Live Together, Die Alone

Dziś na głównej stronie Wizards of the Coast pojawił się kolejny artykuł z serii Legends and Lore, który próbuje pokazać zalety walki drużynowej nad samodzielnym przeżywaniem przygód.

W swojej kolumnie, Monte Cook rozpatruje zagadnienia pojawiające się podczas zabawy w Dungeons&Dragons na przestrzeni wszystkich edycji tej gry, które do tej pory zostały udostępnione graczom. Chodzi o odnalezienie jakiegoś wzorca, który sprawdzał się tak lata temu, jak i na chwilę obecną.

legends and lore, dungeons

W pełnoprawnej drużynie poszukiwaczy przygód każdy znajdzie dla siebie coś do zrobienia. Można rozbrajać pułapki, leczyć kompanów czy też wspierać ich przed walką, dzięki czemu łatwiej będzie im stawić czoła niebezpieczeństwu. Cała gra zawsze zaprojektowana była w ten sposób, by umiejętności kompanów wzajemnie się uzupełniały i by każdy miał poczucie, że jego praca przyczyniła się do wspólnego sukcesu.

Problem pojawia się przy ścisłym narzuceniu ról danym osobom. Kleryk stanowił zawsze tę klasę postaci, którą zabierało się wszędzie i bez której nie było nawet co wyściubiać nosa poza bezpieczne schronienie. Pojawiły się także głosy krytyczne, które twierdziły, że wszelkie działania, których celem nie była nasza postać, to strata swojej tury do działania. Zdecydowanie lepiej było wykorzystać akcję na własną korzyść, dzięki czemu stawaliśmy się niejako większymi bohaterami od innych, wręcz gwiazdami wyróżniającym się na tle pozostałych. Zasadniczo nie ma nic złego w tym, że chcemy, aby nasze postacie były coraz potężniejsze i popularniejsze, także radząc sobie wielu sytuacjach dzięki magicznym przedmiotom.

Jednak taka krytyka robienia czegoś dla innych nie uwzględnia osób, które lubią wspierać innych. Czerpią przyjemność z możliwości uzyskania dodatkowych bonusów chociażby przez wojownika.

Wspierając innych, dajemy im dobry przykład i zyskujemy większą pewność, że reszta graczy odwdzięczy nam się tym samym. W końcu znane powiedzenie głosi, że nikt nie jest samowystarczalny. Może wręcz dojść do sytuacji, gdy niektóre postacie poświęcą się dla naszego kleryka w ramach wdzięczności za to, co do tej pory dokonał dla całej drużyny i jak często udało mu się ratować innych przed śmiercią – a w konsekwencji – możliwym końcem zabawy.

Wspomniany wątek wymogu posiadania pewnej klasy postaci w drużynie pokutował od wczesnych edycji. Inni wręcz nie chcieli słyszeć o wspólnej rozgrywce, jeśli Mistrz Gry nie był im w stanie zagwarantować, że będą mogli liczyć na wsparcie danej klasy postaci, w którą ktoś musiał się wcielić. Nie chodzi przecież o to, aby godził się na to z przymusu, ale by odczuwał radość z odgrywania. Dzięki temu jest dużo ciekawiej i spełnia się sen Gary'ego Gygaxa, który w wielu książkach i artykułach nie raz potwierdzał, że kooperacja jest kluczem do dużo ciekawszej i bardziej wymagającej zabawy.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...