Czyli co nieco o profitach i umiejętnościach w nietypowym układzie. Najpierw to, co ważne dla głównej postaci, później umiejętności, które można rozwijać dodatkowo, poza awansami, a na koniec reszta, do kompletu.
Umiejętności postaci
Proponowana postać to charyzmatyczny dowódca, snajper i zwiadowca, który nie powinien znajdować się na pierwszej linii ognia, ale w razie czego ma szansę wyjść cało z opresji. Poniżej umiejętności, które musi (lub może) rozwijać w trakcie gry. Jako dowódca ma krótką, prostą dróżkę. Profit „Przywódca” (6. poz.), dający premie podkomendnym (+10 do klasy pancerza i +1 do Zręczności) opóźni rozwój zdolności bojowych. Odrobimy stratę po 15. poziomie, gdyż „Łaska boska” przyspieszy uzyskiwanie profitów (od tej chwili co 2 poziomy) i zapewni dodatkowo, tej konkretnej postaci (opis działania perku jest dość skomplikowany, zależy od rozkładu atrybutów) premię +1 do Percepcji. Przy dostatecznym zapale do podróżowania wyjdzie na zero do końca gry, a dwa charyzmatyczne profity będą premią.
Wybierając kolejne profity, doskonalimy kluczowe umiejętności postaci. W tym wypadku strzelanie ma zdecydowane pierwszeństwo. Kłopot bogactwa (możliwości sporo, a na wszystko nie starczy) to pozorny problem, bo każdy wybór będzie co najmniej dobry. Wyjątkiem jest pierwszy perk na 3. poziomie. Tu wybór jest nieoczywisty i najbardziej istotny. Strzelania nie możemy w tym momencie poprawić, więc „Odporność”, „Lizus”, „Pojętny uczeń” czy „Zrozumienie”? Przykładowo oczywiście, bo lista jest dłuższa. Wszystko by się przydało, ale później pojawią się lepsze alternatywy, więc trzeba się zdecydować na jeden z nich. Już na początku musimy określić styl gry.
Odporność (+10% na obrażenia) zawsze się przyda, szczególnie jeśli przy słabym zdrowiu mamy zamiar bawić się w szturmowca. Niby mało, ale kumuluje się z pancerzem i efektami Psycho.
Zrozumienie poprawi (o 50%) przyswajanie informacji ze zdobytych lub zakupionych lektur, co pozwoli w przyszłości na odgrywanie różnych ról. Postać szybko uzyskuje zdolność zastępowania – z dobrym zazwyczaj efektem – brakujących specjalistów. Ewentualny adiutant (zob. poniżej) nie będzie miał racji bytu, co jeszcze bardziej zwiększy swobodę kompletowania składu. Dobry wybór, ale „książkowy” saper bywa zbyt słaby.
Pojętny uczeń zwiększy (o 5%) zdobywane doświadczenie. Mało, ale robi różnicę, szczególnie na „twardzielu”, bo nasz poziom wpływa także (automatyczne dopasowanie) na rekrutów. Nowi (i niektórzy ze starych) nie będą mieli niższego niż nasza postać.
Konkretny przykład z St. Louis. Na „twardzielu” już na wejściu będziemy mieli cały skład na 12. poziomie. Bez niego nasza postać będzie dopiero na 9., co wydaje się znaczącą różnicą. Jednak najlepsi rekruci mają w tym momencie z definicji 11. poziom. Różnica nie poraża. Profit jest dobrym wyborem wyłącznie przy grze na „twardzielu” u postaci z niską charyzmą, która najlepszych rekrutuje z opóźnieniem.
Lizus da awans na kolejny stopień w Bractwie. Ważne, bo nie można dowodzić wyższymi rangą, ale na realne korzyści trzeba poczekać. Im wyższa charyzma, tym krócej. W przypadku tej konkretnej postaci co najmniej do bunkra Delta. Przy dobrej grze – realizowaniu misji z naddatkiem i oszczędzaniu cywilów, co zbuduje reputację – awanse będą na tyle szybkie, że w początkowych bunkrach nie będzie rekrutów z naszym stopniem. Za to już (?) w bunkrze Delta, jako paladyn dowódca (11. stopień), możemy włączyć do składu Jima lub Joego (o ile spotkaliśmy ich na pustkowiach). Na generałów w ostatnim bunkrze też nie musimy czekać. Wcześniej „Lizus” jest tylko poduszką bezpieczeństwa, polisą na wypadek niepowodzenia. Mimo wszystko polecam. Najtrudniejsze misje stają się prawie banalne.
Broń palna do oporu. Maksimum (300) pewnie nie osiągniemy, ale co najmniej 200 by się przydało. Profitów zwiększających umiejętności walki dystansowej jest wiele. Przy założonej wysokości atrybutów będziemy mieli dostęp do wszystkich, więc jak kto lubi. Zwiększamy przede wszystkim szybkostrzelność, czyli maksymalizujemy ilość strzałów/serii w turze, zmniejszając ich koszt i zwiększając ilość punktów akcji, oraz dbamy o zasięg skutecznego ognia. Nie wiem, czy „Snajper” (tu 25. poziom) działa tak jak powinien, ale nigdy nie narzekałem. Nie miałem jak sprawdzić, bo ukończyłem grę poziom wcześniej.
Broń energetyczną można (i warto) wybrać jako dodatkową umiejętność. Są zabawki dla snajpera, dobre pistolety do samoobrony, a można nawet okazjonalnie występować w roli szturmowca. Ta kategoria broni jest bardzo zróżnicowana i skuteczna. Dodatkowo taki wybór pozwoli zaoszczędzić specjalistyczną amunicję dla innych. Wtedy ograniczamy rozwój broni palnej, a punkty zaoszczędzone w ciągu dwóch/trzech poprzedzających awansów wydajemy hurtowo na jej rozwój, by zapewnić sobie od razu dobrą celność. Uwaga na licznik! Jest tylko dwucyfrowy i może (choć nie musi) się zresetować po dojściu do setki. Wszystkie perki zwiększające skuteczność strzelania działają i w tym wypadku.
Broń ciężka, czyli (nie)typowy szturmowiec to dobra, alternatywna droga rozwoju wysokopoziomowej postaci. Wymaga profitu „Dawca życia”, odnalezienia stacji benzynowej (eliksir) i ulepszonego pancerza wspomaganego (siła rośnie do 9), co sumarycznie (najlepiej wraz z „Odpornością”) znacząco poprawi zdrowie. W grze nie ma szturmowca, który mógłby sięgnąć po perk „Snajper” i dysponował zwiększoną maksymalnie szybkostrzelnością (cecha + profit). Taka postać wymiata. Na maksymalnym zasięgu broni, po zażyciu Voodoo, z Browningiem w łapie, może solo mierzyć się z Behemotem, nie dopuszczając go do strzału, więc nie jest to zły wybór. Tylko na efekty trzeba poczekać, a poza tym wymagania co do biegłości w tej broni przy strzelaniu na duży dystans są bardzo wysokie (ponad 200 by się przydało), bo strzelanie serią jest mniej celne, a w tej kategorii broni nie ma pojedynczego strzału.
Skradanie rozwijamy proporcjonalnie do innych postaci, co najmniej do 100. Umiejętność może (i powinna, o ile nie wkroczymy na ścieżkę szturmowca) znacząco przekroczyć ten poziom. Snajper zwiadowca musi nie tylko skutecznie strzelać, ale i sprawnie się skradać. Wysoka percepcja zwiadowcy umożliwia wykrycie czających się przeciwników (ciemnozielone sylwetki). Umożliwia zajęcie dogodnych pozycji, daje pierwszeństwo strzału i zwiększa szansę na krytyczne trafienie. Decyduje to o sukcesie, szczególnie przy grze w czasie rzeczywistym.
Handel – zaopatrzeniowiec musi się natyrać przy sześcioosobowej drużynie. Lepiej nosić, niż się prosić – jak mówią. Na początku szabrujemy wszystko (na szczęście nosić ma kto), a później staramy się nie zostawiać cennego sprzętu. Sprzedajemy hurtem, bo przy pierwszej transakcji ceny za nowy, deficytowy towar są wyraźnie wyższe. Nie ma co się spieszyć, bo umiejętność stopniowo zwiększymy (proponuję docelowo do około 100), a ranga w Bractwie obniży ceny. Budujemy kapitał, a właściwie dwa – bo są dwie waluty – starając się wyciągnąć całą kasę posiadaną przez handlarza. Większość pancerzy trzeba będzie kupić u kwatermistrza, a wspomagane kosztują sporo. Niepotrzebny złom wymieniamy na rozszerzone zestawy narzędzi, polowe apteczki, torby sanitariusza oraz wszelkiego rodzaju prochy, stimpaki i środki antyradiacyjne. Znaczenie kupców spotykanych na pustkowiach zależy od etapu gry. Tylko na początku ich towar może mieć istotne znaczenie, choć zawsze coś ciekawego można znaleźć. Po zdobyciu czy zakupie nowego sprzętu na pustkowiach zacznie się on pojawiać także u kwatermistrza.
Lekarz i pierwsza pomoc. Dlaczego nie, skoro mamy kasę? Ostatnie użycie torby sanitariusza podnosi umiejętności lekarskie na stałe (o 20 pkt.) i bez limitu. Polowa apteczka daje ten sam efekt w wypadku pierwszej pomocy. Jest jednak haczyk. Bawienie się w lekarza przez niewprawną postać nie tylko może być nieskuteczne, ale grozi także obrażeniami u pacjenta. Można go nawet uśmiercić kolejnymi próbami. Pod koniec gry będziemy mogli, o ile uznamy to za stosowne, przenieść do rezerwy etatowego doktora albo mieć dobrego dublera, ale przedwczesna rezygnacja ze specjalisty nie jest wskazana. Kilka torebek go nie zastąpi.
W walce z założenia używamy powszechnie dostępnych stimpaków, działają od razu i niezawodnie. Umieszczając środek, niekoniecznie medyczny, w miejsce broni, można go użyć na innej postaci. Medycy doprowadzają drużynę do pełnej sprawności (ważne, bo kontuzjowane postacie tracą zdolności bojowe) dopiero po skończonej potyczce, uzyskując przy okazji doświadczenie. Tylko jeśli mamy lekarza, który dobrze się skrada, albo możemy się wycofać na bezpieczną pozycję, używamy pierwszej pomocy lub leczenia podczas starcia. Jednak każda postać powinna mieć polową apteczkę w plecaku i używać jej w miarę możliwości, bo skuteczność takiego leczenia znacząco rośnie w miarę nabierania biegłości. Przy 200 działa jak najlepszy stimpak.
Doskonalenie profitami umiejętności lekarza czy sanitariusza jest mało sensowne. Lekarz jest niezbędny, bo tylko on potrafi zaradzić niektórym problemom (złamanie, oślepienie, ogłuszenie, zadyszka, przedawkowanie, czy opatrunek uniemożliwiający dalsze stosowanie apteczek ). Jego umiejętności muszą systematycznie rosnąć. Jednak po uzyskaniu dostępu do wspomnianego wyżej wyposażenia, lepiej szkolić, tak jego, jak i wszystkie pielęgniarki, bojowo. Wysoki poziom medycznych umiejętności i tak osiągną.
Umiejętności wspomagane
Siedem książkowych i trzy kształtowane dzięki przedmiotom. W sumie osiem, bo kategorie zachodzą na siebie w dwóch przypadkach.
Pułapki to umiejętność absorbująca i zasługująca na poważne traktowanie. Książki, czyli ograniczenie się do uważnej lektury „Sztuczek i pułapek Maddocka”, absolutnie nie wystarczą. Bez „Szalonego sapera” trudno. Nie jest prawdą, że ten profit zapewnia rozbrojenie każdej wykrytej pułapki. Wprawdzie nie wybuchnie, ale umiejętności może braknąć. Poza tym trzeba wcześniej wykryć każdą z nich. (Uwaga! Zatrzymuje się tylko postać, która wykryła pułapkę, reszta lezie dalej.) Umiejętność należy systematycznie rozwijać dla zachowania skuteczności (i podreperowania finansów, bo miny kosztują), a książka może być tylko miłą premią. Jeśli saper bardzo dobrze się skrada, to możemy opcję zastawiania pułapek wmontować w rutynową taktykę. Przydałby się wtedy kolejny profit – „Saper” – zwiększający zadawane obrażenia.
Pilot, czyli szofer. Do poprawnego prowadzenia pojazdów wystarczy uważna lektura książek. Jednak gwałtowny zakręt na pełnej prędkości może zakończyć się niekontrolowanym poślizgiem. Jest duża różnica pomiędzy dobrym a słabym kierowcą, jednak rajdowe umiejętności nie są niezbędne.
Naprawa jest potrzebna do utrzymania w dobrym stanie pojazdów, które zdobędziemy, i robota, którego możemy wcielić. Rozwój ułatwiają nie tylko książki, ale i rozszerzone zestawy narzędzi, więc można ją rozwinąć do imponującego poziomu poza awansami. W sumie naprawa jest bardzo ważna (i daje dodatkowe doświadczenie), ale wydawanie punktów przy awansie i inwestowanie w profity jest absolutnie bezsensowne.
Sztuka przetrwania jest nieprzydatna podczas wypełniania misji. Traperskich umiejętności nie można jednak zaniedbać, bo każda podróż przez pustkowia stanie się męczącą serią niechcianych walk. Jest istotna szczególnie na „twardzielu”, gdyż wyczerpana, poharatana podczas misji i obciążona łupami drużyna może nie sprostać licznym i groźnym czasem wrogom, a po zapis trzeba dotrzeć do bunkra. Żeby zapewnić bezpieczeństwo, wystarczy uważna lektura. Wysoki poziom umiejętności ułatwia odkrycie ciekawych miejsc (np. lokacji handlowych). Jeśli zależy nam na odkryciach, to przydałyby się odpowiednie profity. Uwaga! Skuteczny odkrywca ma łatwiej, bo uzyskuje wcześniejszy dostęp do wynalazków.
Nauka przydaje się czasem, np. do wyciągania informacji z komputerów czy uzyskania dostępu. Do zrealizowania celów misji wystarczy poziom uzyskany z uważnej lektury odpowiednich książek. Nigdy nie grałem postacią, która miałaby bardzo dobrze rozwiniętą umiejętność. Może kiedyś.
Pierwsza pomoc jest użyteczna ze względu na uzyskiwane doświadczenie, ale w walce lepiej używać stimpaków. Poziom podnoszą książki i liczne polowe apteczki (starczy dla wszystkich), więc nie ma problemu i poza samym początkiem gry nie warto inwestować w rozwój przy awansach.
Lekarz – było już wyżej, ale dla porządku przypominam. Są torby sanitariusza, za pomocą których można przemyślnie rozwijać tę umiejętność u dowolnej postaci.
Broń palna jest jedyną bojową umiejętnością, którą można poprawić przez lekturę. Jest kilka (9) egzemplarzy „Broni i amunicji”, ale nie da się dzięki nim zapewnić systematycznego przyrostu umiejętności ani osiągnięcia naprawdę dobrego poziomu ze względu na książkowy limit (ok. 120, zależy od inteligencji). Broń z tej kategorii jest dostępna od początku i zachowuje użyteczność do końca, więc rozwijamy ją systematycznie. Książki proponuję zachomikować na potrzeby postaci, które można włączyć do zespołu w późniejszych etapach gry, bo skorzystają (a my wraz z nimi) najwięcej.
Pozostałe umiejętności
Rzucanie wybuchającym przedmiotem w wirze walki jest samobójczą taktyką. To akcja specjalna, szalenie skuteczna wobec wykrytych, ale ukrytych przeciwników. Płot, barykada czy różnica poziomu – tak w górę, jak i na dół – nie przeszkadza. Nawet jeśli wróg przeżyje i zareaguje, to wystawi się pod lufę oczekującego szturmowca. Grenadier w samoobronie musi posługiwać się inną bronią.
Walka wręcz najlepiej sprawdza się w wypadku Szponów. Zresztą oprócz rzucania nie mają innej możliwości. Mogą mieć dodatkowe wrodzone („Bitewne blizny”) odporności i „Kolosalną” (zdwojoną) ilość punktów życia. Szpony są szybkie, mogą się skutecznie skradać, mieć wyostrzone zmysły i zatrute szpony. W czasie rzeczywistym, z rękawicą wspomaganą (i granatami), dają radę w grze zdominowanej przez strzelców. W turach nie mają z nimi szans.
Walka bronią nie jest złym pomysłem w wypadku „Psychotycznych” mutantów. Oczywiście w ich wypadku może być również walka wręcz. Wspomniany, osiągalny tylko dla mutantów profit podwaja odporności (i inne efekty) po zażyciu Psycho, co w praktyce sprawia, że takiej postaci krzywdę może zrobić wyłącznie trafienie krytyczne, wybuch lub broń energetyczna. Bez tur się sprawdza.
Otwieranie nie tylko redukuje frustrację – bo nie ma niczego gorszego niż sejf z niewiadomą zawartością, którego nie potrafimy otworzyć – ale i ułatwia w wielu wypadkach wykonanie misji. Włamywacz musi dysponować coraz lepszymi wytrychami, które znacząco podniosą jego sprawność. Jeśli trzeba, to w obu dłoniach. Byle tylko nie próbował nimi walczyć.
Hazard jest teoretycznie ciekawym sposobem uzyskiwania dóbr materialnych, jednak wyjątkowych okazji jest mało. Zazwyczaj bywa handlowa alternatywa. Wielu hazardzistów na tyle słabo gra, że i tak, bez specjalnego treningu, jakaś postać z drużyny może co nieco uzyskać. Hazard nigdy nie jest warunkiem sukcesu misji, nawet jeśli może się tak wydawać w jednym przypadku.
Kradzież kusi. Niejeden raz miałem ochotę sprawdzić, co też mają w kieszeniach niezależne postacie spotykane w trakcie misji czy pojawiające się później w bunkrze. Nawet pogadać z nimi nie można, więc są najwyraźniej potencjalnymi ofiarami złodzieja. Można wcielić kogoś z odpowiednimi zdolnościami i sprawdzić, ale nigdy tego nie zrobiłem. Kradzież wygląda na ciekawostkę, umiejętność pozbawioną wpływu na sukces, bo oficerów medycznych ani kwatermistrzów wcale okradać nie trzeba. Kasy na wszystko starczy, jeśli się umiejętnie handluje. W walce nie używałem, ale co najmniej raz umiejętność byłaby przydatna (zob. opis misji w Newton).
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz