Będąca niegdyś kolonią cheliaxiańskiego imperium, Sargava to przyczółek cywilizacji w zachodniej części tropikalnych lasów Mwangi. Jednakże koszty związane z odłączeniem się od ojczyzny okazały się bardzo wysokie, nie tylko pod względem finansowym, ale także niebezpieczeństwa ze strony miejscowych plemion dzikusów.
Kolonia została założona pod koniec Ery Intronizacji przez cheliaxiańskich odkrywców, jako klejnot koronny imperium, symbolizujący jego potęgę w kwiecie wieku. Nagła śmierć boga Arodena spowodowała niemałe poruszenie w Cheliax, doprowadzając do wojny domowej, będącej oznaką schyłku złotej ery królestwa. Zdesperowani mieszkańcy kolonii zebrali wszelkie kosztowności i dobra, by wspomóc dom Davian w walce o prawo do tronu, jednakże starcie to wygrał ród Thrune, jawnie propagujący doktryny diabolizmu. Gdy informacja o przejęciu władzy przez królową Abrogail I, Piekielną Wysokość Cheliax, dotarła do brzegów Sargavy, sprawujący nad nią kontrolę baron Grallus zwrócił się o pomoc do Wolnych Kapitanów z archipelagu Kajdan, by zabezpieczyć się przed gniewem nowej monarchini. W krótkim czasie po ustabilizowaniu się sytuacji w imperium, władczyni zaczęła skupiać swoją uwagę na cheliaxiańskich koloniach, wysyłając do nich okręty pełne lojalnych sług. Flotylle zmierzające do Sargavy zostały rozbite przez najętych kaprów, jednak zwycięstwo to nie okazało się nazbyt zyskowne dla barona Grallusa, który za dalszą protekcję po dziś dzień słono płaci, przez co skarbce zaczynają świecić pustkami.
Obecnie kolonia mierzy się z kilkoma problemami. Niezbyt przemyślany układ z Wolnymi Piratami spowodował znaczne uszczuplenie zasobów pieniężnych baronii, na dodatek utrata protekcji Cheliax oraz pozbawienie mocy kleru przez Arodena sprawiły, że rodzime ludy strefy tropikalnej zaczęły coraz częściej domagać się z powrotem swoich ziem. Choć nielicznym sargawskim wojskom dotychczas udawało się odeprzeć ataki miejscowych, to z każdym dniem zagrożenie zyskuje na sile, zwłaszcza że plemiona wymyśliły sprytny sposób na uprzykrzanie życia mieszkańcom kolonii. Wypełniają oni małe worki gruczołami i wydzielinami różnych zwierząt wraz z klejącą się substancją, a następnie z ukrycia rzucają nimi w cel, przez co wabi on dzikie zwierzęta. Kilka miast zakazało przekraczania bram tym, którzy zostali wysmarowani tą mieszanką, do czasu aż nie usuną z siebie specyficznego fetoru.
Eleder to stolica regionu. Architektura miasta to ciekawe połączenie imperialnego stylu z budowlami autochtonów, rezygnujące z tradycyjnych kompozycji na rzecz lżejszej struktury oraz otwartych przestrzeni, które lepiej sprawują się w wilgotnym i dusznym klimacie. Mieszkańcy miasta dzielą się na dwie biegunowe grupy – kolonistów, zamieszkujących luksusowe domy w obrębie miejskich murów, oraz miejscową klasę robotniczą, zajmującą slumsy poza aglomeracją. Większość kolonistów wciąż prowadzi życie na cheliaxiańską modłę, nosząc dawne imperialne stroje i wyznając tę samą religię. Miasto po bajecznym okresie panowania Grallusa Balla musi zacząć zaciskać pasa, gdyż państwo cierpi na brak funduszy. Jednakże wciąż utrzymywane są ekstensywne prace w dokach, ponieważ jest to całkiem pokaźne źródło utrzymania baronii. Do miejskiego portu licznie przybywają nie tylko okręty Wolnych Kapitanów, ale także różnorakich kupców, gdyż Eleder słynie z najlepszy dokerów w Garundzie.
Aktualnie władzę w Sargavie sprawuje baron Utilinus, tytułujący się mianem Wielkiego Opiekuna. By zasilić państwowe skarbce w monety i podwyższyć morale obywateli, organizuje on liczne festiwale i wydarzenia. Jednym z nich jest Sargawański Kielich [ang. Sargava Chalice], najbardziej prestiżowe zawody na Garundzie. Jest to rodzaj maratonu trwającego kilka dni, w którym uczestnicy przemierzają tropikalne gęstwiny i górskie przełęcze. Choć same mistrzostwa są niebezpieczne i śmierć zawodników zdarza się nader często, to festiwal cieszy się dużym zainteresowaniem, gdyż nagrodą jest wyrycie imienia zwycięzcy na rzeczonym kielichu jako forma immortalizacji.
Zanim na ziemie nazwane później Sargavą przybyli koloniści, miejscowe ludy posiadały własny system religijny i chociaż bogowie dzikusów przypominali tych z obszaru Morza Wewnętrznego, to Cheliaxianom wciąż nie w smak było, że autochtoni wyznają wiarę w inny sposób niż oni sami. Tak też doszło do zalania tego obszaru falą misjonarzy, których misja miała swoje wzloty i upadki w ciągu dekad. Część tubylców przyjęła nowych bogów, jednak wciąż rzesze z nich stawiały opór, nierzadko agresywny. W ostateczności kler przyjął taktykę uświadomienia niewiernym, że cheliaxiańscy bogowie już od dawna sprawują pieczę nad mieszkańcami lasów tropikalnych Mwangi – Desna strzeże podróżujących, Abadar zapewnia rozkwit handlu, a Aroden zapewnia bezpieczeństwo wioskom. Co więcej, do religijnego kompromisu zmuszeni zostali nie tylko autochtoni, ale także koloniści. Swoisty klimat tej szerokości geograficznej spowodował, że zrezygnowano z odprawiania południowych modłów, a składanie ofiar z drogo importowanych owoców czy zwierząt występujących głównie na północnej części globu zastąpiono lokalnymi produktami.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz