Witajcie! Spotykamy się dziś na kolejnym wykładzie, tym razem poświęconym rzeczy, przez którą każdy Mistrz Gry prędzej czy później przejść musi: chodzi o poszukiwanie nowych graczy. Czy dopiero zaczynasz przygodę z RPG i szukasz ludzi, z którymi mógłbyś się bawić, czy od Twojej grupy ktoś się odłączył i należałoby znaleźć kogoś w jego miejsce – sztuka szukania graczy jest tym, czego potrzebujesz. Zaczynajmy zatem!
Rozejrzyj się. Kto z Twoich znajomych nadawałby się do gry w RPG? Kogo mogłoby to zainteresować? To pierwsze kryterium, jakie powinieneś stosować. Nie ma sensu wciągać kogoś na siłę – po co ma grać, jeśli nie będzie to dlań źródłem przyjemności?
Kryterium drugie – kto będzie mógł poświęcić najpierw czas na jako-taką naukę zasad, a następnie po kilka godzin na tydzień, by grać? Jeśli znacie się ze szkoły, to czy kandydat nie będzie miał problemów z dotarciem do Ciebie? Chodzi o sprawy przyziemne, organizacyjne. Łatwo je przeoczyć, co może się potem strasznie zemścić.
Teraz spójrz na kandydata krytycznym okiem. Czy jest dość inteligentny? Czy ma choć minimum zdolności aktorskich? Jeśli gracie w systemie fantasy, to czy miał wcześniej kontakt z literaturą tego gatunku? To trzecie kryterium. Wszystko, o czym tu mówiłem, jest do nadrobienia. Wszystko, za wyjątkiem braku inteligencji. Może brzmi to niezbyt ładnie, jednak zastanów się – czy ktoś, kto, użyjmy eufemizmu, nie jest orłem inteligencji, będzie potrafił wczuć się w postać, pojmie zasady, będzie mógł sensownie prowadzić dialogi? A jeśli nawet, to po jakim czasie? Po co masz się użerać z kimś przez pół roku, jeśli on potem i tak powie "dzięki, ale to chyba nie dla mnie"? Dobieraj zatem uważnie, Mistrzu.
Załóżmy, że masz już swego kandydata. O, to ten. Teraz wytłumacz mu, co to jest RPG, jednak strzeż się podręcznikowych definicji! Wyraź to w swobodnej rozmowie, powiedz, co byście robili na sesjach, poproś, by spróbował. Jeśli kandydat da się przekonać, dobra nasza – ruszamy szukać kolejnego i powtarzamy działania. Jest naprawdę świetnie, gdy kandydaci na graczy znają się i lubią – będzie Wam wtedy dużo łatwiej. Masz już dwójkę.
Umów się z nimi na spotkanie, poinformuj, że pewnie będzie trwało kilka godzin. Poświęćcie czas nauce reguł i tworzeniu kart postaci – najlepiej, gdy wszystko poprzesz przykładami. Teraz czas na Ciebie, Mistrzu! Musisz być przygotowany, znać odpowiedzi na pytania graczy, w miarę przystępnie tłumaczyć trudne kwestie. Pamiętaj, że częste używanie przykładów to najlepsza rzecz, jaką możesz robić!
Skoro już jesteśmy przy przykładach, czas na przykładową sesję – finalny test, w którym ujrzysz, jak pojętni byli kandydaci na graczy i jak dobry byłeś Ty jako nauczyciel. Jak powinna wyglądać taka sesja? Powinna być dość krótka, lecz zawierać w sobie wszystko, co gracz musi umieć – walkę, prowadzenie dialogów, handel, zarządzanie ekwipunkiem... Nie stawiaj przed graczami wielkich przeszkód – powinni ukończyć ten scenariusz bez problemów. Daj im jednak kilka okazji, w których mogliby wykazać się pomysłowością i inicjatywą, na tyle jednak nieskomplikowanych, by ze znalezieniem rozwiązania poradził sobie średnio inteligentny szympans. Chodzi o ukazanie samego mechanizmu "problem-kilka możliwych rozwiązań", pokazanie, że graczy absolutnie nic nie ogranicza, a każda ich akcja – o ile logiczna i przemyślana – może zakończyć się sukcesem. Pokaż, że nie ma tu czegoś takiego jak "jedynie słuszne rozwiązanie". Jest jak w życiu, każdy problem może mieć wiele rozwiązań!
Musisz tą sesją zainteresować graczy. Staraj się o ładne – choć nie za długie – opisy, żywe walki, dobre aktorstwo, ciekawy scenariusz. Z początku będziesz zapewne musiał nieco ośmielić graczy do wczuwania się w świat gry – standardowym zachowaniem początkujących w dialogach jest kwestia "to ja mu mówię, że...". W tym momencie interweniuj: "więc mu to POWIEDZ!". Przypomnij graczowi, że rozmawia nie z tobą, a właśnie z tamtą postacią. Postaraj się, by gracze spoglądali na grę z nieco mniejszym dystansem.
Jeśli będą mieli trudności (z mechaniką, z zasadami, z czymkolwiek) – pomóż im. To nie jest egzamin, a dalsza część nauki!
Treningową sesję macie już za sobą. Dwóch kandydatów odbyło chrzest bojowy i stało się graczami. Podobało im się? Świetnie! Sukcesem jest już, gdy tylko jeden z nich będzie zainteresowany. Ciesz się, że kogoś znalazłeś – teraz o wiele łatwiej będzie szukać graczy. Najlepsze drużyny, moim zdaniem, to tak zwane "trójki" – MG i trzech graczy. Proponuję jednak znaleźć czterech – czasem komuś coś wypadnie, a szkoda byłoby od razu odwoływać z tego powodu sesję... "Czwórka" niemal eliminuje ten problem i, co ważniejsze, nad czterema osobami da się jeszcze zapanować, a do tego całkiem przyjemnie grać. Sesje z "piątkami" i "szóstkami" to zwykłe samobójstwo. Przy "dwójkach" nie ma praktycznie odgrywania stosunków w drużynie, zaś przy "trójce" i "czwórce" mamy już ciekawe dialogi, różnice poglądów itp.
Gdy będziecie szukać kolejnych kandydatów, róbcie to wspólnie z graczami – niech oni wezmą na siebie część tłumaczenia, niech wprowadzą nieco pełniej w świat RPG. Ach, jeszcze jedno – ważne jest, by sesje treningowe rozgrywać tylko w układzie "dwójki": MG i dwóch zielonych graczy, lub MG, gracz zielony i gracz nieco bardziej doświadczony. Inaczej nowicjusz zaginie gdzieś po drodze, nie zorientuje się, o co chodzi, nie wykaże dostateczne inwencji i samodzielności. Pamiętaj – sesja treningowa ma skupiać się na nauczeniu nowicjusza grać!
Na dziś to chyba wszystko. Następny wykład – choć zabrzmi to tajemniczo – będzie poświęcony życiu Mistrza Gry. Dziękuję wszystkim za uwagę.
Tekst pochodzi z Tawerny RPG.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz