Podręcznik gracza

7 minut czytania

Decyzję o powstaniu czwartej edycji znanej gry fabularnej „Dungeons&Dragons” przyjąłem dosyć chłodno. Z jednej strony każdy był ciekaw tego, jak potoczą się losy dość popularnego uniwersum, z drugiej zaś wszystkie te podręczniki i inne akcesoria kosztują. Okazało się, że to dość droga zabawa, dodatkowo obciążona kosztami przesyłki, gdyż polski wydawca Wizards of the Coast, firma ISA, zaliczyła niemały poślizg. W końcu jednak dotarła do mnie paczka z polskim „Podręcznikiem gracza”. Niektórzy dawno zakupili tę książkę w oryginalnej wersji językowej, ale dla całej reszty jej zawartość nadal może pozostawać tajemnicą. Czy warto było czekać, by potem się nie głowić nad tekstem ze słownikiem w ręku?

podręcznik gracza

Zgodnie z panującym poglądem o tym, iż faceci są wzrokowcami, zabrałem się za oglądanie okładki. Grafika nie była zaskoczeniem, gdyż identyczna zdobi angielskie wydanie, niemniej twarda oprawa i wypuklenie spisują się doskonale. Mam tylko nadzieję, że ISA wyda wszystkie książki w sztywnej oprawie – do dziś rozpaczam nad pogiętą okładką trzecioedycyjnego „Miasta Pajęczej Królowej”, którego zaszczyt ten nie spotkał. Wracając jednak do „Podręcznika gracza” – pojawił się także podtytuł, „Bohaterowie mocy tajemnych, boskich i bojowych”, co jest dość swobodnym tłumaczeniem swego oryginalnego odpowiednika. Z tyłu kolejna grafika, prezentująca jakąś unoszącą się za pomocą magii twierdzę, jak też parę słów odnośnie zawartości książki. Nie zabrakło oczywiście przypomnienia o tym, iż do zabawy recenzowany podręcznik w zupełności nie wystarczy. Kredowy papier, do tego zszyty (a nie klejony) to niewątpliwie zalety polskiego wydania.

W środku czeka na nas stopka redakcyjna (wśród której dedykacja dla E. Gary'ego Gygaxa) oraz spis treści. Rozdziałów mamy tylko, lub aż, dziesięć. To o jeden mniej niż przy okazji poprzedniej edycji, ale nie liczy się przecież ilość, lecz jakość. Pierwszy to oczywiście początkowe wyjaśnienie, o co w D&D chodzi. Kolejne dotyczą tworzenia postaci – wyboru klasy, rasy, umiejętności i atutów. W ósmym rozdziale przedstawiono zasady rządzące przygodami, by następnie przejść do walki. Na końcu czekają na nas rytuały. Zaciekawiło mnie to wielce, gdyż to nowość w stosunku do trzecioedycyjnego „Podręcznika gracza”, jednak nie wszystko od razu.

Kolejny raz potwierdzam stereotyp – duże i ładne obrazki od razu przykuły mój wzrok. Jak się okazało, każdy rozdział otrzymał swoją własną grafikę, która zabiera jedną całą i połowę sąsiadującej strony. Obok znalazło się miejsce na krótkie podsumowanie zawartości rozdziału – pomocne narzędzie dla kogoś, kto szuka określonej problematyki. Same zasady wytłumaczono całkiem przyzwoicie. Może dobrym pomysłem byłoby jednak zamieszczenie dodatkowo jakiegoś krótkiego wyjaśnienia skrótów w jednym miejscu, gdyż postać niezależna, czyli powszechnie znany NPC, został zastąpiony skrótem „PN”.

Zostawmy jednak podstawy i skupmy się na tworzeniu postaci. Tutaj czeka nas wybór rasy, klasy oraz pełnionej roli. Możemy wcielić się w przedstawiciela lub przedstawicielkę jednej z ośmiu nacji. Na początek zaprezentowano nam diablęta, które są owocem związków ludzi z piekielnymi mocami. Drakony to wędrowni wojownicy, którzy nie wstydzą się swojego smoczego pochodzenia. Przedstawiciela tej rasy możemy znaleźć także na okładce „Podręcznika gracza”. Eldarini to kolejna rasa, która jest spokrewniona z elfami. Obie z początku mogą się graczom mylić, choć pod względem wyglądu różnice nie są aż tak wielkie. Tu jednak pierwszy raz zetknąłem się z informacją, iż Eldarini zamieszkują Feerię. Dziwne to tłumaczenie angielskiego „Faerie”. Kolejne rasy, czyli krasnoludy, niziołki i ludzie nie są żadnym zaskoczeniem. Warto jednak odnotować, iż w samym sposobie przedstawienia ras nastąpił postęp od czasów trzeciej edycji „Podręcznika gracza”. Poprzednio dopiero przy okazji klas mieliśmy opisane rasy. Wpierw musieliśmy przebijać się przez atrybuty. Przecież to właśnie rasa jest pierwszym wyborem, przed którym stoi każdy gracz. Teraz MG ma przygotowaną małą ściągawkę, dzięki czemu powstanie postaci nie będzie tylko długim i żmudnym procesem wgryzania się w obszerne opisy.

Klas postaci również jest osiem. Każda opatrzona została osobną grafiką oraz opisem mocy, dzięki czemu nie musimy ich potem szukać w innym miejscu książki. Ciekawostkę stanowi dowódca, który jest doskonale wyćwiczonym wojownikiem, zarazem motywującym członków drużyny i koordynującym zastosowaną taktykę. Dodające otuchy umiejętności oparto niemal wyłącznie na charyzmie. Dzięki temu potrafią uzdrawiać czy skracać czas działania osłabiających efektów. Nie są jednak bezsilni w walce, dodatkowo pomagają w okrążeniu i zniszczeniu przeciwnika. Klasa ta mocno przypomina mi patrona z sieciowej gry „Guild Wars”. Tam jednak nasz wojownik posługiwał się włócznią, podczas gdy dowódca specjalizuje się w prostej broni białej oraz dystansowej. Wspomniane już moce każdej z klas rozpisano ze względu na poziom, dodatkowo rozróżniając je osobnym kolorem. Fabularny opis, czyli jedno zdanie dodające klimatu, wprowadza czasem w błąd. Może ten element należało sobie podarować?

W końcu przychodzi czas na określenie swojej roli w drużynie. Jak wiadomo, gdzie kucharek sześć tam nie ma co jeść, dlatego podział „obowiązków” jest równie ważny, jak dobór oręża czy umiejętności. Każda klasa ma podczas walki do dyspozycji cztery podstawowe funkcje: kontrolę, obronę, dowodzenie oraz bycie napastnikiem. Rola nie jest ściśle przypisana do danej klasy, dzięki czemu możemy je stosować zamiennie, czasami wręcz drugorzędnie – wszak także dowódca umie leczyć i kapłan nie jest w tej materii jednym możliwym rozwiązaniem. Dobry pomysł – dzięki temu zyskujemy większą elastyczność przy tworzeniu drużyny. Nie sposób jednak zauważyć, iż w czwartej edycji D&D należy zapomnieć o odgrywaniu roli niepokonanego wojaka. Możliwości klas zostały dużo bardziej wyważone, zaś określenie ról w drużynie ma sprawić, iż gracze łączyć się będą w grupy, gdzie nie bez znaczenia będą umiejętności każdego z towarzyszy. Postrzegam to jako ogromny plus, który pozwoli na wciągającą i nie do końca możliwą do przewidzenia zabawę. W tej materii Mistrz Gry otrzymuje po prostu dużo większe pole do manewru.

Wybór atutów, mocy i ekwipunku opisano szerzej w kolejnych rozdziałach, więc tutaj znalazła się tylko krótka adnotacja na ten temat. Odgrywanie postaci nakłada na gracza obowiązek wyboru charakteru. Typowo neutralne postacie zostały określone jako „nieokreślone”, co brzmi w moim odczuciu zdecydowanie za ogólnie. W opisie czytamy, iż są to bohaterowie nieposiadający charakteru i nie opowiadający się po żadnej ze stron. Szkoda, że pokuszono się o tak bezpośrednie tłumaczenie, nie próbując do tego podejść bardziej fachowo.

Wybór bóstw jest dość ubogi. Pojawia się Avandra, Bahamut, Corellon (już nie Larethian), Erathis, Ioun, Kord, Moradin, Melora, Pelor, Sehanine oraz Krucza Królowa. Jak widać, jest w tym gronie kilku debiutantów, co stanowi efekt narzuconej koncepcji świata w czwartej edycji D&D. W każdym bądź razie wymienione przed chwilą bóstwa nagrodzono krótkim opisem oraz symbolem. Bogowie źli i chaotyczni, w tym Lolth, zostali opisani dużo skromniej. Dwie, trzy linijki prostych informacji to zdecydowanie za mało. Próżno szukać także symbolów rzeczonych bóstw. Owe elementy można było następnie znaleźć w płatnych wydaniach miesięcznika „Dungeon”, niemniej szkoda, iż za tak drobne informacje trzeba dodatkowo płacić.

Osobowość postaci to dość złożone zagadnienie. Dlatego też twórcy „Podręcznika gracza” dali nam setki pytań, które pozwalają poczuć przedsmak wizyty u psychologa. Tak też trzeba do tego zagadnienia podejść, choć pomocne okazuje się wyszczególnienie wcześniej charakterów postaci. Dzięki temu szybko określimy potrzebne cechy z możliwością ich zmian w przyszłości. Ciekawostką są także nawyki postaci, które pozwolą na większą niepowtarzalność stworzonego herosa. Wszystko to będzie miało wpływ podczas najważniejszych wydarzeń a także czarnej godziny, jak to ujęli tłumacze. Dopiero wczytując się w opis owej „czarnej godziny”, dowiadujemy się, że chodzi o życiowe decyzje, a nie o moment, w którym wszystko wydaje się być stracone.

W następnych rozdziałach znajdziemy kolejne cenne informacje, jak atuty, umiejętności czy opis elementów ekwipunku. Po przedarciu się przez te wszystkie opisy i tabelki docieramy do rozdziału „Poszukiwanie przygód”, który ostatecznie utwierdza w przekonaniu, iż ta edycja D&D bardzo mocno przypomina grę planszową, gdyż rozrysowano możliwości poruszania się z wykorzystaniem odpowiedniej siatki. Rozwiązanie to jest dla niektórych mocno kontrowersyjne, dla innych w ogóle nie do przyjęcia, niemniej w recenzowanym podręczniku teoretyczny wybór graczowi pozostawiono. Według mnie znacząco upraszcza to rozgrywkę a zarazem czyni ją zabawą dla nieco młodszego grona. Poprzednie edycje pozwalały na korzystanie z figurek – tutaj element ten mocno wyeksponowano. Podręcznik nie wymusza na nas ich kupna, choć na dobrą sprawę właściwa gra (a także jej dynamika) może mocno ucierpieć w przypadku ich braku. Skoro jednak rozgrywka przypomina grę planszową, to na znaczeniu traci opowiadana historia. Tutaj wszystko jest jakby mniej skomplikowane – znaleźć, zabić, wrócić cało. Wszystko zależy oczywiście od pomysłowości graczy i MG, ale ten ostatni tylko na podstawie „Podręcznika gracza” nie będzie w stanie wymyślić czegoś ambitniejszego.

Zdziwieni gracze mogą szukać klas prestiżowych. W najnowszej edycji nie uświadczymy ani jednej. Bez obaw, pojawiło się coś na ich miejsce. Mowa o ścieżkach archetypów, które dostępne są od 11 poziomu. Pozwalają na dopełnienie palety umiejętności postaci, choć właściwie danymi umiejętnościami posługiwać się może każdy – szansa na powodzenie może być w takim przypadku rzecz jasna mniejsza. Ścieżki archetypów to nie jedyna forma na wyróżnienie swojej postaci. Od 21 poziomu dostępne są epickie przeznaczenia, które zapewnić mają nieśmiertelność herosa gracza. Dostępne są jedynie cztery: arcymag, morderczy szarlatan, półbóg oraz wieczny poszukiwacz. Uzyskiwane w ten sposób nowe umiejętności są doprawdy potężne i pozwalają przekroczyć wysoki, 30 poziom. Po jego osiągnięciu gra się kończy, a dana postać wypełnia swoje przeznaczenie.

W końcu czas na ostatni rozdział, czyli rytuały. Chodzi o skomplikowane ceremonie, które pozwalają stworzyć efekty magiczne. Umożliwiają zatem kompleksowe leczenie, wskrzeszanie, tworzenie magicznych przejść, ale i mniej spektakularne działania, jak strefa ciszy, podsłuchiwanie na odległość czy tworzenie iluzji. Wszystkie te efekty mają kolosalny wpływ na przebieg przygód, jednak wymagają zakupienia przez bohaterów specjalnych ksiąg czy zwojów oraz oczywiście umiejętności i miejsca. Cena rynkowa takich woluminów została jednak źle wyważona, przez co niektóre rytuały nie są tak drogie, jak wskazywałaby na to złożoność efektu.

Czas na kilka słów o polskiej edycji książki. Wspominałem w tekście kilka dziwnych tłumaczeń nazw, jednak jako całość podręcznik prezentuje się całkiem poprawnie. Dużo gorzej sprawa wygląda pod względem przecinków – pracujący w korekcie nie posiada dostatecznej wiedzy pod tym kątem. Można także przyczepić się do przekładu określonych nazw, jak np. „podróżnicza uczta”, czy też zmiennej terminologii. Wygląda to tak, jakby tłumacz chciał jak najdosłowniej przetłumaczyć każdą nazwę, przez co są one zbyt ogólne i nie oddają w pełni swojego znaczenia. Szkoda – tym większa, iż za przekład odpowiadają osoby, które w świecie D&D siedzą od lat i powinny być wyznacznikiem wysokiej jakości. Z tyłu podręcznika znajdziemy kartę postaci – niestety nie jest to osobna plansza, którą można potem wielokrotnie powielać. Z drugiej strony można ją znaleźć, rzecz jasna po angielsku, na głównej stronie Wizards of the Coast: dla chcącego nic trudnego.

Podsumowując – fanów poprzedniej edycji systemu podręcznik ten może z początku mocno zszokować. Fabuła została zepchnięta na drugi plan – chodzi teraz tylko o to, by jak najszybciej dorwać się do walki i wykorzystywać przeróżne moce. Trzeba się do tego przyzwyczaić i nastawić, że to początek zakupów, gdyż sam „Podręcznik gracza” do zabawy nie wystarczy. To chyba odwieczny minus książek od Wizards of the Coast. Bez niego jednak trudno będzie się nam bawić w nową edycję, a dodatkowo mamy możliwość przeczytania o niej po polsku. W tym języku podręcznik prezentuje się poprawnie, choć miejscami niekonsekwentne tłumaczenie i niedopatrzenia interpunkcyjne potrafią razić lub dezorganizować zabawę. Czuję jednak pewien niedosyt i wolę, gdy gra fabularna skupia się właśnie na fabule a nie na masowym tłuczeniu potworów z przeróżnymi mocami i obliczaniu tych wszystkich rzutów przy użyciu setek różnych tabelek.

Autorzy
  • Rob Heinsoo
  • Andy Collins
  • James Wyatt
Tłumaczenie
  • Jakub Kominiarczuk
  • Mateusz Kominiarczuk
  • Piotr Wiankowski
Wydawca Wizards of the Coast
Wydawca w Polsce ISA
Data wydania czerwiec 2008
Data wydania PL kwiecień 2010
ISBN-13 978-83-7418-229-4
Ocena Game Exe
7.5
Ocena użytkowników
8.91 Średnia z 16 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...