droga_miecza

Miasta

6 minut czytania

W Królestwie Orodlinu prym wiodą dwa miasta połączone ze sobą bitym traktem, zwanym często Wielkim Gościńcem, który ciągnie się grubo ponad setkę staj w poprzek całego państwa.

Meredith

Pierwsze z nich, bardziej liczne i zróżnicowane, to stołeczne Meredith. Położone jest nad Morzem Ryczących Sztormów, u lewego ujścia delty Ismary, zbudowane na zgliszczach pradawnej elfickiej twierdzy, której motywy przebijają się w architektonice miasta. Meredith posiada olbrzymi port, do którego przybywają statki z odległych miast i państw, wypełnione dobrami wszelkiego rodzaju. Dlatego też Meredith stanowi wielkie centrum handlowe skupiające w sobie wiele rzemieślniczych i kupieckich cechów, które głównie słyną z wyrobów stolarskich, felczerskich i alchemicznych.

Jako stolica państwa, miasto stanowi także ośrodek kulturalny Orodlinu, który promieniuje swoim wpływem na całe Królestwo. Ta kosmopolityczna metropolia jest oazą tolerancji i swobody. Nie ma tutaj miejsca na pogromy, dyskryminację rasową, religijną czy światopoglądową. Być może z tego właśnie powodu w Meredith kwitnie wszelkiego rodzaju twórczość i wolnomyślicielstwo. Na każdym kroku napotkać można bardów wyśpiewujących swoje hymny i poematy. Na rynku roi się od wszelkiego rodzaju kaznodziejów, proroków czy wieszczy, wykrzykujących różne, czasem nawet bardzo śmiałe nauki i przepowiednie. Straż miejska na ogół nie interweniuje do momentu, kiedy sytuacja grozi ulicznymi zamieszkami.

Efektem panującej w Meredith tolerancji jest swoisty klimat miasta – frywolny, nieco dekadencki i przepełniony wolnomyślicielską dysputą. To właśnie dzięki tej nietypowej atmosferze miasta powstała słynna na całe Królestwo Biblioteka, której zbiory należą do najcenniejszych dziedzictw kultury Orodlinu. W Gmachach Biblioteki mieszczą się nie tylko liczne woluminy cennych księgozbiorów, ale także archiwum obecnych jak i Pradawnych Kronik Królestwa. Duży wpływ na światopogląd mieszkańców Meredith jak i całego państwa, ma wydawany co miesiąc Głos Orodlinu – naczelne czasopismo, którego siedziba mieści się w dzielnicy pałacowej. Cieszy się ono wielkim powodzeniem – każde nowe wydanie jest swoistym wydarzeniem, oczekiwanym w napięciu przez dużą rzeszę Orodlińczyków.

Miasto otoczone jest ogromnym murem, którego kilkupoziomowe wały okalają zarówno podgrodzie, jak i centrum miasta oraz główny zamek. Co każde tysiąc stóp z muru wyrasta wieża, a co dziesięć takich wież znajduje się barbakan, który najeżony jest nie tylko otworami strzelniczymi, ale także posiada dwie miotające katapulty. Co więcej, po obu stronach miasta umocnienia wrzynają się w morze stanowiąc zabezpieczenie przed atakiem od strony wody – strony te połączone zostały ogromnym żelaznym łańcuchem, opuszczanym jedynie dla statków mających handlowe lub przyjazne zamiary.

Stolica Orodlinu składa się z kilku oddzielnych dzielnic, poprzecinanych i odizolowanych od siebie murami. A przedostać się można z jednej dzielnicy do drugiej jedynie przez okute mithrillem bramy. Najbardziej zewnętrzną częścią miasta jest Podgrodzie, otoczone zewnętrznymi fortyfikacjami. To tutaj mieści się Tartak, w którym felczerzy wyrabiają łuki i strzały. Z tego miejsca wychodzą ścieżki do rozległych farm oraz włości.

Idąc Podgrodziem w kierunku miasta napotykamy trzy Bramy Miasta – Wschodnią, Zachodnią i największą z nich – Południową – przez które można dostać się do środka. Każda z bram stanowi nie tylko obiekt obronny, ale także dzieło sztuki. Wykute z najprzedniejszej agarakarskiej stali, zostały misternie inkrustowane srebrnymi ornamentami, które przedstawiają sceny z historii miasta. Obok każdej z bram znajdują się stajnie, gdzie można wynająć wierzchowca do podróży.

Zaraz przy Południowej Bramie znajduje się ogromne targowisko, do którego zwożone są dobra z całego Królestwa. Można tu kupić dosłownie wszystko, wystarczy tylko mieć odpowiednio wypełnioną sakiewkę. Wokół targowiska – w pobliskich kamieniczkach – rozlokowane są sklepy. Jednak najciekawsze przedmioty można nabyć na wielkim placu handlowym, wypełnionym różnorodnymi straganami. Rynek podzielony jest na odpowiednie sektory, w zależności od rodzaju asortymentu wystawianego przez kupców. Mamy tutaj oddział zielarski, alchemiczny, surowcowy, rzemieślniczy czy astralny.

Najbardziej reprezentacyjnym miejscem w mieście jest umieszczony na maleńkim wzniesieniu pałac. To tutaj znajduje się siedziba namiestników zarządzających Królestwem. W skład kompleksu pałacowego wchodzi także Gmach Sądu, w którym toczą się sprawy z powództwa karnego i cywilnego. Tutaj także sądowi bakałarze pracują nad unowocześnianiem orodlińskiego prawa.

Nieco na uboczu stoi skromnie wyglądająca budowla, przypominająca raczej przybudówkę lub pomieszczenie dla służby, niż budynek użyteczności publicznej. Ale to tylko pozory mogące zmylić jedynie nowo przybyłych. Albowiem to tutaj znajduje się osławiona Biblioteka, zawierająca spuściznę wiekowej historii Orodlinu, jak i lat znacznie wcześniejszych. W jednym z pomieszczeń bibliotecznych pracują w pocie czoła kronikarze, notując wszystko to, co godne jest historycznego uwiecznienia.

Raz w tygodniu przez cały dzień, osoby pełniące funkcję w państwie oddają się do dyspozycji obywateli, służąc im poradą i pomocą w budynku zwanym Salą Audiencyjną. Jest to niepowtarzalna okazja do zobaczenia, a także porozmawiania z księciem, a nawet władcą. Na zewnątrz Sali znajduje się wielki obelisk, na którym umieszczane są liczne obwieszczenia i dekrety królewskie, dzięki czemu każdy z mieszkańców może zaczerpnąć wiedzy o wszelkich istotnych wydarzeniach w państwie. Co więcej, od czasu do czasu władza organizuje wielkie, otwarte referenda, w których obywatele mogą oddać swój głos i wypowiedzieć się w danej, publicznej sprawie.

Dzielnica Portowa jest miejscem, o którym niechętnie wspomina większość mieszkańców Meredith. Jak w każdym wielkim mieście, tak i w stolicy Orodlinu jednak ta z dzielnic jest wyjęta spod panującego ogólnie prawa. Mieszkają tutaj indywidua wszelkiej, zwłaszcza podejrzanej maści. Slumsy, bo tak zwykło się nazywać to miejsce, są siedliskiem grzechu, występku, uciech i hazardu. Można tutaj nie tylko przehulać złoto w okolicznych zamtuzach i kasynach, ale także oberwać cięgi w ustronnej uliczce. Na każdym wręcz kroku można tutaj napotkać skomlących i proszących o jałmużnę żebraków, nagabywujące kurtyzany czy też sforę obdartych dzieciaków. Przechodząc ulicami slumsów można odnieść wrażenie, że wpatruje się w nas kilkanaście par oczu. Należy bardzo uważać na sakiewkę i wszelkiego rodzaju biżuterię – wystarczy jeden nierozważny krok, a o cennym przedmiocie czy pieniądzach możemy szybko zapomnieć.

Agarakar

Drugim co do wielkości miastem Królestwa Orodlinu jest Agarakar. Pomimo, że osada ta nie jest tak ludna jak Meredith, to jednak jej znaczenie dla państwa jest kluczowe. To tutaj znajduje się serce przemysłowe Krainy.

Położony w górach Migotliwych, ukryty w jednej z licznych pieczar gród jest uznawany za twierdzę nie do zdobycia. Z powierzchni do Agarakar można wejść jedynie poprzez główne żelazne wrota, które zamykają całkowicie wejście do jaskini. Po obu bokach bramy rozmieszczone są dwie ogromne wieże, które można potraktować jako osobne zamki – każda z nich jest samowystarczalna i jest w stanie się bronić przez nawet przez kilka miesięcy. Obie wieże są połączone sekretnymi tunelami, którymi dostarczane jest zaopatrzenie z wewnątrz miasta, a w razie utraty kontroli nad obiektem stanowią doskonałą drogę ewakuacji. Plotki głoszą, że są także inne wejścia do miasta – od strony podziemnej – jednak nikt dotąd ich nie odkrył, a ci co głosili tego typu rewelacje znikali bez wieści. Twierdza Agarakar skutecznie broni swoich sekretów.

Jak na standardy Królestwa Orodlinu, Agarakar jest bardzo nietypowym miastem. Stanowi bowiem oazę i skupisko starszych ras, głównie krasnoludów, gnomów i niziołków, czujących się w górskich pieczarach jak ryba w wodzie. Niewiele elfów czy jaszczuroludzi ma ochotę zamieszkać w ciemnych i wilgotnych pieczarach przepełnionych dymem i zapachem siarki.

Jak przystało na prawdziwych przedstawicieli swoich ras, mieszkańcy Agarakar trudnią się głównie ciężkim rzemiosłem. Atmosferę miasta wypełniają odgłosy dmuchających kowalskich i hutniczych miechów czy dźwięki kutego młotem żelaza. Gospodarka Agarakar wykorzystuje ogromne złoża rud i minerałów eksploatowanych z wnętrza gór Migotliwych. Dlatego też nikt dokładnie nie wie, gdzie kończą się podziemne granice miasta, albowiem dolne poziomy Agarakar składają się z niezliczonych szybów i korytarzy, którymi podążają odważni górnicy w poszukiwaniu cennych rud minerałów.

To niezwykłe miasto składa się z dwóch części – nadziemnej i podziemnej. Pierwsza z nich została przeznaczona na potrzeby mieszkańców. Znajduje się tutaj między innymi dzielnica mieszkalna, gdzie zmęczeni pracą rzemieślnicy mogą wypocząć i odetchnąć świeżym powietrzem czy napić się słynnych na całe Królestwo trunków z agarakarskich browarów i bimbrowni. Domy, w których mieszkają obywatele tego przemysłowego miasta, to ledwie wydrążone w skale komórki – jednym słowem warunki lokalowe są surowe, by nie rzec ascetyczne. Jednak nie przeszkadza to większości mieszkańców. Na powierzchni rozlokowane są liczne sklepiki i kramy otaczające malutkie targowisko, gdzie wystawiają swoje towary tutejsi rzemieślnicy.

Rzut beretem od ryneczku oddalone są koszary, w których oprócz stacjonujących tam elitarnych oddziałów krasnoludzkich toporników, znajduje się także miejskie więzienie i kolonia karna, gdzie skazani pracują od świtu do nocy przy wyładowywaniu rudy. Kilka kroków dalej mieści się siedziba namiestników – Zamek, choć poprawniej można by go opisać jako ufortyfikowany system połączonych ze sobą jaskiń. W każdej z tych pieczar mieszczą się budynki użyteczności publicznej – od Sali Audiencyjnej po Świątynię.

Drugą część miasta stanowi serce przemysłu całego Królestwa Orodlinu. Albowiem tutaj mieszczą się ogromne huty, dziennie przetapiające tony rud, z których stopy wykorzystywane są do wyrabiania doskonałej broni i wszelkiego rodzaju ekwipunku. Do rozżarzonych pieców specjalnymi kanałami, stale doprowadzane jest świeże powietrze, przez co system potężnych miechów jest w stanie rozgrzać rudy do nieprawdopodobnych temperatur. To właśnie jest jedną z przyczyn tak niesamowitej wytrzymałości i jakości wyrabianych w tym mieście przedmiotów. Agarakarscy hutnicy i kowale zazdrośnie ukrywają prastare metody przetapiania, hartowania czy wykuwania. Niedaleko hut znajdują się warsztaty, głównie metalurgiczne, kowalskie i jubilerskie, z których dochodzą niesłychany tumult i hałas, spotęgowane przez odbijające się od ścian jaskiń echo. Najniższe poziomy Agarakar stanowią szyby kopalniane. Każdy z nich to korytarz wykuty w litej skale, mierzący ledwie kilka, kilkanaście stóp szerokości, przez który przechodzą prymitywne tory dowożące wagoniki z rudą lub węglem. To właśnie w ten sposób górnicy – samotnie lub w niewielkich grupach – dostarczają rudy lub minerały niezbędne do wyrabiania przedmiotów. Czym dalej w głąb szybów, tym bardziej są one niebezpiecznie – pomimo tego, że są patrolowane przez oddziały toporników. Roi się w nich od wszelkiego rodzaju plugastwa, co często bywa przyczyną śmierci górników.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...