Quincy
Mamy dotrzeć do uwięzionej przez Władców zwierząt pani burmistrz. Może być całkiem gadatliwa. Zleca dodatkowe cele operacji. Dużo skradania i chirurgicznych ataków, by uwolnić licznych cywilów w kilku budynkach. I kilka sprawdzianów siły ognia, ze względu na Szpony śmierci. Przy dobrym rozpoznaniu znajdziemy taktyczne rozwiązania wszystkich problemów. Wyłączenie głównej syreny nie gwarantuje uniknięcia lokalnej rzezi.
Z ciekawostek: jeśli w elektrowni pojawi się zegar odliczający czas, to znak, że zostaliśmy wykryci i dowódca uruchomił zapalniki. Okazuje się też, że należy uważnie czytać wypowiedzi niezależnych postaci. Jeśli córka pani burmistrz prosi, żeby zamknąć drzwi, to należy je zamknąć. Na klucz. Przeciwnicy potrafią je otwierać i działają nawet wtedy, kiedy jesteśmy w całkiem innym rejonie. Świetnie rozwijająca się misja może zakończyć się fiaskiem w nieoczekiwanym momencie.
Komunikat o realizacji celów misji pojawia się już po zdobyciu (najlepiej zacząć od dachów) dwóch obiektów. Reszta jest opcją, jednak nie warto się wycofywać. Stracimy masę doświadczenia, szansę na pobór ciekawego rekruta (ghule – o ile żadnego przypadkowo nie postrzelimy) oraz unikalne na tym poziomie wyposażenie.
Niezbędni są zwiadowcy-snajperzy i szturmowcy. Najlepiej dwa w jednym. I dobry saper, jeśli nie mamy możliwości zapisu. W pewnych momentach, ze względu na Szpony, gra w czasie rzeczywistym może sprawiać problemy, o ile nie użyjemy Psycho.
Springfield
Znowu ratujemy burmistrza, tym razem z rąk rasistów oburzonych jego polityką. Dostajemy zabawkę – buggy – która ma znaczenie wyłącznie jako podręczny skład na łupy. Fantastycznego przemówienia burmistrza Avellone warto wysłuchać, ale jeszcze bardziej warto zebrać wcześniej wszystkie trofea, bo lokacja się zresetuje. Wdzięczne ghule sprzątają?
Spore porcje dodatkowego doświadczenia dostaniemy za otwarcie skrzynek w kolejnych punktach oporu buntowników. Przed ostatnią walką warto zapewnić snajperom przewagę wysokości, zajmując stanowiska w sąsiednim budynku. To robi różnicę. Mimo ukrycia można od razu włączyć tryb agresywny, bo wrogowie czekają na mowę swego szefa. Szansę trafienia sprawdzamy, najeżdżając na przeciwników kursorem z wciśniętym klawiszem Ctrl (pojawią się zielone cyferki).
Przy dobrej sile ognia i skradaniu nie mamy w Springfield żadnych problemów. Jeśli zwiadowca zlokalizuje cele, to grenadier może się wykazać. Jest też kilka pułapek, ale można (rezygnując z części łupu) je ominąć. Miotacz i saper są opcjonalni, ale użyteczni.
Mardin
Szturm na główną kwaterę Władców zwierząt. Bez większych problemów. Rozpoznanie, ustawienie szyku i prowokacja. Starannie wymiatamy powierzchnię, szukając dobrej broni i książek, uważając przy tym na radioaktywne kałuże oraz miny. Do środka prowadzą trzy wejścia. Czeka nas dłuższa lub krótsza walka w labiryncie korytarzy. Potem rozmowa z Matką Szponów śmierci i decyzja. Jeśli chcemy w przyszłości sprawdzić, jak spisuje się jakiś Szpon lub Szponek, to może być tylko jedna.
Ze Szponami w środku nie trzeba walczyć (szukamy innej drogi), bo po rozmowie z Matką zaczną nam pomagać. Wręcz załatwią sprawę za nas. Można wkroczyć do głównej walki, ale bez serii i śrutu, na maksymalnej celności, żeby nikogo nie postrzelić przypadkiem, bo z sojuszu nici. Łup w skrzynce nie powala.
Dobry saper zdejmie brzemię stresu. Powierzchnię wyczyszczą snajperzy zza zapory ognia postawionej przez szturmowca. Grenadier i/lub skradający się szturmowiec sprawdzą się w labiryncie, ale zwiadowcy z serią też dadzą radę.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz