miło i przyjemnie. Bez ułatwień, ale i bez nadmiernych ambicji.

W trosce o rangę w Bractwie należy grać bez strat, przekraczając w miarę możliwości oczekiwania dowództwa i oszczędzając cywilów. Jednak upierdliwy perfekcjonizm nie jest konieczny, drobne uchybienia nie psują zabawy. Grę warto zapisać po każdym udanym starciu, ale wczytywanie ograniczyć do minimum. Taki twardziel bez twardziela.

Trzeba rotować składem, zachowując jego równowagę, nie przywiązując się nadmiernie do postaci i trafnie oceniając ich możliwości rozwoju. Z tym może być pewien problem, bo wkrada się tylnymi drzwiami mechanika gry i znajomość wymagań niezbędnych do uzyskiwania różnych profitów. Przykłady powinny pomóc rozwiać wątpliwości i podsunąć pomysły.

Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...