droga_stali_i_nadziei

Rasy

18 minut czytania

Elfy

Uważane są za przedstawicieli najstarszej rasy zamieszkującej Królestwo Orodlinu. Niektórzy bajarze nawet twierdzą, że elfy były tutaj od zawsze. Jednak tylko Bogowie wiedzą, jak to było naprawdę, a Oni oszczędnie dzielą się swoimi sekretami. Nie mniej jednak, niezależnie do tego, która rasa inteligentnych istot pojawiła się jako pierwsza, do elfów przywarła nazwa przedstawicieli "Starej Krwi".

Pierwotnie elfy zasiedlały liczne tereny Krainy, jednak zbiegiem lat byli coraz skuteczniej wypierani przez przedstawicieli innych ras – głównie ludzi. Dziś istnieją tylko nieliczne skupiska typowo elfich osad – można się na nie natknąć w gęstych kniejach Lasu Krętych Ścieżek. Ci którzy wybrali izolację i życie według prastarych tradycji, należą do ortodoksyjnego odłamu Dzikich Elfów, przy czym przedrostek "Dziki" jest tutaj bardzo mylący, ponieważ bierze się on z niesprawiedliwego postrzegania wyizolowanych leśnych mieszkańców. Pierwotna kultura elfów wcale nie przypominała koczowniczych, barbarzyńskich plemion – jak wielu orodlińskich pseudo historyków dowodzi w tych traktatach. To spokojne osiadłe miasta – często rozmieszczone na drzewach – a ich mieszkańcy pragną jedynie izolacji i życia w spokoju. Niewiele wiadomo o tych ukrytych miastach, a Ci nieliczni, którzy mieli okazje stamtąd powrócić żywym, gubią się w swoich opowieściach.

Całkiem inny obraz przedstawia się z pozostałymi przedstawicielami elfów żyjącymi w Królestwie Orodlinu. Są otwarci i przedsiębiorczy obywatele Królestwa, doskonale zasymilowani w tkance społecznej.

Elfa można rozpoznać już z daleka – są wysocy, smukli o wyprostowanej postawie – dochodzą do 190 centymetrów długości, przy wadze ledwie 60 kilogramów. Ich krok jest pełen gracji i dostojeństwa, przez co czasem są obiektem drwin. Elfy posiadają doskonały wzrok i potrafią widzieć w ciemności. Są bardzo szybkie i zręczne, czym zadziwiają swoich przeciwników w walce. Nie należą do zbyt wytrzymałych i często imają się ich choroby – zwłaszcza cywilizacyjne – nie są bowiem odporni na choroby typowo ludzkie jak tyfus, dżuma czy cholera. Mądrość elfów także już przeszła do historii. Elfy bowiem posiadają także wrodzone zdolności magiczne, które umożliwiają im w szybkim czasie opanować skomplikowane arkana magii.

Mimo, że większość z nich mieszka w miastach, to jednak las pozostał ich naturalnym środowiskiem. Dlatego też najczęściej elfy parają się magią natury, opanowując głównie żywioły wody i powietrza. Wielu z nich wybiera drogę tułaczy, łowców czy przewodników, a ich umiejętności zwiadowcze cenione są w każdej armii. Większość z nich jest doskonałymi łucznikami potrafiącymi ustrzelić lecącego ptaka, będąc samemu w pełnym biegu. Bywają wśród elfów także mistrzowie fechtunku, zwłaszcza bronią krótką.

Nie oznacza to, że wśród elfów nie można natrafić dobrego rzemieślnika, wręcz przeciwnie – słynne są na całe Królestwo łuki i strzały, które niektórzy z nich wyrabiają. Spotkać także można elfa zielarza czy alchemika.

Elfy z natury są bardzo pokojowe. Nie angażują się zbytnio w politykę Królestwa, ani nie są żądne władzy. Jedynie nielicznych kusi chęć zgłębiania wiedzy – zwłaszcza magów – ta żądza często sprowadza ich na mroczną drogę, jednak tacy zdarzają się w końcu spośród wszystkich ras.

Za 1 Astralny Punkt Elfy dostają:

  • +2 do Siły
  • +2.8 do Zręczności
  • +2.9 do Szybkości
  • +2 do Wytrzymałości
  • +2.6 do Inteligencji
  • +2.7 do Siły Woli

Ludzie

Historia ludzi jest zawiła i krwawa. Przybyli do krainy kilkanaście wieków temu, z początku żyli w jednym wielkim plemieniu, lecz z czasem podzielili się na kilka mniejszych grup i rozpoczęli osiadły tryb życia. Największe skupisko ludzi było w okolicach Meredith – istnieje plotka, że to oni wybudowali to miasto, ale późniejsze badania historyków stwierdziły niezaprzeczalnie, że dzisiejszą stolicę Królestwa wybudowały elfy. W początkowych wiekach próbowali objąć władzę nad całą krainą, wszczynali bunty, napadali wioski i zabijali przedstawicieli innych ras. Zostali jednak stłumieni, a ostateczną porażkę odnieśli pod górską twierdzą Agarakar i zmuszeni zostali do kapitulacji. Wtedy biorąc za światków wszystkie Bóstwa z Panteonu zawarto Święte Przymierze, że nigdy już ludzie nie będą prowadzić wojen na tle rasowym czy religijnym. W przeciwnym razie ci, którzy złamią Przysięgę zostaną przeklęci przez Bogów. Jednak po dziś dzień ludzie lubią przesiadywać we własnym gronie i dość zimno witają obcych. Przylgnęła do nich opinia, że jest to rasa ksenofobiczna, zapatrzona w siebie i przekonana o własnej wyższości.

Ich stosunek do innych ras można uznać za neutralny, zaczepki z ich strony zazwyczaj można ujrzeć tylko, gdy są pijani, z racji swej skłonności do mocnego alkoholu za kompanów często mają krasnoludów, od których po części przejmują niechęć do elfów.

Ludzie często są myleni z elfami, choć nie mają szpiczastych uszów, a ich sylwetka jest mocniej zbudowana. Przedstawiciele tego gatunku mają zazwyczaj od 150 do 190 centymetrów, są silni i odznaczają się świetną kondycją, uwielbiają trzymać rozpuszczone włosy sięgające do karku (u mężczyzn) lub do pasa (u kobiet, choć te częste splatają swoje włosy w warkocz), mają różnokolorowe oczy i są podatni na promienie słoneczne (skąd różny kolor skóry), jest to gatunek różnorodny parający się różnymi profesjami – od łotrzyków począwszy, poprzez rzemieślników, magów na wojownikach i barbarzyńcach kończąc. Ludzie mają bardzo duże zdolności adaptacyjne i są obecnie najbardziej powszechną rasą w Królestwie Orodlinu. Zamieszkują praktycznie wszystkie tereny Krainy. Pomimo, że ludzie nie mają wrodzonych talentów, to jednak historia pamięta wśród ludzkiego gatunku wielu potężnych magów, zręcznych wojowników czy wybitnych mistrzów wszelakiego rzemiosła. Wyborni z nich handlarze, ich skąpstwo tworzy z nich wybitnych kupców, których nie da się zagiąć, wyśmienicie się targują, co przynosi im efekty.

Za 1 Astralny Punkt Ludzie dostają:

  • +2.5 do Siły
  • +2.5 do Zręczności
  • +2.5 do Szybkości
  • +2.5 do Wytrzymałości
  • +2.5 do Inteligencji
  • +2.5 do Siły Woli

Jaszczuroludzie

Jaszczuroludzie to jedyne inteligentne gady, jakie możemy spotkać w Krainie... Są najwyższymi mieszkańcami Orodlinu (mają średnio 2 – 2,5 metra), ich mięśnie, choć niepozorne i mniejsze niż u przedstawicieli innych ras, potrafią znieść dużo więcej. Ich skóra najczęściej jest zielona, choć zdarzają się również brązowe i czerwone.

Po kilku latach na skórze młodych osobników zaczynają się pojawiać łuski, które dzięki swej niezwykłej twardości mogą służyć za swego rodzaju dodatkową zbroję. Rasa często jest porównywana do swych nieinteligentnych kuzynów – jaszczurek. Reptilionów nie różni od nich w sumie zbyt wiele – ich oczy są żółte ze szparkami zamiast źrenic, mają wydłużoną głowę i pysk, w którym sterczy morderczy szereg ostrych i długich kłów oraz posiadają długi silnie umięśniony ogon. Dzięki lekkiej budowie i wspaniale rozwiniętej tkance mięśniowej, rasa ta uchodzi za najszybszą w krainie (zaraz po elfach), dysponują również niezwykłą siłą fizyczną, lecz nie grzeszą inteligencją. Ich bystrość często jest obiektem drwin i dowcipów. Jaszczuroludzie są wybornymi wojownikami i barbarzyńcami, są niezwykle okrutni, nie mają litości dla wrogów i zawsze walczą do końca, nienawidzą magii, mimo iż nawet u nich zdarzają się wyjątki parające się magią, to ich ogólna wiedza na temat magii jest znikoma.

Jaszczuroludzie uwielbiają klimat pustynny, jako jedyni zmiennocieplni w krainie najlepiej znoszą wysokie temperatury i to właśnie na pustyniach pokazują, na co naprawdę ich stać. Nic dziwnego, że od wieków zasiedlają pustynne tereny Królestwa Orodlinu. Niegdyś byli panami tej krainy, lecz utracili swą wielkość wraz z rozwojem miast Elfów – to właśnie z nimi najczęściej toczyli wojny. Dziś są zaledwie cieniem starej potęgi, żyją jak nomadowie, nigdy nie zagrzewają stałego miejsca, mimo że odłam ich klanu zamieszkuje okolice Meredith jako myśliwi, to i tak rzadkością jest widok Reptiliona zamieszkującego na danym terenie dłużej niż pół roku.

Obecnie Jaszczuroludzie nie zajmują żadnych ważnych stanowisk ani w Meredith, ani w Agarakar, jedynie jako wojskowi odnoszą sukcesy, ich uzdolnienia gwarantują im miejsce w wywiadzie i lekkiej piechocie. Jako rzemieślnicy sprawdzają się przeciętnie, ich wyrobom brakuje finezji, nie są też specjalnie zdobione, ale całkiem funkcjonalne. Najczęściej widuje się ich na arenie walk.

W walce stanowią prawdziwe zagrożenie. Jaszczuroludzie bywają zręcznymi fechmistrzami, co jeszcze w większym stopniu czyni ich niebezpiecznym przeciwnikiem. Atakują z niezwykłą szybkością i siłą, przez co bardzo trudno jest zablokować ich cios. A jeśli uda się sparować cios Reptiliona, to często kończy się to odrętwieniem całego ramienia. Gady uwielbiają własne grono, jest to rasa na tyle niespokojna i agresywna, że w ich pobliżu cichną wszystkie rozmowy, a atmosfera panująca w karczmie nabiera dodatkowego posmaku grozy.

Za 1 Astralny Punkt Jaszczuroludzie dostają:

  • +2.8 do Siły
  • +2.6 do Zręczności
  • +2.7 do Szybkości
  • +2.3 do Wytrzymałości
  • +2.3 do Inteligencji
  • +2.3 do Siły Woli

Krasnoludy

Jedyne, co w historii tej rasy jest pewne, to fakt, że są jednymi ze starszych myślących istot w naszej krainie. Kwestia ich pojawienia się w świecie Orodlinu jest niejasna. Wszystkie teorie o powstaniu długobrodych opierają się na wierzeniach oraz poszlakach znajdowanych w prastarych ruinach, znajdujących się w górach nieopodal Agarakaru. Można jednak z dużym prawdopodobieństwem stwierdzić, że bogowie stwarzając krasnoludów mieli na celu stworzyć rasę związaną bezpośrednio z górskimi przełęczami i tym, co znajduje się pod nimi – wielkimi jaskiniami pełnymi złóż przeróżnych metali. To dlatego właśnie wśród krasnoludów kowalstwo i górnictwo są zawodami zaszczytnymi, najczęściej przechodzącymi z pokolenia na pokolenie. Początkowo tylko osobnicy parający się tymi profesjami mogli zajmować wyższe stanowiska w hierarchii górskiego ludu.

