Poniższa przygoda przeznaczona jest dla drużyny na pierwszym poziomie doświadczenia, zbudowanej zgodnie z zasadami D&D w wersji 3.5. Wszyscy wrogowie są wzięci bezpośrednio z "Księgi Potworów" i należy wykorzystać ich profile bez wprowadzania zmian, chyba że tekst przygody mówi co innego.
Część Pierwsza: Początek
Przygoda zakłada, że bohaterowie podróżują przez dzicz – zalesione górzyste tereny, gdzie prawie nikt nie mieszka. Być może popchnęła ich tam poprzednia przygoda lub są po prostu na szlaku, szukając pierwszej okazji do sprawdzenia się w roli poszukiwacza przygód.
Niezależnie od ich motywów, pewnego dnia natkną się na drodze na przewrócony wóz, obok którego leży martwy wół, objedzony w większości z mięsa. Na furze nie ma nic poza plamami krwi i śladami walki. Gdy bohaterowie będą oglądać wóz, poczują, że są obserwowani. W krzakach po drugiej stronie drogi coś (lub ktoś) się kryje. Owym "czymś" jest 11-letnia, brudna i przestraszona dziewczynka o imieniu Ellen. Jeśli bohaterowie nie okażą złych zamiarów, to uda im się nawiązać z nią kontakt. Ellen opowie im, że podróżowała z mamą i tatą wozem w odwiedziny do babci, mieszkającej w niedalekiej wsi. Na drodze zostali zaatakowani przez bandę goblinów; jej udało się schować w rowie, ale rodzice nie mieli tyle szczęścia. Ellen widziała, jak stwory pojmały jej rodziców i zaciągnęły ich gdzieś w las. Miało to miejsce mniej więcej 2 godziny temu, we wczesnych godzinach porannych. Ellen płacząc, poprosi bohaterów, by ratowali mamę i tatę.
Bohaterowie mają w tym miejscu dwie możliwości: spróbować pomóc rodzicom dziewczynki lub zignorować małą i iść własną drogą. Jeśli wybiorą drugą opcję, to przygoda w zasadzie się kończy.
Jeśli jednak wykażą chęć udzielenia pomocy, mogą spróbować wytropić, gdzie udały się gobliny z jeńcami. Ellen może towarzyszyć bohaterom, ale będzie się kryć widząc jakiekolwiek niebezpieczeństwo i nie wejdzie w żadne ciemne miejsca. Znalezienie śladów nie jest trudne, gobliny ciągnęły dwóch dorosłych ludzi i zostawiły po sobie tak wyraźny ślad w lesie, że nawet ślepy żebrak byłby w stanie nim podążać. Półgodzinna wędrówka przez górki i pagórki doprowadzi bohaterów do miejsca, gdzie u podnóża niewielkiej góry widać ciemną jaskinię, nad której wejściem znajdują się jakieś rysunki przedstawiające czaszki z ostrymi kłami.
Część Druga: Jaskinie Goblinów
Gobliny pojmały rodziców Ellen w celach konsumpcyjnych – mają zamiar trzymać ich jak bydło i zjeść, gdy skończy się mięso muła i poprzednich ofiar. Poniżej znajduje się plan ich jaskiń; skala: 1 kratka = 1,5 metra. W środku panują ciemności; w niektórych komnatach zaznaczono w rogach żółte koksowniki dające słabe światło, ale nie wystarczy ono do tego, by bohaterowie pozbawieni zdolności widzenia w słabym świetle lub widzenia w ciemnościach, mogli normalnie walczyć. Wszystkim zdanym na normalny wzrok potrzebne będą pochodnie, czary typu "Tańczące Światła" lub inny rodzaj oświetlenia.
1. Wejście do jaskini
Gobliny zabezpieczyły się przed nieproszonymi gośćmi; wejścia strzegą ciężkie, kamienne drzwi skonstruowane tak, by łatwo można było je przesunąć w bok. Niestety każdy, kto będzie próbował to zrobić, będzie narażony na wpadnięcie w prymitywną pułapkę zbudowaną przez gobliny. Na suficie – zamaskowane paroma deskami wystającymi znad drzwi – leżą ciężkie kamienie, które spadną na głowę nieostrożnemu poszukiwaczowi przygód. Pułapkę można znaleźć i rozbroić, oto jej statystyki:
SW 1
mechaniczna
spust miejscowy
przeładowanie ręczne
Atk +10 wręcz (2k6, kamień)
ST Przeszukiwania 20
ST Unieszkodliwiania mechanizmów 22
Jeśli bohaterowie znajdą pułapkę, mogą ją rozbroić także bez ryzykowania wpadnięcia w nią; kamienie spadają tylko na osobę stojącą bezpośrednio przy drzwiach i je pchającą. Pchnięcie drzwi przy pomocy długiej tyczki, włóczni czy nawet przyniesionego z zewnątrz kawałka drewna sprawi, że kamienie spadną na ziemię, a drzwi do leża goblinów staną otworem.
2. Izba goblinów
W tym miejscu kilka goblinów spędza czas grając w sobie tylko znaną grę, polegającą na rzucaniu na stół kośćmi małych zwierzątek. W pomieszczeniu znajdują się 4 toporne krzesła i stół zrobiony z dużego, płasko ściętego drzewa, przywleczonego z lasu. Gobliny śpią na podłodze, a ta miejscami przykryta jest śmierdzącymi futrami i resztkami jedzenia. W kącie pomieszczenia znajduje się palenisko, na którym dopieka się coś, co może być resztką jakiegoś nieszczęśnika, napadniętego wcześniej przez gobliny. W tym pomieszczeniu zawsze przebywają 4 stwory. Jeśli bohaterowie wchodząc do lochu nie narobili hałasu (czyli rozbroili po cichu pułapkę przy wejściu), zastaną gobliny nieprzygotowane do walki – należy traktować je tak, jakby nie miały tarczy wymienionej w ich statystykach, dodatkowo na początku walki będą musiały wykorzystać akcję ruchu, by dobyć broń (lub dobyć ją w ruchu, na co pozwala im bazowa premia do ataku +1). W trzeciej rundzie do walki dołączą dwa wilki, śpiące w pomieszczeniu numer 3. Zwierzęta są niedożywione, więc zamiast 13 punktów wytrzymałości mają ich tylko 10. To starcie może być bardzo ciężkie dla bohaterów z powodu wsparcia twardych wilków, należy jednak pamiętać, że czworonogi będą stosowały własną taktykę polegającą na oskrzydleniu wrogów, a zajęcie właściwej pozycji może dać bohaterom dodatkową rundę na ostrzelanie ich lub użycie zaklęć takich jak "Deszcz Kolorów" lub "Uśpienie".
Skarb: każdy z goblinów posiada kilka sztuk złota, co prawda nie znają one wartości pieniądza jako takiej i noszą złoto tylko jako świecidełka, ale i tak daje to łup w postaci 24 sztuk złota.
3. Leże wilków
Tutaj śpią dwa wilki dosiadane czasami przez gobliny. Śpią czujnym snem i gdy zostaną obudzone odgłosami walki w obszarze 2, ruszą na pomoc goblinom.
4. Przedpokój
Do tego pomieszczenia można się dostać przepychając kamienne drzwi podobne do tych, jakie blokowały wejście do jaskiń; te jednak nie są zabezpieczone pułapką. W przedpokoju podłoga wyścielona jest śmierdzącymi szmatami i ogryzionymi kośćmi. Znajdują się tu przejścia do obszarów 5, 6 i 7. Śpi tu 6 goblinów. Jest szansa, że nie zostały zaalarmowane walką w obszarze 2, na każdego należy wykonać test Nasłuchiwania o ST 20. Jeśli choć jednemu test się powiedzie, to będą mieli szansę obudzić się. Jako że nie wiedzą, co się stało w obszarze 3, nie będą alarmować swojego herszta – niedźwieżuka śpiącego w pomieszczeniu numer 5. Znają go na tyle, by wiedzieć, że obudzony bez powodu może ich solidnie poobijać.
Jeśli żadnemu z nich testy Nasłuchiwania się nie powiodą, to obudzą się dopiero wtedy, gdy bohaterowie wejdą do pomieszczenia. Pod względem uzbrojenia należy nieprzygotowanych traktować tak samo jak gobliny w 3, dodatkowo zaś będą musieli użyć akcji ruchu, by wstać.
Skarb: przy ciałach goblinów można znaleźć łącznie 30 sztuk złota, ponadto jeden z goblinów posiada eliksir leczenia lekkich ran, zapewne nawet nie zdając sobie sprawy z jego właściwości (ale flaszka z kryształu jest ładna, więc ją dobrze ukrywa w obawie przed towarzyszami i hersztem, którzy mogliby mu zabrać fiolkę).
5. Leże Bozraka
W tym pomieszczeniu dzień przesypia dowodzący goblinami niedźwieżuk. Można się tu dostać przez kamienne drzwi z obszaru 4. Niedźwieżuk Bozrak ma czujny sen – nie byłby dowódcą, gdyby można było zakraść się do niego po cichu. Obudzi się słysząc odgłosy dobiegające z obszaru 4 i uzbroi się w tarczę oraz morgensztern. Bozrak będzie walczył brutalnie i z furią, skupi swe ataki na najgroźniej wyglądającym przeciwniku – wojowniku, barbarzyńcy lub po prostu na kimś noszącym zbroję. Skarb: w skrzyni stojącej pod ścianą Bozrak przechowywał swoje skarby. Można tam znaleźć pierścionki zrabowane wcześniejszym ofiarom i trochę złota, ogólna wartość skarbu wynosi 160 sztuk złota. W skrzyni znajduje się także elegancki mistrzowski sztylet, zbyt mały, by niedźwieżuk traktował go poważnie, ale wystarczająco cenny, by traktować go jak skarb i trzymać w kufrze.
Skrzynia nie jest zamknięta. Przy pasie Bozrak ma dwa zardzewiałe klucze, otwierające kłódki na drzwiach do obszarów 6 i 7.
6. i 7. Cele więzienne
W tych pomieszczeniach przetrzymywani są wzięci w niewolę ludzie, których przeznaczeniem było bycie pożartym przez goblinoidy. Do każdej z komór wejście zabezpieczone jest drzwiami zamkniętymi przez kawałek łańcucha spięty ciężkimi topornymi kłódkami. Kłódki można roztrzaskać (nie wymaga to testów, ale może zająć kilka chwil), otworzyć – stopień trudności Otwierania Zamków to 20, lub użyć kluczy noszonych przez niedźwieżuka Bozraka. W komnacie numer 6 trzymani są pojmani rodzice Ellen: Gorian i Marie. Są przerażeni i poobijani, ale żywi. Nie mają przy sobie nic cennego, ale są niesamowicie wdzięczni bohaterom za ocalenie życia; w końcu gdyby nie oni, zostaliby pożarci przez goblinoidy. W komnacie 7 trzymany jest jeszcze jeden więzień. Jest to kobold o imieniu Braf. Podobnie jak ludzie, został pojmany przez gobliny i przeznaczony na posiłek. To, czy bohaterowie uwolnią Brafa, zależy tylko od nich. Kobold jest tchórzliwy i łamanym wspólnym będzie prosił o litość, ale nie ma co się łudzić – przy pierwszej okazji czmychnie lub wprowadzi bohaterów w pułapkę, np. proponując wskazanie drogi przez las, a prowadząc ich wprost na teren zamieszkały przez jego plemię.
Część Trzecia: Zakończenie
Dalszy ciąg przygody zostaje otwarty dla decyzji bohaterów. Mogą odeskortować uratowanych ludzi do wsi Dowdell, do której tamci zmierzali. Mogą ich także porzucić w środku lasu, choć to byłoby trochę ironiczne zważywszy na fakt, że dla ocalenia ich ryzykowali życie i ponieśli pewnie jakieś straty (choć dobrze by było, gdyby nikt z bohaterów nie poległ). Za pozytywne zakończenie przygody bohaterowie powinni otrzymać około 2000 Punktów Doświadczenia do rozdziału między wszystkich członków drużyny.
Komentarze
Dodaj komentarz