Rasy

Ranger Krzyś czwartek, 5 listopada 2015

W grach RPG gracze z reguły nie są ograniczeni do zabawy jedynie przedstawicielami gatunku homo sapiens sapiens. Przeróżne fantastyczne uniwersa zamieszkałe są przez rozmaite inteligentne stworzenia. Do takich na pewno zaliczają się światy wykreowane na potrzeby 4. edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". Żyje w nich wiele rozumnych ras, często nawet przebijających inteligencją ludzi. Nie wszystkie z nich przeznaczone są do odgrywania przez gracza. Spora część należy do prowadzonych ręką Mistrza Podziemi Bohaterów Niezależnych, do których zaliczają się plugawe potwory wykorzystujące potęgę własnego rozumu po to, aby nieść zgubę żądnym przygód śmiałkom. Wśród nich królują choćby czerwone smoki czy łupieżcy umysłów. Na szczęście w arsenale prowadzącego grę znajdą się też i inne, zarówno inteligentne, jak i potężne istoty, które opowiedziały się po stronie dobra. Ich obecność ma równoważyć terror tamtych, a także, w zależności od poczynań gracza i jego drużyny, może ocalić mu skórę i wyratować z opresji.

Bogactwo stworzeń w "D&D" jest zaiste przeogromne. W tym tekście skupię się na rasach, w jakie gracz może wcielić kierowaną przez siebie postać. Tradycyjnie, przynajmniej na początku zabawy w "Lochy i Smoki", wybór ogranicza się do istot zaprezentowanych w "Podręczniku Gracza". Tworzą one kanon. W czwartej edycji systemu "Dungeons & Dragons" gracz będzie mógł poprowadzić postać standardowego człowieka, splugawionego przez mrok diablęcia, potężnego drakona, tajemniczego eladrina, impulsywnego elfa, ponurego krasnoluda, towarzyskiego niziołka czy charyzmatycznego półelfa. Każdego takiego bohatera inaczej się odgrywa, ma on bowiem specyficzne, charakterystyczne tylko dla swojego rodzaju obyczaje, zachowania i umiejętności. Kolejne podręczniki dodały możliwość odgrywania jeszcze innych ras, niemniej nie stanowią one części tego tekstu.

Mamy nadzieję, że ten jakże krótki przegląd przybliży wam kanon ras przeznaczonych dla graczy w czwartej edycji "Dungeons & Dragons". Niniejszym zapraszam do lektury!

Ludzie

ludzie

To ambitna, pragnąca zmieniać świat rasa. Odważna, pewna siebie, stanowcza, ale i nieobliczalna w swym zachowaniu. Ludzie często dążą do potęgi nie oglądając się na nic, co czyni ich podatnymi na wpływ zła. Starają się sięgać myślą dalej niż po dzień dzisiejszy, nieraz aż po horyzont jutra. Rzadko zadowalają się obecnym stanem posiadania, przeto wyruszają, by szukać szczęścia i bogactwa, a nierozwaga, brawura i ciekawość często pakują ich w kłopoty. Wierzą przy tym, że "jakoś to będzie" i odpowiednia dawka determinacji w połączeniu z elastycznością wystarczy, by odnieść upragniony sukces. Ulubionymi klasami ludzi w tych niespokojnych czasach są te bojowe – dowódca, zbrojny i łotrzyk – łączące się z wrodzoną im pewnością siebie i odwagą. Obecnie, w mrocznych wiekach świata, gdzie miłujące pokój Imperia dawno się rozpadły, ludzie żyją w rozbiciu, podzieleni na księstwa, miasta-państwa. Niemniej przyszłość świata dalej należy do nich.

Cechy fizyczne:

Ludzie, tak samo jak w naszym pozakomputerowym świecie, charakteryzują się ogromną różnorodnością. Mogą być niscy lub wysocy, szczupli bądź otyli. Kształt nosa, kolor skóry ? wszystko to zależy od pochodzenia, rasy. Oznaki bogactwa, urodzenia – broń, ozdoby i narzędzia, jakimi się posługują – są tak różne, jak kulturowo potrafią być zróżnicowani ludzie.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,65-1,90 metra
Waga: 60-85 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: zwyczajny
Język: wspólny oraz inny, wybrany przez gracza

Inne:

Dodatkowy atut: człowiek otrzymuje 1 dodatkowy atut na pierwszym poziomie doświadczenia.

Dodatkowa umiejętność: postać opanowała o jedną umiejętność więcej niż inne rasy, wybraną spośród przynależnych do jej klasy.

Premia do atrybutu: +2 do wybranego.

Premia do obrony: +1 do refleksu, woli i wytrwałości.

Specjalna moc: jedna dodatkowa nieograniczona moc ofensywna 1. poziomu.

Diablęta

diablęta

Wywodzą się z klasy panującej dawnego, sprzymierzonego z mocami piekieł Imperium. Były owocem paktu ludzi z tymi złowrogimi siłami, których natura zaciążyła na pochodzeniu diabląt, odbijając się wyraźnie na fizis tego rodzaju. Przez wieki, po upadku własnego dominium, diablęta były prześladowane przez ludzi, mszczących się za dni terroru piekielnych rządów. Życie w niesprzyjających warunkach nauczyło te istoty nieufności, przebiegłości oraz samodzielności. Do dziś ta nieliczna rasa nie jest darzona sympatią – zresztą nie bez winy samych diabląt, których tryb życia oraz zachowanie podsyca odwieczne stereotypy. Jeśli ktoś zyska zaufanie i przyjaźń diablęcia (co nie jest łatwe), to może być pewny niezachwianej lojalności towarzysza. Bo wartość przyjaźni – tak rzadkiego dla nich dobra – potrafią docenić jak mało kto. Związek z mocami ciemności czyni z diabląt świetnych czarnoksiężników, a przebiegłość – zdolnych łotrów.

Cechy fizyczne:

Choć wywodzą się od ludzi, to jednak odbiegają od nich wyglądem. Pierwsze, co rzuca się w oczy przy obserwacji diablęcia, to rogi zdobiące czoło. Później widz napotka spojrzenie niesamowitych oczu – będących jednolitymi polami czerwieni, czerni bądź bieli. Diablę, widząc obce spojrzenie, odruchowo poprawi swe długie, kaskadowe włosy – w jednolitym kolorze, w odcieniu od granatu, przez czerwień, aż po purpurę. Może machnie lekceważąco ogonem i odejdzie, a może, poznawszy zakapturzonego obserwatora, wyciągnie ku niemu przyjaźnie dłoń? Dłoń o barwie typowej dla ludzi lub innej, charakterystycznej dla piekielnego rodowodu istoty.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,65-1,90 metra
Waga: 60-85 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: widzenie w półmroku
Język: wspólny oraz inny, wybrany przez gracza

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Oszustwa, +2 do Skradania.

Premia do atrybutu: +2 do Charyzmy oraz Inteligencji.

Premia do obrony: Odporność na ogień (5 + połowa aktualnego poziomu postaci).

Premia rasowa: Krwawy łów (+1 do testu ataku wobec ciężko rannego przeciwnika).

Specjalna moc: Piekielny gniew, moc spotkaniowa.

Drakoni

drakoni

To rasa zoomorficznych istot, których potęga przeminęła dawno temu. Obecnie pozostało raptem kilka klanów drakonów porozrzucanych po całym świecie. Jedno się wszakże nie zmieniło: od stuleci hołdują pradawnej wartości swego gatunku – honorowi. To on definiuje postawę drakona wobec życia, nie pozwala mu zhańbić się kłamstwem i domaga się dotrzymania każdej złożonej przysięgi. Drakoni to dumna, zawzięta rasa perfekcjonistów, której przedstawiciele dążą do mistrzowskiego opanowania tej dziedziny, w której chcą się specjalizować. Przez inne ludy mogą być odbierani jako zadufani w sobie. Nie jest to do końca prawdą, drakon szanuje każdego specjalistę, mistrza w swojej dziedzinie, niezależnie od rasy, do której przynależy.

Wyruszają w poszukiwaniu przygód najczęściej jako przedstawiciele jednej z bojowych klas – paladyna, zbrojnego bądź dowódcy – a największą motywacją jest dla nich pragnienie chwały poprzez osiągniecie wspaniałych, godnych zapamiętania czynów.

Cechy fizyczne:

Drakoni to pokryte łuskami humanoidalne istoty przypominające wyglądem smoki. Potężnie zbudowane, pozbawione ogonów, z masywnymi, przyozdobionymi kryzami smoczymi głowami o krótkich pyskach – prezentują się iście majestatycznie. Szybko dojrzewają, dziecko w trzy lata po wykluciu dorównuje inteligencją i wzrostem ludzkiemu dziesięciolatkowi. W dorosłość drakon wchodzi w wieku 15 lat.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,90-2 metrów
Waga: 100-145 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: zwyczajny
Język: wspólny oraz smoczy

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Historii, +2 do Zastraszania.

Premia do atrybutu: +2 do Siły oraz Charyzmy.

Premia rasowa: Drakońska furia (+1 do testu ataku, gdy postać gracza jest ciężko ranna), smocze dziedzictwo (wartość przypływu sił równa jest czwartej części maksymalnego poziomu punktów życia + modyfikator z Kondycji).

Specjalna moc: Smoczy oddech, moc spotkaniowa.

Eladrini

eladrini

To magiczna rasa spokrewniona z elfami, jednak w przeciwieństwie do swych miłujących lasy braci – żyjąca na granicy światów. Eladrini kochają piękno i elegancję, charakteryzuje je pełen dystansu stosunek do ludzi i zdominowanego przez nich świata, wynikający zarazem z długowieczności, jak i pewnej obcości. Przez swą nieziemską, fearyczną naturę w oczach innych ludów nabierają aury mistycznej tajemniczości. Zarówno rozważni, jak i cierpliwi, pełni gracji i swobody w obejściu z innymi, są dobrymi kompanami w drużynie bohaterów. Eladrini mogą być potężnymi magami, wspaniałymi dowódcami, jak również i pełnymi elegancji łotrami. Nienawidzą drowów, mrocznej odnogi ich rasy.

Cechy fizyczne:

Wzrostem zbliżeni są do ludzi, pozbawieni jednak zarostu, ze szczupłej budowy ciałem o skórze barwy jasnej. Włosy eladrinów prezentują się w kolorze białym, srebrnym lub bladozłotym; ich pozbawione źrenic oczy wyglądają niczym kule pełne błękitu, fioletu bądź zieleni. Uszy mają kształt wydłużony i szpiczasty. Dzieci tej magicznej rasy dorastają w tempie ich ludzkich odpowiedników, dorosły eladrin żyje zaś przez wieki.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,65-1,85 metra
Waga: 60-80 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: widzenie w półmroku
Język: elfi oraz wspólny

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Historii, +2 do Arkanów.

Dodatkowa umiejętność: Eladrińskie wykształcenie (zapewnia nową umiejętność).

Premia do atrybutu: +2 do Zręczności oraz Inteligencji.

Premia do obrony: +1 do Woli.

Premie rasowa: Biegłość w eladrińskiej broni (miecz), feeryczny rodowód, trans (skraca odpoczynek do 4 godzin).

Specjalna moc: Feeryczny krok, moc spotkaniowa.

Elfy

elfy

To rasa długowiecznych istot, często uważanych przez inne ludy za lekkomyślne i porywcze. Elfy są rzeczywiście impulsywne, silnie przeżywają zarówno wzruszenia i radości, jak też i chwile gniewu. Potrafią czerpać przyjemność z prostych uciech, z tańca przy ognisku, śpiewu w gospodzie czy rozmaitych zabaw towarzyskich oraz tych sprawdzających umiejętności – jak choćby biegi czy strzelanie do celu. Do poważnych spraw podchodzą z dystansem, odbieranym przez niektórych jako wyraz lekceważenia problemu. Nie można jednak o nich powiedzieć, że uchylają się od podjętych zobowiązań, a walcząc w obronie rodzimego lasu lub też towarzyszy z drużyny są nieugięte i zdeterminowane. Elfy są wiernymi przyjaciółmi, ale z rodzaju lubiących chadzać własnymi ścieżkami. Silnie związane z przyrodą, kochają piękno natury i gotowe są go bronić, o czym mógł przekonać się niejeden kłusownik.

Cechy fizyczne:

Elfy są smuklejsze od ludzi, pozbawione zarostu, barwa ich skóry ma tendencję ku brązom, a uszy w sposób charakterystyczny dla tego rodzaju są wydłużone i szpiczaste. Włosy noszą długie i rozpuszczone, o barwach jesieni – brązowych, złotych, a nawet w odcieniach zieleni. Ich oczy mają kolor zielony, fiołkowy lub błękitny. Elfy to długowieczna rasa, po której nie widać oznak starzenia.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,60-1,80 metra
Waga: 60-75 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 7 pól
Wzrok: widzenie w półmroku
Język: elfi oraz wspólny

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Percepcji, +2 do Przyrody.

Premia do atrybutu: +2 do Zręczności oraz Rozsądku.

Premie rasowa: Biegłość w elfiej broni (łuk), feeryczny rodowód, trans, grupowa czujność (premia do percepcji towarzyszy), krok natury (po trudnym terenie elf przemyka się bez problemów).

Specjalna moc: Elfia celność, moc spotkaniowa.

Krasnoludy

krasnoludy

To tradycjonalistyczna i bardzo dumna rasa zamieszkująca zarówno swe górskie twierdze, jak i ludzkie miasta. Szanują i czczą przodków, są bardzo lojalne wobec rodzimego klanu, jak również i przyjaciół – do tego stopnia, że krasnolud za zaszczyt poczytuje sobie oddanie życia za sprawdzonego towarzysza. Wierni i pobożni wobec własnych bogów, szczególnie zaś Moradina, mają być tacy jak skała, z której ich stworzył – twardzi, silni i uparci. Ten pracowity naród drąży góry w poszukiwaniu bogactw ziemi – metali, a dzięki mistrzowskiemu opanowaniu rzemiosła wytwarza wspaniałe uzbrojenie, biżuterię i inne ozdoby. Zmysł kamienia czyni z nich doskonałych budowniczych, a górskie twierdze krasnali zdumiewają wędrowców majestatycznym wręcz rozmachem.

Ze względu na głęboką pobożność preferują klasy kapłana, paladyna. Siła oraz wytrzymałość czyni z nich również dobrych kandydatów do roli zbrojnych. Nienawidzą orków i gigantów.

Cechy fizyczne:

Niżsi od ludzi, ale za to bardziej krępi i masywni. Mężczyźni krasnoludów szczycą się swymi długimi, nieraz przyozdobionymi zawiłymi warkoczami, brodami. Kobiety tej rasy wbrew utartemu stereotypowi bród nie noszą, jedynie długie włosy, które zaplatają we wzory charakterystyczne dla klanu, z którego się wywodzą. Ubiory i uzbrojenie krasnoludy zdobią w geometryczny deseń, nieraz też oblicza czcigodnych przodków widnieją na ich tarczach i ozdobach. Brodacze dożywają nawet do 200 lat.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,30-1,45 metra
Waga: 70-100 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 5 pól
Wzrok: widzenie w półmroku
Język: krasnoludzki oraz wspólny

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Podziemi, +2 do Wytrzymałości.

Premia do atrybutu: +2 do Kondycji oraz Rozsądku.

Premia do obrony: Żelazne trzewia: +5 do rzutu obronnego przeciwko truciznom.

Premia rasowa: Krasnoludzka żywotność (drugi oddech można wykonać jako akcję pomniejszą, nie standardową), Niezmienna szybkość (ani zbroja, ani duże obciążenie nie spowolni krasnoluda), Utrzymanie pozycji (przeciwnikowi nie pójdzie tak łatwo próba przewrócenia, przyciągnięcia bądź odepchnięcia brodacza).

Specjalna moc: brak.

Niziołki

niziołki

Na pewno kojarzycie je z przyziemnymi, brzuchatymi hobbitami w zielonych bądź żółtych kamizelkach, zgadza się? To niedobrze i lepiej zapomnijcie o ludzie z Shire. W czwartej edycji jeszcze bardziej dedekowe niż dotąd niziołki, oddaliły się dużo dalej od swych protoplastów z norki pod pagórkiem Bag End. Ba, twórcy wymusili na tej, skądinąd poczciwej rasie, noszenie butów i golenie stóp! Ale przechodząc do sedna sprawy, wypada powiedzieć, że niziołki to uprzejma, nierzucająca się w oczy rasa, preferująca koczowniczy tryb życia. Bardzo ceni wartości rodzinne, a całe plemiona niziołków podróżują razem, zatrzymując się na dłużej w okolicy zbiorników i cieków wodnych. Uwielbiają dobre opowieści jak mało kto. Dzielni i dobroduszni, optymistycznie patrzą na ten niespokojny świat i dlatego też równie chętnie co inne rasy wyruszają poszukiwać przygód.

Niziołki preferują klasy łowcy i łotrzyka, czasem wśród nich objawi się również władający mocą czarnoksiężnik.

Cechy fizyczne:

Choć wzrostem nie przewyższają ludzkich dzieci, to jednak proporcje ich ciał są identyczne jak u dorosłych ludzi. Mężczyźni nie noszą bród, zamiast nich pielęgnują bokobrody. Fryzury zaś wyróżniają się, niezależnie od płci nosiciela, skomplikowanymi układami trafień i warkoczy. Niziołki preferują stroje o barwach ziemistych i zielonych, a ich sztuka ludowa upodobała sobie za to motywy związane z wodą: ryby, łodzie; ale też i ptaki. Żyją przeważnie tak długo jak ludzie.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,15-1,25 metra
Waga: 35-40 kilogramów
Rozmiar: mały
Szybkość: 6 pól
Wzrok: zwyczajny
Język: wspólny oraz inny wybrany

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Akrobatyki, +2 do Złodziejstwa.

Premia do atrybutu: +2 do Zręczności oraz Charyzmy.

Premia do obrony: Śmiały (+5 do rzutów obronnych przeciwko strachowi), szybka reakcja (premia +2 do KP przy atakach okazyjnych na postać gracza).

Specjalna moc: Druga szansa, moc spotkaniowa.

Półelfy

półelfy

Łączą w sobie cechy rodziców – wdzięk i ostrość elfich zmysłów z zapałem oraz zawziętością ludzi. Charyzmatyczne i przyjacielskie, nie mogą jednak nigdzie znaleźć na dłużej dla siebie miejsca, wędrują tedy po świecie, przyciągane szczególnie przez co większe ośrodki miejskie. Tam mogą zagubić się wśród wieloetnicznego tłumu i poczuć się jak w przysłowiowym domu. Wędrowny tryb życia sprzyja zawiązywaniu przez nich licznych przyjaźni, a poczucie odpowiedzialności wobec bliźnich czyni z półelfów świetnych przywódców oraz paladynów. Przesiąknięte magią dziedzictwo elfów objawia się czasem wśród ich półludzkich potomków czarnoksięskimi zdolnościami.

Cechy fizyczne:

Krew czarodziejskiego ludu uwidacznia się u półelfów w szczupłej budowie ciała, nieziemskiej urodzie kobiet oraz, w niektórych przypadkach, w fantastycznych kolorach oczu i włosów. Z reguły starają się upodobnić stylem noszonego ubrania i formą fryzury do społeczności, w których najczęściej przebywają. Niektórzy przedstawiciele tego ludu posługują się dwoma imionami – ludzkim bądź elfim, w zależności od aktualnego towarzystwa.

Cechy rasowe:

Wzrost: 1,65-1,90 metra
Waga: 60-85 kilogramów
Rozmiar: średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: widzenie w półmroku
Język: elfi, wspólny oraz wybrany

Inne:

Premie do umiejętności: +2 do Dyplomacji, +2 do Wnikliwości.

Premia do atrybutu: +2 do Kondycji oraz Charyzmy.

Premie rasowa: Podwójne dziedzictwo (postać może korzystać z atrybutów zastrzeżonych tylko dla elfów lub ludzi), grupowa dyplomacja (inspiruje pobliskich sojuszników, dodając im +1 do testu dyplomacji).

Specjalna moc: na pierwszym poziomie gracz wybiera jedną nieograniczoną moc ofensywną z klasy innej niż jego, moc ta używana jest jako moc spotkaniowa.

Komentarze

Niblla · czwartek, 5 listopada 2015, 20:55
0
Cieszy mnie bardzo, że pojawia się coś z nowej edycji D&D.

Czy krasnoludy nie powinny mieć rozmiar mały a nie średni?
Thorot · piątek, 6 listopada 2015, 10:47
0
Mimo wszystko krasnolud jest masywny i ciężki przez co wcale taki mały nie jest. Nie ma pół orków *^* jak oni mogli zabrać radość grania namiastką zielonoskórego. To bardzo klimatyczna rasa która ma olbrzymi potencjał jako wyrzutek.
Maxosh · piątek, 6 listopada 2015, 17:05
0
Hmm... Yo elfy są impulsywne!! Poważnie... pierwsze słyszę Do tej pory każde odgrywanie tej rasy, na jakie się natknąłem to był... super stoik z opcją cierpliwość niezdecydowanie ++++
Mihau · sobota, 7 listopada 2015, 13:13
0
No cóż... Podoba mi się rasa drakonów, cieszę się również, że teraz diabelstwa mają premię, a nie karę do charyzmy, ponieważ jak dla mnie zawsze były charyzmatyczne- ich rogi i ogony budzą respekt, wręcz strach więc kara do charyzmy wydawała się nieuzasadniona. Natomiast brak pół-orków mi się zdecydowanie mi się nie podoba. Dziwne, moim zdaniem jest też to, że półelfy mają premię do kondycji. Zgadzam się także z Maxoshem na temat elfów...w 3 ed. Elfy "wolno zawierają przyjaźnie i nieprzyjaźnie, a jeszcze wolniej o nich zapominają", a to raczej nie świadczyło o impulsywności. Owszem, zawsze były "lekkoduchami" i skłaniały się ku chaotycznym charakterom, ale to nie musi oznaczać, że są impulsywne!
Ranger Krzyś · środa, 18 listopada 2015, 20:49
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Niblla dnia czwartek, 5 listopada 2015, 20:55 napisał

Cieszy mnie bardzo, że pojawia się coś z nowej edycji D&D.

Czy krasnoludy nie powinny mieć rozmiar mały a nie średni?


Cóż, wzrostem ludziom nie dorównują, ale są zdecydowanie masywniejsze niż gnomy i niziołki. Jeśli widziałeś ilustrację przedstawiającą rasy w trzeciej edycjo, to zauważ, że krasnolud ma łapę niemalże tak grubą jak gnom! W czwórce (o której tu piszę, a nie o obecnie królującej literacji marki D&D) jest podobnie.

[Dodano po 15 minutach]

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Maxosh dnia piątek, 6 listopada 2015, 17:05 napisał

Hmm... Yo elfy są impulsywne!! Poważnie... pierwsze słyszę Do tej pory każde odgrywanie tej rasy, na jakie się natknąłem to był... super stoik z opcją cierpliwość niezdecydowanie ++++


Elfy w D&D wzorowane były raczej na leśnej odmianie tej rasy z Hobbita niż na wizerunku znanym z kart "Władcy". W tę stronę skręciły przy okazji AD&D II e. (na pewno najczęściej adaptowanej na PC edycji tej marki). Myślę, że ich impulsywność wynika z chaosu, ku któremu w pewnym stopniu dążą. Przytoczę cytat z Podręcznika Graza do edycji 3.0 str. 16.

Cytat

Charakter: Elfy kochają wolność różnorodność i autoekspresję


Pewna emocjonalność wynika z ich natury. Ze względu na swoją długowieczność nie przejmują się błahymi sprawami, stąd też często są brane za lekkoduchów. Myślę, że warto też zauważyć, że elfy w tej edycji zostały podzielone na trzy odłamy z których dwa dostępne są w pierwszym podręczniku jako grywalne rasy. Mogło to spowodować pewne uwypuklenie tych cech.

[Dodano po 4 minutach]

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Mihau dnia sobota, 7 listopada 2015, 13:13 napisał

(...)Zgadzam się także z Maxoshem na temat elfów...w 3 ed. Elfy "wolno zawierają przyjaźnie i nieprzyjaźnie, a jeszcze wolniej o nich zapominają", a to raczej nie świadczyło o impulsywności. Owszem, zawsze były "lekkoduchami" i skłaniały się ku chaotycznym charakterom, ale to nie musi oznaczać, że są impulsywne!



Przytoczę fragment tekstu z oryginalnego wydania PG do 4e. (str. 41)

Cytat

Elves are a people of deeply felt but short-lived passions.
They are easily moved to delighted laughter,
blinding wrath, or mournful tears. They are inclined
to impulsive behavior, and members of other races
sometimes see elves as flighty or impetuous, but elves
do not shirk responsibility or forget commitments.
Thanks in part to their long life span, elves sometimes
have difficulty taking certain matters as seriously as
other races do, but when genuine threats arise, elves
are fierce and reliable allies.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...