Niewdzięczni Zmarli

5 minut czytania

"Niewdzięczni Zmarli" to krótka przygoda do systemu "Pathfinder", przeznaczona dla drużyny na pierwszym poziomie doświadczenia. Do poprowadzenia "Niewdzięcznych Zmarłych" mogą przydać się podręczniki "Core Rulebook" i "Bestiary", ale nie są one konieczne; wszystkie statystyki wrogów zostały zaczerpnięte z darmowego SRD na stronie Paizo i znajdują się w tekście. Przygoda nie zawiera żadnych odniesień do istniejących settingów i można poprowadzić ją w dowolnym świecie.

Tło

Do młodych i pełnych zapału bohaterów, jakimi są zapewne postacie graczy, zgłasza się mężczyzna przedstawiający się jako Diego Margrim. Diego jest człowiekiem zamożnym, kupcem bądź szlachcicem, znanym w lokalnej społeczności. Może spotkać bohaterów w karczmie lub zostać do nich odesłany przez jakiegoś znajomego, np. kogoś, kogo drużyna poznała wcześniej. Dobrze by było, gdyby bohaterowie poznali Diego w jakimś większym mieście, w którym znajduje się cmentarz.

Diego ma poważny problem, który spędza mu sen z powiek. Niechlubnym elementem historii jego rodziny jest jego ojciec – Jakkobus Margrim. Jakkobus nie żyje od 10 lat, ale za życia dał się poznać jako człowiek zły i brutalny. Legalne interesy średnio go interesowały i postanowił dojść do majątku inną ścieżką – jako bandyta. Przez pewien czas szalał na traktach rabując i mordując podróżnych, aż natknął się na poszukiwaczy przygód, którzy zabili go podczas sprowokowanej przez niego potyczki. Rodzina pochowała go z honorami w wielkiej krypcie na cmentarzu. Sporym nakładem środków udało się zatuszować fakt, że to właśnie on był odpowiedzialny za liczne napady na okolicznych traktach. Jakkobus spoczywał spokojnie w grobie przez 10 lat, aż do teraz. Od pewnego czasu, w najciemniejszą noc, po ulicach kręci się szkieletowaty wojownik i napada na ludzi. Dla Diego, który słyszał o tych napadach, a od świadka dowiedział się, jak ów upiór wyglądał, oczywiste jest, że Jakkobus powstał z martwych, by dalej siać zamęt i zniszczenie. Diego sprawdził to dokładnie, odwiedził w dzień kryptę ojca i zastał jej drzwi zniszczone. Nie wszedł do środka, ale plugawa atmosfera miejsca utwierdziła go w przekonaniu, że ma rację.

Diego nie chce, by rozeszło się po mieście, że jego ojciec nie spoczywa w spokoju. Pragnie, by bohaterowie po cichu udali się do krypty i rozprawili się ze żwawym umarlakiem. Jest w stanie zapłacić im za tę robotę 160 sztuk złota, ponadto Diego jest wściekły na ojca, przez co dodatkowo wyraża zgodę, by odebrano Jakkobusowi wszystkie dobra, jakie posiada. Mogą być one dodatkiem do zapłaty za wykonanie tej brudnej roboty.

Cmentarz i krypta

Jakkobus Margrim faktycznie nie spoczywa w spokoju; za życia był niegodziwym człowiekiem, co zaowocowało tym, że powstał z grobu jako nieumarły wojownik. Przez jego obecność do życia powróciły też szczątki innych przedstawicieli rodziny Margrim, ale żadne z nich nie jest inteligentne jak Jakkobus. Wyposażeni przez niego w prostą broń, pełnią funkcję jego strażników. Jakkobus wie, że w mieście może trafić na silnych wrogów, więc swoje eskapady ogranicza do okolic cmentarza i poluje na żebraków oraz bezdomnych. Wyczuł ostatnio, że jego mięczakowaty syn odwiedził cmentarz i postanowił poczekać na rozwój wydarzeń. Nie opuszcza chwilowo krypty i najłatwiej przydybać go właśnie tam. Krypta znajduje się na skraju cmentarza, wśród grobów, których nikt od dawna nie odwiedza. Kiedyś wejście było zabezpieczone drewnianymi wrotami, ale Jakkobus (który zawsze był bardzo silny) wyważył je. Poniżej znajduje się mapa krypty, jedno pole odpowiada 1.5 metra w rzeczywistości. W grobowcu panują absolutne ciemności, nieumarłym one nie przeszkadzają, ale część bohaterów z pewnością będzie zmuszona posiadać własne źródła światła.

niewdzięczni zmarli, mapa

1. Przedsionek krypty

W tym miejscu na bohaterów czeka pierwsza potyczka. W każdym rogu komnaty spoczywają strażnicze szkielety, ożyją one, gdy tylko bohaterowie znajdą się w polu widzenia. Oznacza to, że walka zacznie się, gdy ktoś przekroczy próg krypty i znajdzie się na polach oznaczonych jako WEJŚCIE. Szkielety walczą bez jakiejkolwiek taktyki, rzucając się chmarą na intruzów.

4x
Medium Skeleton CR 1/3
XP 135
NE Medium undead
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0

SPOILER

DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural)
hp 4 (1d8)
Fort +0, Ref +2, Will +2
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee broken scimitar +0 (1d6), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2)

STATISTICS
Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats Improved Initiative
Gear broken chain shirt, broken scimitar

2. Korytarz zabezpieczony pułapką

Na wypadek nieproszonych gości, zwłaszcza łupieżców, krypta została zabezpieczona niewielką pułapką. W miejscu na mapie oznaczonym kropkami, obok numeru 2, znajdują się płyty naciskowe, które po uruchomieniu wystrzeliwują w stojącą na nich osobę strzałki. Kiedy Jakkobus wraca do krypty, ustawia pułapkę tak, by go strzegła. W chwili obecnej jest ona aktywna i czeka, aż ktoś nieopatrznie w nią wpadnie. Jeśli bohaterowie porozmawiali z Diego na temat krypt, mogą o pułapce wiedzieć. Redukuje to stopień trudności jej znalezienia i rozbrojenia o 5. Poniżej statystyki pułapki.

Arrow Trap
XP 400
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20

SPOILER

EFFECTS
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +15 ranged (arrow; 1d8+1/×3)

3. i 4. Krypty

Są to właściwe krypty, w których znajdują się sarkofagi. W pomieszczeniu numer 3 czają się dwa nieumarłe psy bojowe, należące kiedyś do Jakkobusa. Strzegą swego pana, gdy ten spoczywa w swojej krypcie. Gdy bohaterowie wejdą do pomieszczenia, oba zaatakują jednocześnie. Walka z nimi zaalarmuje Jakkobusa, czającego się w rogu pomieszczenia numer 4. Dołączy on do walki w trzeciej rundzie i będzie starał się powalać najsilniejszych przeciwników.

Skarb: wszystkie cenne przedmioty znajdujące się w tych podziemiach zostały wymienione w sekcji "gear" w profilu Jakkobusa. Tak jak powiedział Diego, bohaterowie mogą bez obaw przywłaszczyć sobie te dobra, gdyż Jakkobus nawet po śmierci dał się we znaki rodzinie i wszyscy uważają, że nie zasługuje na to, by spoczywać w luksusach – jedną szansę już miał.

2x
Skeletal Dog CR 1
XP 400
NE medium undead
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0

SPOILER

DEFENSE
AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural)
hp 13
Fort +1, Ref +4, Will +3

OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee Bite +2 (1d6+1/x2) + trip

BASE STATISTICS
Str 13, Dex 17, Con -, Int -, Wis 10, Cha 10
Base Atk +1, CMB +1, CMD 15

Jakkobus Margrim
Skeletal Champion CR 2
XP 600
Human skeletal champion warrior 1
NE Medium undead
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6

SPOILER

DEFENSE
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +1 Dex, +2 natural, +2 shield)
hp 17 (3 HD; 2d8+1d10+3)
Fort +3 Ref +1 Will +3; channel resistance +4
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +7 (1d8+3/19–20)

STATISTICS
Str 17, Dex 13, Con —, Int 9, Wis 10, Cha 12
Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
Feats Cleave, Improved InitiativeB, Power Attack, Weapon Focus (longsword)
Skills Intimidate +7, Perception +6, Stealth –1
Gear: masterwork breastplate, masterwork heavy steel shield, masterwork longsword, 168 gp

Koniec

Po rozprawieniu się z Jakkobusem bohaterowie mogą złożyć jego ciało z powrotem do grobu. Po walce szkielet jest z pewnością tak uszkodzony, że nie wstanie więcej i Jakkobus będzie mógł wreszcie spocząć w spokoju, oczywiście wbrew swojej woli. Diego, który odwiedzi grób ojca po eskapadzie bohaterów, podziękuje im i wypłaci obiecane pieniądze (chyba że zrobił to wcześniej z góry). Być może po tym zadaniu znajdzie dla bohaterów jeszcze jakieś zajęcie lub podrzuci im wątek następnej przygody, to już jednak pozostaje w gestii MG.

Ocena użytkowników
8.2 Średnia z 5 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Prosty dungeon, z kilkoma nudnymi walkami bez ciekawego tła fabularnego czy szansy na wykorzystanie mózgu.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...