Pathfinder a D&D

8 minut czytania

Choć system "Pathfinder" oparty został na ed. 3.5 D&D, to nie jest on jego wierną kalką. Zrewidowano mnóstwo zasad, niektóre całkowicie usunięto, inne zmodyfikowano i przystosowane do nowej rozgrywki. Poniżej znajduje się syntetyczna lista zmian i ulepszeń w zamyśle twórców, które odróżniają klasyczne RPG od "Pathfinder".

Rasy

Zbiór podstawowych, grywalnych ras nie zmienił się. Gracz wciąż może wcielić się w krasnoluda, elfa, gnoma, półelfa, półorka, niziołka czy człowieka. Najważniejszą modyfikacją dokonaną w rasach jest fakt zmiany niektórych zdolności wynikających z przynależności rasowych, np. krasnoludy nie otrzymują premii +2 do rzemiosła przy obróbce metalu czy kamienia, elfy uzyskują premię +2 do czarostwa w przypadku identyfikacji magicznych przedmiotów. Ponadto do wcześniejszych rasowych premii do atrybutów każdy typ otrzymał dodatkowy bonus, np. niziołki zwiększają swoją zręczność i charyzmę o 2, lecz zmniejszają siłę również o 2, półorkowie, półelfy oraz ludzie mają możliwość wybrania dowolnego atrybutu, do którego będzie dodawana premia +2.

Klasy

Liczba i nazewnictwo klas również się nie zmieniła, wciąż dostępnych jest 11 bazowych profesji. Różnica następuje dopiero w przypadku nowych, klasowych atutów oraz modyfikacji dotychczasowych.

Szał barbarzyńcy został ograniczony przez liczbę rund na dzień (4 rundy na dzień + modyfikator budowy), a nie, jak to miało miejsce w ed. 3.5, użyć na dzień. Ponadto poszerzono przydatność wpadania w amok. Na każdym parzystym poziomie barbarzyńca może wybrać specjalną moc, która może zostać wykorzystana wyłącznie w trakcie szału, np. zwiększenie redukcji obrażeń o 1/- czy ponowny rzut na siłę woli w przypadku porażki. Co więcej, barbarzyńca nie jest już analfabetą, mając możliwość pisania i czytania we wszystkich językach, którymi się posługuje.

Aktualnie bardem może zostać postać o każdym charakterze, a jego kość wytrzymałości została zwiększona z k6 na k8. Występ barda (ed. 3.5: muzyka barda) przeliczany jest na ilość rund, w trakcie których można wykonać performens (4 rundy na dzień + modyfikator charyzmy). Lista poszczególnych efektów wystąpień również została powiększona, np. wzbudzenie w przeciwnikach dreszczy czy uleczenie poważnych ran grupie towarzyszy. Modyfikacji uległ także system czarowania. Bard zyskuje o kilka zaklęć więcej niż wcześniej, a ponadto może wykonywać sztuczki nieskończoną ilość razy na dzień.

pathfinder, klasy

Kapłani tracą możliwość bezkarnego noszenia ciężkiego pancerza bez wcześniejszego przygotowania. Poza tym umiejętność karcenia lub odpędzania nieumarłych została przetransformowana w zdolność przekierowania energii. Dzięki niej istnieje możliwość uleczenia/zranienia nie tylko nieumarłych, ale także żywych istot (rzut leczenia/obrażeń 1k6 na każdy parzysty poziom). Jeśli chodzi o zaklęcia, kapłani posiadają ich nieco mniej z powodu braku konieczności wykorzystywania już czarów typowo leczących. Wykorzystuje się do tego zdolność przekierowania energii. Ponadto używanie sztuczek nie jest już ograniczone. Modyfikacji uległy także domeny, dodając nowe premiowe zdolności i efekty, np. domena powietrza zapewnia odporność na elektryczność, domena dobra umożliwia nadanie dotkniętej broni efektu boskości, zaś domena szczęścia pozwala wybranej istocie na podwójny rzut k20 i wybranie korzystniejszego wyniku. Poszczególne domeny nie powodują już odstraszania pozasferowców, żywiołaków itd. z powodu zastąpienia tego przekierowaniem energii.

Druidzi mogą zrezygnować ze zwierzęcego towarzysza na rzecz jednej z kapłańskich domen, które zapewniają mu dodatkowe zdolności i czary. Przemiana w zwierzę lub inną istotę rozpoczyna się już od 4. poziomu i można robić to znacznie częściej. Liczba zaklęć przypadających na dzień została nieco ograniczona. Podobnie jak przy innych klasach, korzystanie ze sztuczek jest nielimitowane.

Natomiast wojownicy wraz z rozwojem mogą zmniejszyć karę do zręczności wynikającą z noszenia cięższego pancerza, a także poruszać się w nim w normalnym tempie. Ponadto na 19. poziomie otrzymują redukcję obrażeń 5/-, jeśli noszą zbroję. Na 5. poziomie gracz ma możliwość wybrania grupy broni, przy której korzystaniu postać otrzyma premię +1 do rzutów na atak i obrażenia.

Klasa mnicha otrzymuje dodatkowy atut premiowy z listy na każde 4 poziomy, począwszy od poziomu 10., przy czym premiowe atuty (na 1., 2. i 6. poziomie) z ed. 3.5 wciąż są przyznawane. Premie do ataku przy wykonywaniu gradu ciosów zostały zwiększone. Od 4. poziomu mnich generuje pulę punktów ki (1/2 poziomu klasowego + modyfikator mądrości), które pozwalają mu na wykonywanie niesamowitych akcji. Punkty te można wykorzystać do zwiększenia szybkości, dodatkowego ataku, premii do uników, skorzystania z wrót wymiarów czy samouleczenia. Zdolność ta zastępuje zdolności specjalne – uderzenie ki, jedność ciała, puste ciało czy daleki krok.

Paladyni uzyskali większe premie do rzutu na siłę woli, a także dodatkowe aury na wyższych poziomach. Zmianie uległo wykorzystanie ugodzenia zła. Zdolność tę otrzymuje od samego początku i polega ona na wybraniu konkretnej, pojedynczej złej postaci, wobec której postać otrzyma premię do różnych statystyk równą modyfikatorowi charyzmy. Utrzymują się one aż do śmierci celu. Nakładanie rąk również uległo małym przeróbkom. Wykorzystanie go na sobie samym traktowane jest jako akcja natychmiastowa, natomiast wobec innych postaci jako akcja standardowa. Pula uleczonych lub zadanych nieumarłym istotom obrażeń bazuje na rzucie k6 na każdy parzysty poziom klasowy. Ponadto z czasem nakładanie rąk może zostać wykorzystane w taki sam sposób jak przekierowanie energii kapłana, lecząc bądź zadając obrażenia grupie celów, a także zniwelować efekty dreszczy, oszołomienia czy zmęczenia dzięki łaskom. Dodatkowo, na 5. poziomie paladyn może wybrać, czy chce nawiązać boską więź z wierzchowcem, który zachowywać będzie się jak zwierzęcy towarzysz druida, czy też z niebiańską bronią, dającą dodatkowe premie do wybranego oręża. Jeśli chodzi o magię, to klasie nieco zwiększono pulę dostępnych zaklęć.

W klasie tropiciela zmianom uległa kość wytrzymałości, wzrastając z k8 do k10, oraz nieco nazewnictwo w zdolności preferowanego wroga. Opcja wyboru stylu walki także została zmodyfikowana. Aktualnie, zamiast konkretnego atutu związanego z wybranym stylem, postać ma możliwość wyboru konkretnego atutu z listy. Dobór zdolności dokonywany jest co 4 poziomy, począwszy od 2. Ponadto tropiciel może wybrać preferowany teren, na którym otrzyma premię +2 do inicjatywy i kilku innych umiejętności. Zamiast wyboru zwierzęcego towarzysza, klasa ma możliwość nawiązania więzi z kompanami, zapewniając im połowę premii wynikającej ze zdolności preferowanego wroga tropiciela skierowaną wyłącznie na pojedynczy cel i przez ograniczoną liczbę rund. Zbiór zaklęć przypadających tropicielowi także został powiększony.

Najważniejszą zmianą wprowadzoną do klasy łotrzyka jest zwiększenie kości wytrzymałości z k6 na k8 oraz fakt, że jego podstępny atak działa również na część konstruktów czy nieumarłych. Począwszy od 2. poziomu i na każdym kolejnym parzystym, klasa ta otrzymuje dostęp do talentów – listy atutów pozwalających na wykonywanie niesamowitych sztuczek akrobatycznych, korzystanie magicznych sztuczek, zwiększenie żywotności czy poruszanie się z normalną prędkością podczas skradania.

klasy, pathfinder

Zaklinacze wykorzystują teraz większą kość wytrzymałości – k6. Klasa ta została także wyposażona w atut dziedzictwa krwi, determinujący źródło pochodzenia mocy postaci – m.in. otchłanne, magiczne, boskie, smocze czy fey. Zapewnia on wraz z rozwojem klasy dostęp do dodatkowych atutów, zaklęć, umiejętności oraz mocy. Poza tym wyłącznie postać o dziedzictwie magicznym może posiłkować się chowańcem, inne źródła mocy tego nie umożliwiają. Atut wyzbycia się surowców jest przyznawany od razu na 1. poziomie, dzięki czemu zaklinacz może rzucać zaklęcia bez komponentów materialnych. Pula zaklęć na niskich poziomach została ograniczona z powodu atutu dziedzictwa krwi. Ponadto wszelkie magiczne sztuczki można wykorzystywać bez ograniczeń.

Również czarodzieje cieszą się większą żywotnością, dzięki zmianie kości wytrzymałości z k4 na k6. Dodatkowo potrafią nawiązać niesamowitą, metafizyczną więź z przedmiotem lub istotą, dzięki czemu zyskują możliwość korzystania ze wsparcia chowańca bądź rzucenia dodatkowego zaklęcia czy otrzymania premii do statystyk. Istnieje wymóg wyboru na 1. poziomie szkoły, w której klasa się specjalizuje, zwiększając pulę zaklęć i mocy tego typu, oraz dwóch szkół przeciwnych. W przeciwieństwie do ed. 3.5, zaklęcia z wykluczających się szkół magii są dostępne dla czarodzieja, lecz zajmują one aż dwa gniazda danego poziomu. Ponadto otrzymuje on karę -4 przy rzucie na tworzeniu magicznego przedmiotu, którego komponentem jest czar z przeciwnej szkoły. Podobnie jak w przypadku innych klas, magiczne sztuczki nie posiadają limitu użyć na dzień.

Umiejętności

System umiejętności prawdopodobnie uległ największym i najbardziej widocznym zmianom, jeśli chodzi o konwersję z ed. 3.5 na "Pathfinder". System D&D z czasem rozrósł się do pokaźnych rozmiarów dodatkowych statystyk, rozdrabniając każdy ruch postaci. W "Pathfinder" część z nich została ponownie scalona w jedno lub podłączona do bliskoznacznej umiejętności.

pathfinder, klasy
  • zachowanie równowagi + skakanie + zwinność = akrobatyka,
  • fałszerstwo + odcyfrowywanie zapisków + język = lingwistyka,
  • ciche poruszanie się + ukrywanie się = skradanie się,
  • przeszukiwanie + spostrzegawczość + nasłuchiwanie = percepcja,
  • zbieranie informacji podłączono do dyplomacji,
  • otwieranie zamków podłączono do unieszkodliwiania mechanizmów,
  • używanie lin podłączono do wspinaczki.

Jeśli chodzi natomiast o koncentrację, to przestała ona być umiejętnością, a stała się cechą, którą posiadają wszystkie klasy czarujące (rzut k20 + poziom klasy czarującej + modyfikator inteligencji/mądrości/charyzmy). Co więcej, zasady rządzące przydzielaniem punktów umiejętności także uległy znacznym zmianom. Na 1. poziomie postacie nie korzystają z czterokrotnego mnożnika puli punktów umiejętności, jak to miało miejsce w ed. 3.5, choć wciąż liczony jest klasowy wskaźnik powiększany o modyfikator inteligencji, np. bard – 6 + modyfikator inteligencji. Istnieje wciąż podział na umiejętności klasowe i międzyklasowe, jednak rozdzielanie między nie punktów nie wiąże się z karami. W ed. 3.5 przyznawanie pojedynczego punktu w umiejętności międzyklasowej wiązało się w efekcie z uzyskaniem w niej ½ rangi. W "Pathfinder" przyznawanie pojedynczego punktu do umiejętności międzyklasowej wiąże się w efekcie uzyskaniem w niej 1 rangi, czyli 1 punkt umiejętności za 1 rangę, nie 1 za ½. Różnica między klasowością a międzyklasowością umiejętności polega na tym, że jednorazowo postać otrzymuje premię +3 do każdej klasowej umiejętności.

Atuty

Atuty uzyskuje się na każdym nieparzystym poziomie, rozpoczynając od 1. W ed. 3.5 było to co trzy poziomy, rozpoczynając od 3. Dzięki takiej konwersji gracz ma do wyboru aż 10 atutów przed osiągnięciem epickich poziomów, w przeciwieństwie do 7, co oferował klasyczny system.

Pula dostępnych atutów także uległa modyfikacjom. Część z nich zmieniła nazwę, działa teraz na innych zasadach, daje inne premie lub po prostu została usunięta. Ponadto system "Pathfinder" posiada szeroką gamę autorskich zdolności, mających na celu usprawnienie działania każdej postaci. Do usuniętych atutów zalicza się m.in. negocjowanie, tropienie czy zwinne palce.

Pozostałe

W ed. 3.5 każda z ras miała odgórnie ustaloną ulubioną klasę, dzięki czemu przy połączeniu jej z inną nie brano pod uwagę kary do punktów doświadczenia. W "Pathfinder" każda z postaci na 1. poziomie wybiera sobie dowolną ulubioną klasę. Za każdy poziom owej klasy postać otrzymuje dodatkowo 1 PW lub 1 punkt umiejętności. Co więcej, półelfy mogą wybrać aż dwie ulubione klasy.

pathfinder, dice, kość

Natomiast jeśli chodzi o specjalne ataki i działania typu bycza szarża, rozbrojenie, przewracanie czy obalanie, "Pathfinder" łączy to w system manewrów walki. Każda postać posiada odpowiednią premię manewru walki [ang. combat maneuver bonus, CMB] (CMB = bazowa premia do ataku + modyfikator siły + modyfikator rozmiaru), oznaczający zdolność do wykonania danego działania, ale także obronę przed manewrami walki innych postaci [ang. combat maneuver defense, CMD] (CMD = 10 + bazowa premia do ataku + modyfikator siły + modyfikator zręczności + modyfikator rozmiaru), stanowiący przeciwstawny faktor do CMB. Poza tym wynik mogą zwiększyć/zmniejszyć wszelkie premie/kary wynikające z zaklęć, atutów i innych efektów dotyczących KP i manewru, przed którym się broni. Przy wykonywaniu manewru walki gracz wykonuje rzut na atak i dodaje do tego CMB. Dodatkowo wynik ten zwiększany/zmniejszany jest przez wszelkie premie/kary do ataku wynikające z czarów, atutów czy innych efektów, jeśli mają one związek z danym manewrem. Wykonanie konkretnego manewru jest pomyślne, gdy rzut na atak wraz z CMB równa się lub przewyższy CMD przeciwnika. Efekty niektórych z tych działań specjalnych zależą od tego, jak bardzo dany rzut przerósł CMD wroga.

Pula zaklęć została poszerzona, a część z nich uległa zmianie w działaniu, warto więc przeanalizować opis każdego czaru, jaki chce się wykorzystać w walce, by uniknąć nieoczekiwanych zdarzeń.

Jeśli chodzi o punkty doświadczenia, "Pathfinder" umożliwia rozgrywkę w trzech trybach prędkości – powolnym, średnim i szybkim. Wiąże się to wyłącznie z wartościami progowymi awansowania na kolejne poziomy doświadczenia. Tak więc, by awansować na 2. poziom w trybie powolnym, należy zebrać 3 tys. PD, w średnim – 2 tys. PD, a szybkim – 1,3 tys. PD. Ed. 3.5 była przybliżona do trybu szybkiego, choć wybór konkretnego tempa zależy od MG oraz innych członków sesji. Ponadto każdy z napotkanych potworów posiada ustaloną pulę PD, jaka przypada drużynie za jego pokonanie.

Zarówno zwykłe, jak i magiczne przedmioty uległy mniejszym lub większym modyfikacjom, z tego powodu zaleca się zapoznanie z opisami konkretnych partii ekwipunku, by upewnić się, jakie zmiany zaszły konkretnie, np. wszystkim ciężkim i lekkim pancerzom zwiększono KP o 1. Poza tym tworzenie przedmiotów nie wiąże się już z utratą PD przez rzemieślnika, choć wciąż wymaga rzutu na czarostwo. Jeśli rzut się nie uda, oznacza to, że zmarnowano materiały lub też stworzono przeklęty obiekt.

To nie wszystkie zmiany wprowadzone w systemie "Pathfinder", dlatego też by w pełni poznać modyfikacje dokonane po konwersji, należy zapoznać się z "Core Rulebook", stanowiącym podstawę do przeprowadzenia rozgrywki w świecie Golarion. Należy jedna pamiętać, że główną ideą RPG jest rozrywka, więc jeśli którakolwiek zasada wydaje się ograniczać drużynę w nieznośny sposób, warto ją porzucić lub przystosować do indywidualnych potrzeb. Liczy się dobra zabawa, a nie sztywne przestrzeganie reguł.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...