Osirion

Mateusz "Lionel" Andrzejewicz piątek, 29 marca 2013
pathfinder, osirion

Władza faraonów w Erze Przeznaczenia rozciągała się na północnych i wschodnich wybrzeżach Garundu, oparta w dużej mierze na niewolnictwie i tyranii, jednakże te czasy minęły, choć ambicje pozostały. Dzisiejsze ogromne połacie krainy zdominowane są przez piaski pustyni. Na szczęście, nic nie zapowiada, by koryto rzeki Sfinks miało nagle wyschnąć, skazując naród na klęskę suszy. Mimo tych ciężkich warunków, to właśnie tutaj odrodziła się ludzka cywilizacja po wydarzeniach z Ery Mroku.

Dokładna historia przejścia osiriońskiego ludu z barbarzyństwa do zorganizowanej społeczności nie jest znana. Tym aspektem zajmują się wykwalifikowani osirionolodzy, który wysnuwają coraz to dziwniejsze teorie i hipotezy. Niektóre traktaty naukowe sugerują nawet, że przyczyną takiego zaawansowania naukowego narodu był kontakt z istotami spoza tego świata. Tak czy inaczej, kilkutysięczne panowanie faraonów zakończone zostało przez qadirskich agentów, którzy doprowadzili do rewolty niewolników. Ówczesny władca, Menedes XXVI, został zmuszony do ucieczki, natomiast Padyszachskie Imperium Kelesh, pod pozorem udzielania pomocy, zaanektowało krainę jako satrapię. Imperialni migranci sprowadzili ze sobą kult Sarenrae, bogini słońca, który zakorzenił się w kulturze rodowitych mieszkańców. Wieki później wokół Kwiatu Jutrzenki utworzyła się paramilitarna organizacja, która zaczęła być cierniem w boku panującego satrapy. Bojąc się o swoją pozycję, możnowładca skazał na banicję czołowych członków grupy. Wygnanie nie trwało długo, gdyż po pathfinder, osirionokoło trzydziestu latach od decyzji znaleziono ciało satrapy w dworskiej fontannie, natomiast w jego ustach pozostawiono słonecznik, symbol organizacji. Wydarzenia te dały początek linii niezależnych keleshickich sułtanów zamiast satrapów wykonujących wolę imperatora. Lud Osirionu, pomimo dwóch tysięcy lat względnej niewoli, nie utracił poczucia jedności jako naród, toteż gdy pojawił się kleryk potrafiący udowodnić swoje faraońskie pochodzenie, dumny lud wyniósł go na piedestały. Rozruchy i czary Khemeta I były tak silne, że zmusiły ówczesnych sułtanów do ucieczki. W taki sposób doprowadzono do prawie bezkrwawego powrotu władzy w ręce faraonów.

Obecnie politycy regionu podzieleni są na skorumpowanych urzędników i idealistycznych reformatorów. Dawny niewolni, a obecny Pierwszy Mówca, Dahnakrist Phi, cieszy się wyjątkową przychylnością, gdyż otwarcie krytykuje działalność sądowniczą w państwie, co równie dobrze może doprowadzić do utraty przez niego stanowiska, jeżeli nie samego życia.

Osirion to miejsce, gdzie kapłaństwo traktowane jest z wielkim szacunkiem, gdzie nawet sam władca jest kapłanem Abadara, boga bogactwa i miast. W wyniku swojej burzliwej historii, kraina ta stała się prawdziwym zlepkiem kultów. Największym poważaniem cieszy się Sarenrae, bogini słońca, sprowadzona na te tereny przez keleshickie wojska. Ponadto, mimo licznych prób wykorzenienia starego kultu przez sułtanów, wciąż znajdują się miejsca, gdzie oddaje się cześć dawnym bogom. Nadal żywa jest legenda o dwóch starożytnych wężach – Wadjet oraz Apep. Wadjet rzekomo zamieszkuje deltę rzeki Sfinks i uznawana jest za dawczynię wiedzy. Przypisuje jej się również stworzenie ureusów, skrzydlatych węży z dwoma głowami kobry, będących jednocześnie jej emisariuszami i symbolami wiedzy. Apep zaś jest omenem niebezpieczeństw, które kryją się pod powierzchnią wody. To ciemność, która pochłania światło i życie. Wschód słońca to tylko krótki epizod, gdyż szczęki węża czekają tylko, by je pochłonąć i okryć krainę ciemnością.

pathfinder, osirion
Zatłoczone targowiska Sothis na tle Ulunata

Stolicą Osirionu jest Sothis, które rozrosło się wokół pancerza ogromnego żuka – Ulunata, jednego z pomiotów Rovaguga, boga zniszczenia. Jest ono uznawane za jaśniejący klejnot garundzkiego zwycięstwa nad żywiołami i obcego panowania. Ważniejszym punktem gospodarczym miasta jest kanał łączący aglomerację z oddaloną o setki kilometrów rzeką Sfinks. Dzięki nemu mieszkańcy Sothis mają szansę na skorzystanie z egzotycznych towarów kupców i vice versa. W mieście zlokalizowana jest również loża Społeczności Pathfinder, organizacji zrzeszającej poszukiwaczy przygód i odkrywców.

Obecny faraon, Rubinowy Książę Khemet III, to młody, acz całkiem zdolny czarownik. Podobnie jak dziadek, wzbudza wśród dworu respekt i strach. Jednym z wielu powodów jest zapewne plotka, iż upozorował on śmierć swojego ojca podczas rzekomego wypadku przy rytuale sprowadzania. Młodzieniec rzadko pathfinder, osirionkorzysta z rad swoich popleczników, zdając się na konsultacje z niewidzialnym żywiołakiem ognia – Janhelią. Mało kto podważa fakt istnienia ducha, gdyż jego obecność odczuwalnie zwiększa temperaturę. Ponadto jego straż stanowią wojownicy, którzy przynajmniej raz polegli w bitwie, a za sprawą magii zostali przywróceni do życia. Faraon rad jest, że sprawami przyziemnymi zajmuje się rada. Większość swojego czasu spędza on ze służką Abadara – gwiezdnym gynosfinksem Nazmi, próbując odczytać boskie zamiary i wykorzystać przyzwane istoty do ich wypełnienia.

Wielu Osiriończyków to mądrzy ludzie, szukający rozwiązania aktualnych problemów w przeszłości narodu. Ich ciągoty do historii dają im wyjątkową zdolność do obiektywnej oceny zmian sił politycznych w basenie Morza Wewnętrznego. Wielu z nich jest starej garundzkiej krwi, o brązowej skórze i nobliwości dawnych faraonów.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...