Po wyborze rasy i klasy postaci, przychodzi pora, by gracz wylosował/rozdzielił punkty między atrybuty prowadzonego herosa. Zaraz, zaraz! A czym są atrybuty – zapytacie. To abstrakcyjne wartości określające fizyczne i umysłowe cechy bohatera. Reguła jest taka, że im ich status jest wyższy, tym taki heros jest, w zależności od konkretnego atrybutu – silniejszy, zwinniejszy bądź bystrzejszy. Przyjmujemy, że najniższa wartość dla nich wynosi 3, najwyższa zaś 18. Po rozdaniu punktów, modyfikujemy je o premie rasowe, zaś później już w trakcie sesji, rosną wraz z rozwojem bohatera. Przy awansie na następujące poziomy doświadczenia – 4., 8., 14., 18., 24., 28. – gracz zwiększa o jeden wartość dwóch wybranych przez siebie atrybutów, zaś na poziomach 11. i 21., zwiększa wartość wszystkich atrybutów o jeden.
Punkty do atrybutów przydziela się najczęściej na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest losowanie – rzucamy czterema kośćmi sześciościennymi, odrzucamy najniższy wynik na kości i notujemy łączną sumę z pozostałych rzutów, po czym powtarzamy czynność sześć razy. Następnie rozdzielamy otrzymane wyniki w sposób dowolny pomiędzy atrybuty, a także dodajemy premie rasowe.
Drugi sposób polega na wydawaniu punktów z puli początkowej. Wartość domyślna dla atrybutów wynosi w pięciu przypadkach "10", a w szóstym "8". Wraz ze wzrostem wartości atrybutu w czasie jego podnoszenia, koszt takiej operacji jest coraz wyższy. Dla przykładu: chcecie rozwinąć "charyzmę" z poziomu "10" do "13", kosztuje was to 3 punkty. Jeśli jednak zapragniecie podnieść ją z "10" do "16", musicie wydać aż 9 punktów. Jak widać, nie ma symetrycznego przyrostu kosztów wzrostu atrybutu. Po więcej szczegółów związanych z tą metodą rozdzielania punktów, zapraszam do "Podręcznika gracza".
Jest jeszcze i trzeci sposób, najmniej czasochłonny oraz najprostszy. Polega na przypisaniu do atrybutów konkretnych liczb w dowolnej, wybranej przez gracza, kolejności. Ich wartości są z góry ustalone na poziomie: "16", "14", "13", "12", "11", "10". Po rozdaniu, rzecz jasna, dodajemy premie rasowe. Szczerze mówiąc – nigdy nie spotkałem się z zastosowaniem tej metody w grze, niemniej w "Podręczniku gracza" jest o niej mowa, to i tu dla zachowania porządku przytaczam tę informację.
Dobrze, wiecie już, moi wy potencjalni bohaterzy, czym są atrybuty i jak się je generuje, pora zatem przejść do konkretów. Do opisów poszczególnych cech fizycznych i psychicznych. Zapraszam niniejszym do lektury!
Siła
Istotny atrybut dla postaci preferujących walkę wręcz. Im jej wartość jest wyższa, tym bardziej boli, gdy bohater uderzy.
- Wpływa na wartość "Ataku podstawowego" przy "Walce wręcz".
- Moce następujących klas: Dowódcy, Kapłana, Paladyna i Zbrojnego są oparte na tym atrybucie.
- Siła może wpłynąć na Wytrwałość.
Kondycja
Oddaje żywotność i wytrzymałość prowadzonej postaci. "W zdrowym ciele zdrowy duch". Przydatna dla każdego bohatera.
- Od niej zależy liczba "Punktów wytrzymałości" na pierwszym poziomie. Jej wartość dodawana jest bezpośrednio do wytrzymałości postaci.
- Liczba dziennych "Przypływów siły" zależy od kondycji.
- Atrybut kluczowy przy testach "Wytrzymałości".
- Kondycja wpływa na "Wytrwałość", o ile jej wartość jest wyższa od siły postaci.
- Część mocy Czarnoksiężnika bazuje na kondycji.
Zręczność
Abstrakcyjna wartość powstała z wyciągnięcia pierwiastka z poczucia równowagi bohatera, pomnożonego przez koordynację ruchowo-wzrokową i podzielonego przez ogólnie pojętą zwinność. Czary mary i mamy zręczność.
- Odpowiada za wartość "Podstawowego ataku na odległość".
- Część z mocy Łowcy i Łotrzyka uzależniona jest od zręczności. Przykry nałóg.
- Atrybut kluczowy przy testach "Akrobatyki", "Skradania się" i "Złodziejstwa".
- Jeśli postać gracza paraduje w lekkiej zbroi, to wtedy zręczność wpływa na "Klasę Pancerza".
- Może wpłynąć na "Refleks".
Inteligencja
Przydatna przy zakuwaniu na sesję. Od niej właśnie zależy, jak postać gracza się uczy, zapamiętuje i ogarnia materiał.
- Moce Czarodzieja zależą od poziomu inteligencji.
- Wpływa na "Refleks", chyba że wartość zręczności jest wyższa.
- Przy lekkim opancerzeniu podnosi "Klasę Pancerza" (sic!), no chyba że... patrz wyżej.
- Kluczowy atrybut przy testach "Arkan", "Historii" i "Religii".
Rozsądek
Postać nim obdarzona szczyci się opanowaniem samodyscypliny, empatii oraz percepcji. To po prostu zdrowy rozsądek.
- Wpływa na "Wolę".
- Jak i na "Moce kapłańskie".
- To kluczowy atrybut przy testach "Leczenia", "Percepcji", "Podziemi", "Przyrody" i "Wnikliwości".
Charyzma
Siła osobowości, urok, perswazja oraz zdolności przywódcze postaci.
- Wpływa na "Wolę", jeśli nie jest mniejsza od wartości cechy rozsądku.
- Część mocy Paladyna i Czarnoksiężnika opiera się na niej.
- Charyzma to ważny atrybut przy testach "Dyplomacji", "Oszustwa", "Rozeznania", a także "Zastraszania".
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz