Klasy Postaci

12 minut czytania

Barbarzyńca

Ze skutych lodem pustkowi północy i piekielnych dżungli południa pochodzą śmiali, czasem lekkomyślni wojownicy. Ludy cywilizowane nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i spodziewają się po nich chaosu, niecierpliwości i okrucieństwa. Ci "barbarzyńcy" nieraz jednak dowiedli swej wartości.

Charakterystyka

Barbarzyńca jest znakomitym wojownikiem. Umiejętności bojowe wojownika wynikają ze żmudnego treningu i dyscypliny, a barbarzyńca dysponuje potężnym szałem. Barbarzyńcy znakomicie radzą sobie w dzikich ostępach i potrafią bardzo szybko biegać.

Charakter

Barbarzyńcy nigdy nie są praworządni. Mogą być honorowi, ale ich serca należą do dziczy. To dzikie ostępy są ich siłą, a prawy duch ją zabija. W najlepszym wypadku barbarzyńcy o chaotycznym usposobieniu są wolni; w najgorszym bezmyślnie niszczycielscy.

Religia

Niektórzy z barbarzyńców nie ufają utytułowanym religiom i przedkładają intuicyjny, naturalny związek z kosmosem nad formalną przynależność do grupy wyznaniowej. Inni oddają cześć potężnym bóstwom, takim jak Kord (bóg siły), Obad-Hai (bóg natury), czy Erythnul (bóg rzezi).

Inne klasy

Barbarzyńcy, jako lud dzikich ostępów, najlepiej czują się w towarzystwie łowców, druidów i kapłanów bóstw natury. Wielu barbarzyńców podziwia talent bardów i bardzo lubi muzykę. Barbarzyńcy nie ufają jednak temu, czego nie rozumieją, i do tej kategorii zaliczają praktyki czarodziejów. Wykazują oni znacznie większą tolerancję względem czarowników, być może z powodu ich charyzmy. Nie mają za wiele wspólnego z praktycznym, przemyślanym podejściem do walki, jaki prezentują mnisi, ale przedstawiciele tych klas wcale nie są automatycznie wrogo do siebie nastawieni. Barbarzyńcy nie mają żadnej specjalnej postawy względem wojowników, paladynów, kapłanów ani łotrzyków.

Rola

Zwykle głównym zadaniem barbarzyńcy w grupie poszukiwaczy przygód jest walka na pierwszej linii. Żadna inna postać nie jest w stanie równać się z jego surową wytrzymałością. Dzięki dużej szybkości ruchu, dostępnym umiejętnościom i zmysłowi pozwalającemu unikać zasadzek barbarzyńca dobrze spełnia także rolę zwiadowcy.

Cechy

Siła jest bardzo ważna, ze względu na jej rolę w walce. Zręczność także się przydaje, szczególnie dla tych barbarzyńców, którzy noszą lekkie pancerze. Mądrość jest ważna ze względu na wiele umiejętności klasowych barbarzyńcy. Wysoka Kondycja wydłuża czas działania szału.

Kość wytrzymałości

k12

Umiejętności klasowe

- Zastraszanie, Nasłuchiwanie i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (4 x modyfikator Inteligencji) x 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.

Bard

Powiadają, że muzyka przenosi magię, a bardowie są dowodem na to, że takie stwierdzenie jest prawdziwe. Wędrują, gromadząc wiedzę, opowiadając historie, dokonując cudów za pomocą muzyki, a wszystko to dzięki wdzięczności publiczności – takie właśnie jest życie barda. Podczas konfliktów bardowie spełniają rolę dyplomatów, negocjatorów, zwiadowców i szpiegów.

Charakter

Bardowie są wędrowcami, dla których siłą przewodnią jest kaprys i intuicja, a nie tradycja czy prawo. Spontaniczny talent i styl życia barda pozostaje w sprzeczności z charakterem praworządnym.

Inne klasy

Bard znakomicie współpracuje z przedstawicielami innych klas. Często spełnia funkcję rzecznika drużyny, wykorzystując swe umiejętności dla jej wspólnego dobra. W drużynach, w których nie ma czarodzieja ani czarownika, bard zapewnia wsparcie magiczne. Gdy brakuje łotrzyka – bard przejmuje jego obowiązki.

Rola

Bard jest uosobieniem człowieka renesansu. W większości drużyn sprawdza się najlepiej jako postać wspierająca starania innych. Obecność barda sprawia, że inne postacie jeszcze lepiej wykonują swe zadania, ale w razie konieczności potrafi on całkowicie przejąć czyjeś obowiązki.

Cechy

Od Charyzmy zależy moc dostępnych dla barda zaklęć, ich dzienny limit, a także trudność odparcia tych czarów. Charyzma, Zręczność i Inteligencja są ważne dla wielu klasowych umiejętności barda.

Charakter

Dowolny niepraworządny

Kość wytrzymałości

k6

Umiejętności klasowe

- Wycena, Blefowanie, Koncentracja, Dyplomacja, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczuwanie zamiarów, Zwinne palce, Czaroznawstwo i Używanie magicznych urządzeń.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na kolejnych poziomach 6 + modyfikator Inteligencji.

Druid

Wściekłość burzy, delikatna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła niedĄwiedzia – to wszystko i wiele więcej może mieć na swoje usługi druid. Druidzi twierdzą jednak, że nie posiadają władzy nad naturą. Według nich takie stwierdzenie to puste przechwałki ludzi miasta. Dla nieszczęśnika, który naruszy świętość gaju druidów albo poczuje na własnej skórze ich wściekłość, takie rozróżnienie jest jednak sprawą drugorzędną.

Charakterystyka

Druidzi rzucają czary kapłańskie, podobnie jak kapłani. Ale ich moc bierze się z natury, a nie od boskiego patrona. Oprócz czarów druid uzyskuje rosnący stopniowo arsenał specjalnych mocy, między innymi zdolność przemiany w zwierzę.

Charakter

Druidzi dbają o równowagę w naturze, dlatego zawsze muszą zachowywać dystans. Dlatego przynajmniej jedna część charakteru musi być neutralna (chaotycznyprawy lub dobry-zły). Z tego powodu druid może mieć charakter neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.

Inne klasy

Druid podziela podziw łowców i wielu barbarzyńców do natury. Nie rozumie miejskich zwyczajów łotrzyka, a mistyczną magie uważa za niszczycielską siłę. Typowy druid nie lubi też paladynów, z powodu ich poświęcenia abstrakcyjnym ideałom zamiast "realnemu światu". Ale większość druidów toleruje odmienne poglądy i dlatego nie dąży do konfliktów z innymi postaciami.

Rola

Druid jest wyjątkowo wszechstronną postacią. Jego czary i zdolność przemiany w zwierzę może bardzo wzmocnić drużynę.

Cechy

Od Mądrości zależy moc dostępnych dla druida zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Aby rzucać czary, druid musi mieć Mądrość na poziomie 11 + poziom zaklęcia. Liczba dodatkowych zaklęć także jest uzależniona od Mądrości. Poziom trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom druida wynosi 11 + modyfikator Mądrości. Druidzi noszą tylko lekkie i średnie pancerze, więc wysoka Zręczność znacznie zwiększa ich potencjał obronny.

Kość wytrzymałości

k8

Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Czaroznawstwo, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.

Kapłan

Dzieła bogów można znaleźć wszędzie – w miejscach pełnych piękna natury, potężnych krucjatach, niebotycznych świątyniach i w sercach wyznawców. Bogowie, podobnie jak ludzie, są bardzo różni życzliwi i złośliwi, powściągliwi i wścibscy, nieskomplikowani i nieodgadnieni. Działają jednak głównie poprzez swoich przedstawicieli – kapłanów. Dobrzy kapłani uzdrawiają, chronią i mszczą krzywdy. Źli łupią, niszczą i psują.

Charakterystyka

Kapłani są mistrzami we władaniu magią kapłańską, która doskonale sprawdza się w leczeniu.

Charakter

Kapłani – podobnie jak bogowie, którym służą – mogą mieć dowolny charakter. Ludzie chętniej jednak wyznają bogów dobrych niż złych i neutralnych, i dlatego więcej jest dobrych kapłanów. Kapłani chętniej skłaniają się w stronę prawa niż chaosu, bo religie praworządne mają lepszą strukturę organizacyjną i lepsze procedury rekrutacyjne dla nowicjuszy. Kapłani mają zwykle taki sam charakter, jak wyznawane przez nich bóstwo, choć niektórzy z nich oddalają się nieco od niego. Kapłan nie może być neutralny (na żadnej z osi, ani w dziedzinie dobra-zła, ani prawa-chaosu), chyba że jego bóstwo także jest neutralne.

Inne klasy

W drużynie poszukiwaczy przygód kapłan jest przyjacielem wszystkich i często to właśnie on jest spoiną trzymającą ich w jednej grupie. Kapłan jest także uzdrawiaczem, który dzięki boskiej mocy utrzymuje innych przy życiu. Kapłani ścierają się czasem z druidami, bo ci reprezentują znacznie starszy, bardziej pierwotny związek pomiędzy śmiertelnikami a bogami. W większości przypadków to religia wyznawana przez kapłana określa jego stosunek do innych.

Rola

Kapłan spełnia w drużynie rolę uzdrowiciela i specjalisty od obrony. Kapłani w walce radzą sobie całkiem nieĄle, ale nie szarżują na pierwszej linii.

Cechy

Od Mądrości zależy potęga zaklęć kapłana, a także liczba czarów, które może codziennie rzucić, oraz trudność ich odparcia. Wysoka Kondycja zwiększa liczbę punktów życia, a Charyzma zwiększa potencjał odpędzania nieumarłych. Charakter

Charakter kapłana musi się znajdować najdalej o jeden krok od charakteru wyznawanego bóstwa.

Kość wytrzymałości

k8

Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Czaroznawstwo.
- Sfery i umiejętności klasowe kapłan, który wybierze sferę Podróży, dodaje do listy umiejętności Sztukę przetrwania. Kapłan, który wybierze sferę Oszustw, dodaje Blefowanie i Ukrywanie się.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.

Wojownik

Wędrowny rycerz, wojujący władca, czempion królewski, elitarny piechur, zaprawiony w bojach najemnik, przywódca bandytów – wszyscy są wojownikami. Mogą być oni oddanymi obrońcami potrzebujących, okrutnymi maruderami lub dzielnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy z nich mają czyste serca i są gotowi zmierzyć się ze śmiercią w imię większego dobra. Inni należą do najgorszych z możliwych szumowin, nie mają skrupułów przed zabijaniem dla własnych korzyści czy nawet dla samej przyjemności. Wojownicy, którzy nie zajmują się poszukiwaniem przygód, mogą być żołnierzami, ochroniarzami czy czempionami.

Charakterystyka

Wojownicy potrafią się posługiwać każdą typową bronią i zbroją, a ponadto mogą wyspecjalizować się w wybranej broni i specjalnych taktykach walki.

Charakter

Dowolny.

Inne klasy

Wojownik świetnie spisuje się w starciu, ale polega na innych w kwestiach czarów, leczenia i zwiadu. Zadaniem wojownika w drużynie jest walka na pierwszej linii, ochrona pozostałych członków drużyny i rozprawianie się z silnymi przeciwnikami.

Rola

W większości drużyn poszukiwaczy przygód wojownik walczy w zwarciu, a jego towarzysze wspierają go czarami, strzelaniem i innymi sposobami. Wojownik, który wyspecjalizuje się w walce z dystansu, może być bardzo śmiercionośny, ale bez innej postaci, która przejmie na siebie ciężar bezpośredniej walki, może zbyt często znaleęć się na pierwszej linii.

Cechy

Siła ma szczególnie duże znaczenie, bo zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń w walce wręcz. Wysoka Kondycja zapewnia premię do punktów życia, których wojownicy potrzebują jak najwięcej. Zręczność ma znaczenie dla tych wojowników, którzy chcą być dobrymi łucznikami, albo zamierzają korzystać z atutów zorientowanych na zręczność. Ciężkie pancerze, z których zwykle korzystają, w znacznym stopniu ograniczają korzyści płynące z posiadania wysokiej Zręczności.

Kość wytrzymałości

k10

Umiejętności klasowe

- Zastraszanie.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.

Mnich

Po całej krainie porozrzucane są klasztory – niewielkie, zamknięte społeczności mnichów, którzy poprzez żmudny trening i medytacje dążą do fizycznej doskonałości. Ćwiczą walkę bez broni ani pancerza. Mieszkańcy klasztorów rządzonych przez dobrych mistrzów służą jako obrońcy ludu. Klasztory kierowane przez złych mistrzów rządzą w okolicy za pomocą terroru, dokładnie tak samo, jak zły władca i jego świta.

Charakterystyka

Podstawową cechą mnicha jest umiejętność walki bez broni i zbroi. Chociaż mnich nie rzuca czarów, dysponuje swoją magią, która pozwala mu dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów. Najbardziej znanym atutem mnicha jest umiejętność ogłuszenia przeciwnika jednym ciosem.

Charakter

Dowolny praworządny. Szkolenie mnicha wymaga ścisłej dyscypliny. Tylko ci, którzy w głębi serca przestrzegają praw i zasad, mogą stać się mnichami.

Inne klasy

Mnisi nie mają wiele wspólnego z innymi postaciami. Ich umiejętności i cele odróżniają ich od większości poszukiwaczy przygód. Ale mnisi zdają sobie sprawę, że dobrze współpracują z innymi i zazwyczaj są cennymi towarzyszami.

Rola

Mnich działa najskuteczniej w walce, jeśli wykorzystuje sytuację dzięki swojej szybkości. Nie powinien angażować się w długie wymiany ciosów.

Cechy

Mądrość stanowi podstawę specjalnych zdolności mnicha, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Wysoka Zręczność zapewnia mnichowi lepszą obronę i premie do niektórych umiejętności klasowych. Siła z kolei zwiększa sprawność w walce.

Kość wytrzymałości

k8

Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczucie motywów, Spostrzegawczość i Przedzieranie się.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.

Paladyn

Chęć czynienia dobra, wola wspierania prawa i moc niezbędna do pokonania zła – oto trzy bronie paladyna. Tylko nieliczni są dostatecznie cnotliwi i mają dość poświęcenia, aby kroczyć taką ścieżką, ale zostają nagrodzeni mocą chronienia, uzdrawiania i niszczenia. W krainie pełnej spiskujących czarodziejów, plugawych kapłanów, żądnych krwi smoków i piekielnych biesów paladyn jest ostatnią nadzieją, której nie można zgasić.

Charakterystyka

Boska moc chroni paladyna i obdarza go specjalnymi mocami. Chroni go przed ranami, chorobami, pozwala leczyć siebie i innych. Dzięki tej mocy paladyn może niszczyć zło.

Charakter

Paladyn musi być praworządny dobry. Jeśli jego charakter zmieni się, straci on specjalne moce.

Inne klasy

Paladyni dobrze współpracują z innymi klasami postaci, szczególnie jeśli jego towarzysze także poświęcili się sprawie dobra. Konflikty pojawiają się tylko w obliczu złych postaci i złych czynów.

Rola

Główną rolą paladyna jest walka w zwarciu, ale może on też pomagać w leczeniu drużyny i być charyzmatycznym przywódcą.

Cechy

Charyzma zwiększa moc uzdrawiającą paladyna, jego zdolności obronne i potencjał odpędzania nieumarłych. Siła liczy się ze względu na jej rolę w walce. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby w ogóle rzucać jakiekolwiek zaklęcia paladyńskie.

Kości wytrzymałości

k10

Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Wyczucie motywów.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.

Łowca

Las jest domem wielu dzikich i przebiegłych stworzeń, takich jak żądne krwi bobołaki i złośliwe migoczące bestie. Jednak od tych potworów bardziej przebiegły i potężniejszy jest łowca. Czuje się on w lesie jak w domu (i rzeczywiście, las jest jego domem) i doskonale zna swoją zwierzynę.

Charakterystyka

Łowca potrafi władać szerokim asortymentem broni i jest sprawny w walce. Umiejętności łowcy pozwalają mu przetrwać w dziczy, a ponadto dysponuje on rozległą wiedzą o pewnych rodzajach stworzeń. Doświadczonego łowcę łączy z naturą tak silna więĄ, że może on korzystać z jej mocy, aby rzucać zaklęcia kapłańskie jak druid.

Charakter

Dowolny. Większość łowców jest dobra i zwykle służą oni jako obrońcy naturalnych regionów. Zwykle są także chaotyczni, wolą kierować się wzlotami i upadkami natury czy własnym sercem niż surowymi zasadami. Źli łowcy wzbudzają powszechny strach, bo korzystają ze swoich zaklęć z niszczycielskimi zamiarami.

Inne klasy

Łowcy są w dobrych stosunkach z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyńcami. Często wchodzą w spory z paladynami, którzy reprezentują całkowicie odmienny styl i podejście do życia, związane z kodem moralnym i prawami. Zwykle jednak łowcy z łatwością tolerują przedstawicieli innych klas.

Rola

Łowca najlepiej spisuje się w roli zwiadowcy i uzupełniającego wojownika. Działa skutecznie, wykorzystując sytuację lub atakując z dystansu.

Cechy

Dla łowcy szczególnie duże znaczenie ma Zręczność, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz, a poza tym wiele umiejętności bazuje na tym właśnie współczynniku. Siła jest ważna z powodu częstego udziału łowców w walce. Wiele umiejętności klasowych łowcy zależy od Mądrości. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby łowca w ogóle mógł rzucać czary. Zdolnością, która stanowi znak firmowy łowcy, jest tropienie wrogów, oparte na Mądrości.

Kość wytrzymałości

k8

Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 6 + modyfikator Inteligencji.

Łotrzyk

Łotrzykowie są bardzo zróżnicowaną klasą. Niektórzy z nich to zwykli złodzieje, inni naciągają naiwnych dzięki swemu darowi przekonywania. Jeszcze inni są zwiadowcami, szpiegami, dyplomatami czy zwykłymi oprychami. Ich cechą wspólną jest wszechstronność, umiejętność przystosowywania się i pomysłowość. Łączą ich umiejętności, dzięki którym dostają to, czego inni nie chcą im dać dostęp do sejfu ze skarbami, bezpieczne przejście obok pułapki, tajne plany bitwy, zaufanie strażnika, a czasem po prostu zawartość sakiewki przechodnia.

Charakterystyka

Łotrzykowie są bardzo zręczni i mogą się skupić na rozwijaniu jednej z wielu kategorii umiejętności. Potrafią także uderzyć tam, gdzie najbardziej boli, i spowodować bardzo poważne obrażenia za pomocą ataku z zaskoczenia.

Charakter

Dowolny. Łotrzykowie kierują się w życiu nadarzającymi się okazjami, a nie zasadami. Są bardziej chaotyczni niż praworządni, ale to bardzo różnorodna grupa i łotrzyk może mieć dowolny charakter.

Inne klasy

Łotrzykowie działają najlepiej, gdy znajdują się pod ochroną wojowników i czarodziei, ale wystrzegają się władczej postawy paladynów.

Rola

Pozycja zajmowana w drużynie przez łotrzyka w ogromnym stopniu zależy od doboru umiejętności, ale większość z przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Nie są w stanie samotnie prowadzić długiej walki, zamiast tego skupiają się na atakach z zaskoczenia i dystansu. Umiejętność pozostawania niezauważonym i znajdowania pułapek sprawia, że łotrzyk jest jednym z najlepszych zwiadowców.

Współczynniki

Zręczność zapewnia lekko opancerzonemu łotrzykowi dodatkową ochronę. Inteligencja i Mądrość są ważne dla wielu umiejętności. Wysoka inteligencja zapewnia dodatkowe punkty umiejętności.

Kość wytrzymałości

k6

Umiejętności klasowe

- Wycena, Blefowanie, Dyplomacja, Unieszkodliwianie urządzeń, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Zastraszanie, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Aktorstwo, Przeszukiwanie, Wyczuwanie zamiarów, Zręczne palce, Spostrzegawczość, Przedzieranie się i Używanie magicznych urządzeń.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (8 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 8 + modyfikator Inteligencji.

Czarownik

Czarownicy tkają magię w taki sam sposób, jak poeci układają wiersze, dzięki wrodzonemu talentowi wyostrzonemu przez ćwiczenia. Nie mają ksiąg, teorii, mentorów – tylko surową moc, którą kierują za pomocą siły woli. Podobno w ich żyłach płynie smocza krew. W niektórych przypadkach to stwierdzenie może być prawdą, choć znajdzie się wielu takich, którzy powiedzą, że to tylko czcze przechwałki.

Charakterystyka

Czarownicy rzucają zaklęcia dzięki wrodzonej mocy, a nie dzięki starannym treningom i studiom. Ich magia opiera się na intuicji, a nie na logice. Rzucają czary znacznie częściej niż czarodzieje i nie muszą ich wcześniej wybierać ani przygotowywać.

Charakter

Dowolny. Czarownicy przedkładają wolnego, chaotycznego, twórczego ducha nad zdyscyplinowany umysł, więc skłaniają się bardziej w stronę chaosu niż prawa. Poza tym charaktery czarowników są bardzo zróżnicowane.

Inne klasy

Czarownicy mają najwięcej wspólnego z przedstawicielami tych klas, którzy sami zdobywają swe umiejętności: druidami i łotrzykami. Czasem nie zgadzają się z przedstawicielami bardziej zdyscyplinowanych klas: Paladynami i mnichami. Korzystają z takich samych zaklęć, jak czarodzieje, ale robią to w całkowicie odmienny sposób i dlatego przedstawiciele tych dwóch klas często ze sobą współzawodniczą.

Rola

Czarownik określa swoją rolę poprzez dobór zaklęć. Jeśli wybierze zaklęcia ofensywne, stanie się sercem siły drużyny. Jeśli będzie polegał na iluzjach i urokach, odegra mniejszą rolę. Drużyna mająca w swoich szeregach czarownika powinna rozważyć przyłączenie dodatkowej postaci władającej magią i uzupełnienie braku wszechstronności czarownika. Takie postacie dysponują zwykle dużą charyzmą i dlatego bardzo często są rzecznikami drużyn poszukiwaczy przygód.

Cechy

Od Charyzmy zależy moc dostępnych dla czarownika zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Czarownicy, podobnie jak czarodzieje, także czerpią znaczne korzyści z posiadania wysokiej Zręczności i Kondycji.

Kość wytrzymałości

k4

Umiejętności klasowe

- Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.

Czarodziej

Kilka niezrozumiałych słów i szybkich gestów niesie za sobą więcej siły niż uderzenie topora – oczywiście, gdy są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa do opanowania, ale czarodziej poświęcił jej lata ślęczenia nad księgami, mozolnego przygotowywania zaklęć i nauki u mistrza. Dla czarodziei magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą wiele satysfakcji sztuką.

Charakterystyka

Diłą czarodzieja są jego zaklęcia. Wszystko inne schodzi na drugi plan. W miarę zdobywania doświadczenia czarodziej uczy się nowych czarów. Niektórzy z czarodziei decydują się na specjalizację w określonym rodzaju magii. Specjalizacja sprawia, że czarodziej staje się potężniejszy w swej dziedzinie, ale kosztem utraty dostępu do zaklęć spoza niej. Czarodziej, podobnie jak czarownik, może przywołać chowańca – niewielkie, magiczne zwierzę, które będzie mu służyć.

Charakter

Dowolny. Ogólnie rzecz biorąc, czarodzieje wykazują większą skłonność do prawa niż chaosu, głównie z tego powodu, że studia magiczne wymagają dyscypliny. Z kolei iluzjoniści i mistrzowie przemian, którzy są specjalistami od oszustw i zmian, przedkładają chaos nad porządek.

Inne klasy

Czarodzieje wolą pracować z przedstawicielami innych klas. Wprost uwielbiają rzucać zaklęcia zza pleców silnych wojowników, wspierać magią łotrzyków i wysyłać ich na zwiad, a także polegać na magii uzdrawiającej kapłanów. Czasem uznają przedstawicieli niektórych klas (takich jak czarownicy, łotrzykowie i bardowie) jako dość niepoważnych, ale nie oceniają po pozorach.

Rola

Rola czarodzieja zależy od doboru zaklęć, ale większość przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Są oni jednak jedną z najbardziej ofensywnie zorientowanych klas rzucających zaklęcia i mają spory zestaw argumentów służących do neutralizacji wrogów.

Cechy

Od Inteligencji zależy moc zaklęć dostępnych dla czarodzieja, ich liczba na dzień, a także trudność ich odparcia. Wysoka Zręczność okazuje się bardzo przydatna, ponieważ czarodzieje zwykle nie noszą pancerzy, a ten współczynnik zapewnia im premię do Klasy Pancerza. Wysoka Kondycja zapewnia dodatkowe punkty życia, których czarodziejom zawsze brakuje.

Kość wytrzymałości

k4

Umiejętności klasowe

- Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...