szczury_wroclawia_kraty

Podstawy D&D

Rincewind czwartek, 17 marca 2005

I. No wiec najpierw należałoby wyjaśnić czym jest D&D.

Dungeons & Dragons jest papierową grą, która istnieje już od ponad ćwierć wieku. Oparta jest głównie na wyobraźni, ponieważ wszystkie przedmioty, potwory, fabuła zależą tylko od naszej wyobraźni ograniczonej jednak pewnymi zasadami. Całą rozgrywką, czyli stworzeniem fabuły, kierowaniem potworami oraz osobami, które ewentualnie dają nam zlecenia, pomagają lub przeszkadzają kieruje MP – Mistrz Podziemi. Jak wiemy system ten został wprowadzony w świat komputerowy, do wielu gier RPG i zyskał ogromną popularność. Kolejne hity (Baldur’s Gate I i II, Icewind Dale I i II i w końcu Neverwinter Nights) posiadały kolejne edycje, które zawsze do rozgrywki wprowadzały coś nowego np. nowe klasy, rasy, potwory, system zdobywania doświadczenia, rodzaje przedmiotów – głownie broni i zbroi. Np. osoby, które grały w Baldura i Icewinda nieco się zdziwią systemem KP w Neverwinter :). Dotychczas najnowszą 3 edycję D&D wykorzystuje NWN i ID II.

II. Co jest potrzebne do gry?

Do gry potrzebujemy:

- odbitkę karty postaci,
- ołówka i gumki,
- kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20, k%)
- przydałby się również Podręcznik Gracza, ale jak ktoś już się trochę zna obejdzie się bez niego, a o awansowanie postaci poprosi kogoś innego :)

III. Podstawowe zasady D&D

1. Atrybuty

Atrybuty oceniają np. silę, zręczność naszej postaci. Jest 6 atrybutów. Aby ustalić atrybuty dla początkującej postaci trzeba rzucić czterema kośćmi k6. Odrzucamy najniższy wynik i dodajemy trzy pozostałe. Można w taki sposób uzyskać od 3 do 18 (same jedynki lub same szóstki). Przeciętny rzut wynosi 10-11. Jeśli rzut jest bardzo słaby można go powtórzyć. Zapisujemy wynik na kartce i czynność powtarzamy 6 razy, aż uzyskamy 6 wyników. Teraz do każdego atrybutu dopisujemy jeden wynik, czyli ustalamy jego wartość. W zależności od wartości atrybutu dostajemy modyfikator, który bierzemy pod uwagę np. przy ustalaniu KP (zręczność), testu ataku wręcz (siła), liczby umiejętności (intelekt).

Mamy 6 atrybutów : siła, zręczność, budowa (kondycja), intelekt (inteligencja), roztropność (mądrość) i charyzma. Każda postać ma preferowany atrybut, lub atrybuty potrzebny jej np. do rzucania czarów, walki wręcz, zakładania pułapek itd. Ale o tym kiedy indziej :)

Modyfikatory z atrybutów

WartośćModyfikator
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-110
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30-31+10
32-33+11
34-35+12
36-37+13
38-39+14
40-41+15
42-43+16
44-45+17
itd. 

2. Rasy

W grze występują różne rasy postaci a grać można tylko niektórymi (Ludzie, Elfy, Półelfy, Krasnoludy, Niziołki, Gnomy i Półorki). Każda rasa ma specjalne właściwości. Zobacz Rasy.

3. Klasy

Każdy gracz może specjalizować się w innej profesji (klasie). Do wyboru jest 11 klas:

  • Barbarzyńca: dziki wojownik, wykorzystujący furię i instynkt do pokonania wrogów.
  • Bard: artysta, którego muzyka czyni cuda – wędrowiec, osobnik uniwersalny obyty w świecie, bajarz ;).
  • Czarodziej: potężny użytkownik magii, szkolony w jej arkanach.
  • Druid: używa energii ze świata natury do rzucania nadprzyrodzonych czarów i do zdobywania niesamowitych magicznych mocy.
  • Kapłan: mistrz magii objawionej oraz uzdolniony wojownik.
  • Łotrzyk: podstępny, wprawny zwiadowca i szpieg, który wygrywa walkę raczej podstępem, niż brutalną siłą.
  • Mnich: artysta sztuk walki, który nieuzbrojony zadaje ciosy szybko i mocno – mistrz walk egzotycznych.
  • Paladyn: obrońca sprawiedliwości i niszczyciel zła, chroniony i wspomagany przez wachlarz nadprzyrodzonych mocy.
  • Tropiciel (Łowca): sprytny, uzdolniony wojownik dziczy.
  • Wojownik: zbrojny o wyjątkowych umiejętnościach wali wręcz i niezrównanie posługujący się bronią.
  • Zaklinacz (Czarownik): magik z wrodzonymi zdolnościami magicznymi.

Każda klasa bardzo różni się od siebie. Posiada specjalne atuty, inne atrybuty, jest mistrzem a walce wręcz, magii, czy w kradzieży. Tutaj również powinna być jeszcze ogromna ilość informacji i tabeli. Miejmy nadzieję, że w przyszłości uda mi się je stworzyć ;)

4. Premia do rzutów obronnych, ataku i KP

Od premii do ataku zależy to, czy trafiamy przeciwnika, czy też nie. KP natomiast mówi nam o umiejętności unikania trafień przez przeciwnika.

Każda klasa ma swoją podstawową premię do ataku. Do ataku wręcz dodaje się podstawową premię do ataku i modyfikator z siły, natomiast do ataku dystansowego podstawową premię do ataku i modyfikator ze zręczności. Kiedy pojawia się więcej niż jedna liczba wtedy mamy do czynienia z większą liczbą ataków na rundę. I tak np. wojownik na 16 poziomie ma 4 ataki na rudę z czego pierwszy +16, drugi +11, trzeci +6 i czwarty +1 (do każdego ataku dodajemy jeszcze premię z modyfikatora siła, lub zręczność i z broni, jeśli takowa jest).

Bazowe premie do rzutów obronnych i ataku.

Poziom klasy Bazowe premie do rzutów obronnych Bazowe premie do ataku dla barbarzyńcy, paladyna, tropiciela i wojownika Bazowe premie do ataku dla barda, łotrzyka i mnicha Bazowe premie do ataku dla czarodzieja i zaklinacza
1 +0/+2 +1 +0 +0
2 +0/+3 +2 +1 +1
3 +1/+3 +3 +2 +1
4 +1/+4 +4 +3 +2
5 +1/+4 +5 +3 +2
6 +2/+5 +6/+1 +4 +3
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4
9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4
10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5
11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10+5

KP: Jest to nasza umiejętność unikania ciosów. Każda postać ma bazowe KP 10 do czego dodaje jeszcze premię z pancerza, tarczy, modyfikator ze zręczności, modyfikator z rozmiaru (w przypadku małych postaci) i rozmaite modyfikatory np. z zaklęcia. Zsumowana liczba daje nam nasze KP. Teraz atakujący przeciwnik rzuca kością k 20, dodaje swoją premię do ataku i jeśli suma jest większa od naszego KP to nas trawią, natomiast jeśli jest mniejsza pudłuje. W przypadku, gdy zsumowane liczby są równe, wszystko zależy od woli MP (jednakże z reguły przyjmuje się to za trafienie). Np. Nasze KP to 20. Próbuje nas trafić Goblin. Rzuca kością k20 i wyrzuca 19, jednak ma jeszcze premię (a właściwie karę do trafień) – 2, więc suma wynosi 17. Nie trafia. Wyrzucenie 20 traktuje się jako trafienie krytyczne( w niektórych przypadkach nawet 17, ale o tym kiedy indziej), które trafia niezależnie od naszego KP i zadaje podwójne lub potrójne obrażenia. Niektóre potwory np. nieumarli mają odporność na trafienia krytyczne.

5. Umiejętności

Umiejętności posiada każda postać. Jena mniej, druga więcej. Zależy to od intelektu (inteligencji) i klasy postaci. Ta tabele pokazuje ile umiejętności możemy dodać na pierwszym poziomie, i przy każdym kolejnym awansie.

KlasaPunkty umiejętności na 1 poziomie*Punkty umiejętności na wyższych poziomach*
Barbarzyńca(4 + mod. z Int) x 44 + mod. z Int
Bard(4 + mod. z Int) x 44 + mod. z Int
Czarodziej(2 + mod. z Int) x 42 + mod. z Int
Druid(4 + mod. z Int) x 44 + mod. z Int
Kapłan(2 + mod. z Int) x 42 + mod. z Int
Łotrzyk(8 + mod. z Int) x 48 + mod. z Int
Mnich(4 + mod. z Int) x 44 + mod. z Int
Paladyn(2 + mod. z Int) x 42 + mod. z Int
Tropiciel(4 + mod. z Int) x 44 + mod. z Int
Wojownik(2 + mod. z Int) x 42 + mod. z Int
Zaklinacz(2 + mod. z Int) x 42 + mod. z Int

Jak to wytłumaczyć? Np. Wojownik na 1 poziomie może rozdać 2 + modyfikator z inteligencji (np. jeśli ma 13 to 1 – patrz tabela Modyfikatory z atrybutów) x 4, czyli (2+1)x4=12. Na kolejnych poziomach tak samo, tylko bez mnożenia przez 4, czyli w naszym przypadku 3.

Umiejętności jest aż 46. W przyszłości pojawi się tu tabela pokazująca, które umiejętności mogą powiększać dane klasy postaci, ponieważ nie każda umiejętność jest dla każdego :)

6. Atuty

Atuty są to zdolności specjalne naszej postaci. Każda postać dostaje jeden atut co 4 poziomy, zaczynając od pierwszego, czyli przy 1, 4, 8, 12, 16 i 20. Niektóre klasy mają jednak dodatkowe atuty, zdobywane wraz z tymi podstawowymi. Lista Atutów jest bardzo, bardzo dużą i opisanie każdego zajęłoby sporo czasu. A każdy atut ma inne cechy. Np. Poprawione trafienie krytyczne (daną bronią) zwiększ szanse na trawienie krytyczne o jeden lub dwa w zależności od broni, wzmocnienie zaklęcia – większe obrażenia o 50%, szybki strzał – więcej ataków na rundę przy zmniejszonej premii do ataku itd.

7. Karta postaci

Komentarze

Gość_HEHE* · piątek, 9 listopada 2012, 18:30
0
Rincewind to nie był czasem ten czarodziej z Legendy Drizzta?
Gość_ja* · sobota, 10 listopada 2012, 15:53
0
Nie, to był mag z książek Pratchetta
Gość_Milion* · sobota, 29 grudnia 2012, 15:03
0
Witam, jak przedstawia się sytuacja z atakami na rundę dla wieloklasowców? Mam np kilkupoziomowego wojownika i wysokopoziomowego maga, ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.....

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...