W dzisiejszych czasach jednak wygląda to nieco inaczej, krasnoludy żyją w bardzo bliskich stosunkach z gnomami, a w ostatnich czasach zacieśniają też więzi z tą częścią społeczności ludzi i niziołków, które zamieszkały w najstarszych do teraz istniejącym mieście w królestwie Orodlinu – Agarakarze.

Samo miasto zresztą mówi bardzo wiele o samych krasnoludach. Jest uważane za najwspanialszą twierdzę obronną, jaka powstała na tym świecie. Nikt nieupoważniony nie jest w stanie wniknąć w jego mury podczas niepokojów. Jak uważają myśliciele długobrodych, reprezentuje ono to, co najważniejsze w sztuce krasnoludów – surowe, nieustępliwe piękno. Inni także mówią, że struktura tego miasta jest też alegorią prawdziwego krasnoludzkiego wojownika – odpornego na wszelakie ciosy, opancerzonego, nie poddającego się zbędnym uczuciom.

Wracając jeszcze na chwilę do stosunków miedzy krasnoludami, a innymi rasami należy wspomnieć o tym, iż krasnoludzkie plemiona w większości nie są w stanie zrozumieć elfów, a co za tym idzie, żywią wobec ich głęboko skrywaną niechęć.

Należało by wreszcie wspomnieć też o wyglądzie tradycyjnego krasnoluda. Tym co wyróżnia krasnoludzką rasę spośród innych, to z pewnością wielka uwaga, jaką przywiązują do swoich bród. Po brodzie właśnie można rozpoznać status społeczny danego osobnika, im jest ona bardziej zadbana, dłuższa, a czasem wymyślniej zaplatana, tym krasnolud mieści się wyżej w hierarchii społecznej. Dodatkowo wśród krasnoludów bardzo rzadko zdarzają się blondyni oraz łysi – krasnoludy mają bardzo gęste włosy, które prawie nigdy nie wypadają, za to nad wyraz często siwieją, co jest uważane za oznakę mądrości.

Krasnoludy nie należą także do wysokich ras, z rzadka można spotkać osobników, którzy mają 160cm, jednak średnia wzrostu oscyluje w okolicach 150 cm. Budowę długobrodych najłatwiej opisać jako krępą, a to z tego względu, że przy swym wzroście waga ich sięga do 80-90 kilogramów, a często zdarza się, że jest i większa. Dodatkowo jeszcze typowy przedstawiciel tej rasy z wielkim umiłowaniem chadza albo w stroju wojskowym (kasty zajmujące się obroną miast), lub w strojach roboczych (hutnicy, górnicy).

Jednym z najbardziej intrygującym aspektem życia krasnoludów są kobiety, które mimo wielu plotek jakie można usłyszeć na ten temat, nie posiadają brody, choć w dużej mierze jest to jedyna cecha, która wyróżnia je spośród grupy krasnoludów, a to dlatego, że nie przykładają one większej wagi do wyglądu, parają się tymi samymi zawodami co mężczyźni oraz noszą zazwyczaj krótkie włosy.

Krasnoludy są też rasą długowieczną, niektórzy są w stanie dożyć nawet 500 lat, choć w większości przypadków żywot ich kończy się szybciej w związku z tym, że parają się mimo wszystko niebezpiecznymi zawodami, a zawały w kopalniach i przypadkowe ciosy w plecy w trakcie walk są nader częstymi przyczynami śmierci wśród długobrodej populacji.

Za 1 Astralny Punkt Krasnoludy dostają:

  • +3 do Siły
  • +2.3 do Zręczności
  • +2.1 do Szybkości
  • +2.8 do Wytrzymałości
  • +2.3 do Inteligencji
  • +2.5 do Siły Woli

Gnomy

Powiadają, iż na świecie są trzy rzeczy stworzone przez czysty chaos: choroby weneryczne, kac i inwencja twórcza gnomów.

Ludzie widząc kwiat rejestrują jego kształt, barwę i zapach. Te informacje, w przypadku gnomów, wypiera skutecznie nieodparta chęć przykręcenia roślince choćby śrubki. Mało kto się zastanawiał nad tym, skąd się wzięły w Orodlinie te postacie wielkości ludzkich dzieci. Na głowach zazwyczaj burza rudych bądź blond włosów które, jakby się je nie czesało, zawsze żyją własnym życiem i układają się tak, jakby stanowiły osobny organizm. Jasna cera często upstrzona jest rudymi piegami, nie tylko na nosach i policzkach, ale również na zewnętrznych stronach dłoni o szczupłych palcach i na plecach, tworząc charakterystyczne wzory. Piegi zjawiają się wraz z wiekiem i dorosłość gnom osiąga, gdy ich liczba na jego ciele wyniesie równe sześćdziesiąt dziewięć. Ciała szczupłe (gnomy do końca nie rozumieją pojęć „nadwaga” „otyłość” czy „odchudzanie się” bo nigdy nie mogły odnieść tego do siebie) mierzące cztery stopy wysokości. Mężczyźni posiadają twarze o ostrych rysach, zazwyczaj haczykowatych nosach i wystających kościach policzkowych – nadaje im to cwaniackiego wyrazu. Modne jest zapuszczanie bokobrodów, pielęgnowanie bródek choć, co ciekawe, gnomom wąsy nie rosną. Kobiety posiadają wąskie usta i małe, lekko zadarte do góry noski a twarze lekko pociągłe. Włosy albo upinają w koński ogon, albo strzygą na krótko. Wszystkie gnomy posiadają czarne tęczówki, co stanowi ich cechę charakterystyczną odróżniającą jednoznacznie od przedstawicieli innych ras.

Ubiorem gnomy nie odróżniają się znacznie od pozostałych mieszkańców, choć ma się wrażenie, że ich stroje mają za zadanie być praktyczne, a nie ładnie wyglądać. Nie oznacza to wcale, że przedstawiciele tejże rasy nie lubią się stroić. Każdy szanujący się gnom trzyma jednak za pasem parę rękawiczek z grubej skóry oraz torbę z kilkoma chociaż narzędziami.

Gnomy widzą świat jako jeden wielki mechanizm i nieustannie ich poczynaniami kieruje nieodparta chęć, by ową maszynerię poznać i, w konsekwencji, usprawnić. Mają jednak swoje prawa i granice, których surowo przestrzegają. W bóstwach widzą ideał naukowców i wynalazców, którzy stworzyli maszynę zwaną Naturą. Te istoty małego wzrostu stwierdzają jednomyślnie, że nie da się już usprawnić czegoś, co stanowi szczyt inwencji twórczej, jest rozwiązaniem genialnym. Zdają sobie sprawę, że badanie części przyrody, poprzez rozłożenie ich na czynniki pierwsze, nie ma sensu (bowiem i tak ich umysły nie rozumują w sposób boski), a jakiekolwiek próby takich działań byłyby związane z zepsuciem mechanizmu, co w konsekwencji byłoby obrazą kunsztu Boskich Wynalazców. Są oczywiście pojedyncze jednostki, które stwierdzają, iż jest potrzeba badania dzieł przyrody kosztem ich popsucia (czyli kosztem życia), ale takowe natychmiast się izoluje. Gnomy natomiast satysfakcjonuje badanie mechanizmów przyrody poprzez obserwację. Nie jest zakazane w gnomim rodzie badać obiekty, które wyłączyły się same z siebie (czyli martwe), ale jest to postrzegane, jako wyjątkowo ryzykowne, ohydne i przede wszystkim pozbawione sensu.

Gnom natomiast nie boi się ciągle usprawniać rzeczy, jakie zostały stworzone przez istoty rozumne. Dzięki temu spełnia swą chęć ulepszania i wykorzystywania niesamowicie płodnego umysłu wynalazcy. Co więcej: gnomy poprzez usprawnianie i innowacje oddają hołd bóstwom, nierzadko dedykując badania i prace naukowe poszczególnym Potężnym. Każdą nową rzecz te dociekliwe istoty muszą przebadać wszystkimi zmysłami (zapominając czasem, iż pewne przedmioty nie wolno badać w konkretny sposób, co kończy się Gnomią Śmiercią) i rozłożyć na czynniki pierwsze, aby dogłębnie poznać tajemnice jego istnienia. Dlatego też każdy prezent dany gnomowi musi się składać z dwóch identycznych egzemplarzy: pierwszy do tego, aby gnom mógł go rozebrać na jak najdrobniejsze elementy, a drugi (z racji tego, że pierwszy rzadko kiedy da się z powrotem złożyć) do tego, aby gnom mógł go usprawnić i ulepszyć (co nierzadko również kończy się zniszczeniem danego przedmiotu).

Sposób życia gnomów, każdy jego aspekt jest czymś odwrotnym od prostoty. Powiadają, iż przeciętny gnom wynajduje raz na tydzień nowy sposób na wypicie kufla piwa: co ciekawe to stwierdzenie ma w sobie pewną cząstkę prawdy. Te istoty z każdej prostej czynności tworzą niesamowicie złożony proces, który przeczy wszelkim znanym rozwiązaniom i utartym sposobom działania oraz, co oczywiste, wymaga zdecydowanie więcej czasu i energii. Gnomy jednak wykonują te czynności z taką dokładnością i precyzją, że realizują je równie szybko, co inne rasy. Tyczy się to też sposobu wypowiadania. Każdy podróżnik wie doskonale, że gnomów się o drogę nie pyta i lepiej pół dnia błądzić samemu, niźli zasięgnąć u tych ciekawskich istot języka. Gnom w tym co mówi musi zawrzeć jak najwięcej możliwości i alternatyw, a sama konstrukcja zdań jest, mimo poprawności logicznej i zachowania sensu, wyjątkowo pokrętna i okrężna. Pytający gnoma o to, na jakiej ulicy aktualnie się znajduje, w połowie udzielanej mu odpowiedzi traci pewność tego, o co się pytał.

Gnomy to istoty serdeczne, otwarte i wyjątkowo wręcz tolerancyjne. Paradoksalnie jednak są ogólnie uważane jako zamknięte w sobie, mruki i sobki: wynika to z tego, że gnom, jak zabierze się za projekt naukowy, badania czy pracę nad wynalazkiem, to angażuje się całym sobą nie widząc świata dookoła siebie (a taka praca to praktycznie większość życia gnoma).

Same gnomy są serdecznie nastawione do przedstawicieli innych ras, choć często bez wzajemności. Te niskie istoty maja ogromną chęć dyskusji z innymi osobnikami, bowiem kieruje nimi chęć poznania cudzego punktu widzenia i obcego zdania. Niestety inne rasy szanują bardzo swój czas i dłuższa pogawędka z gnomem je męczy psychicznie, a w konsekwencji irytuje. Wbrew temu, co się o gnomach mówi, to właśnie one, z racji niekonwencjonalnego podejścia do każdego aspektu gospodarki, stanowią największą siłę rzemieślniczą w Orodlinie. Ich inwencja połączona z perfekcjonizmem i dokładnością wykonania skutkuje produktami o najwyższej jakości. Rozwiązania, jakie stosują w przedmiotach, są równie nieprzewidywalne i skomplikowane, co efektywne i genialne. Czy to pasza dla zwierząt, czy metoda hartowania stali. Czy to metoda wyrobu beczek, czy produkcja gnojówki. Nieważne: aspekt życia, nad którym gnom postanowi spędzić swój czas i pożytkować energię, na pewno, prędzej czy później, zostanie usprawniony przez kolejne innowacyjne wynalazki i rozwiązania. Gnomy jednak zazdrośnie strzegą przepisów i patentów: uważają, że to część ich osobowości i własnego „ja”, a podzielenie się tym z osobą drugą, to utrata własnej tożsamości. Dane o wynalazkach przekazują z ojca na pierworodnego syna i dopiero w trzecim pokoleniu dany ród może ujawnić konkretną nowinkę. Dramat polega na tym, iż rzadko kiedy tajemnicę poznaje trzeci potomek: zazwyczaj wcześniej któryś z gnomów ginie Gnomią Śmiercią.

Filozofowie i mędrcy do dziś spierają się o to, jaki jest charakter Gnomiej Śmierci. Większość ras traktuje ją jako tragiczny w skutkach wypadek. Dla gnomów jest to śmierć naturalna. Gnomia Śmierć to zjawisko idące zawsze w parze z innowacyjnym charakterem tego ludu i jest jego jakoby skutkiem ubocznym. Polega na nagłym zakończeniu żywota z powodu tragicznego wypadku przy pracy (których, swoją drogą, jest tyle rodzajów, ile żyło gnomów). To najczęstsza przyczyna zgonu przedstawicieli tej rasy i jednocześnie mechanizm zapobiegawczy przeciwko zbytniemu rozmnożeniu się gnomów: są one długowieczne i wyjątkowo odporne na choroby. Właśnie z tego powodu, kolejną z przyczyn zgonu (podług częstotliwości występowania) jest śmierć ze starości, a i tak, statystycznie, na jeden taki zgon przypada osiem Gnomich Śmierci. Z racji jej wyjątkowości, towarzyszy odejściu zmarłego gnoma zawsze huczna ceremonia zwana „Wyłączeniem Mechanizmu”. W takim wypadku składa się hołd nieżyjącej już osobie za to, iż była przykładem wspaniałości wielkiego wynalazku, jakim jest świat, ponieważ „działała” tak długo.

Gnomy to istoty pokojowo nastawione do świata. Ich priorytetem jest tworzyć, a nie niszczyć, badać, a nie eliminować. Pokrętna gnomia logika skupia się na tym, że im więcej zniszczymy, tym mniej będzie materiału do badań. Poznają świat nie tylko materialny, ale i duchowy, metafizyczny. Jest sporo gnomich filozofów, ale nie są oni popularni w świecie Orodlinu, z racji niezrozumiałych i wyjątkowo zawiłych idei oraz wyjątkowo skomplikowanego języka, jakim się posługują, by definiować własne teorie i myśli. Bardzo rzadko występują gnomy-wojownicy. Takowi kierują się tylko myślą, by wykorzystać swoje wynalazki w praktyce i zupełnie nie skupiają się na zarobku czy chęci mordu. Nie da się jednak ukryć, że stanowią w takim wypadku śmiertelnie niebezpieczną broń (niestety również dla swych sojuszników i przede wszystkim dla siebie). Gnomy rzadko kiedy parają się magią. Zniechęca je brak możliwości dogłębnego zbadania jej właściwości za pomocą zmysłów oraz jej nieobliczalność przez, którą nie można jej usystematyzować. Z drugiej zaś strony te kilka jednostek, które za badanie magii się zabrały osiągnęły zadziwiające rezultaty. Standardowe czary, pod wpływem gnomich studiów i prac, dawały wyniki jakich to magistrom wszelkich szkół magii się nie śniło. Niestety częstotliwość Gnomiej Śmierci w tym wypadku jest wyjątkowo częsta, więc efekty badań nad magią pozostają bezpowrotnie tracone, co niewątpliwie jest ogromną stratą.

Za 1 Astralny Punkt Gnomy dostają:

  • +2.1 do Siły
  • +2.5 do Zręczności
  • +2.1 do Szybkości
  • +2.5 do Wytrzymałości
  • +2.9 do Inteligencji
  • +2.3 do Siły Woli

Hobbici

- A kojarzysz ciocię Polly? Jej kuzynka Molly... Nie opowiadałem ci o cioci Polly?! Najwspanialsza kobieta pod Słońcem, nikt tak nie piecze jak ona, naprawdę wspaniała, zwłaszcza jej placek z jabłkami zasługuje na najwyższe uznanie, w każdym razie, jak to mówiłem jej kuzynka Molly...

Nigdy nie daj się wciągnąć w taką rozmowę. Chyba, że sam jesteś niziołkiem, czy, jak sami siebie nazywają, hobbitem. Hobbici potrafią opowiadać o swojej rodzinie do kilkunastu pokoleń w tył i wszerz, przez co wszyscy czują ze sobą więzy pokrewieństwa, przeto nawet, gdy spotka się dwóch obcych sobie niziołków, będą się najpewniej do siebie zwracać per „kuzynie” bądź „kuzynko”. Zresztą prawdopodobnie dość szybko znajdą wspólne gałęzie drzewa genealogicznego... Jeżeli dodać do tego szybkość, z jaką potrafią mówić, to możemy zostać dosłownie zasypani gradem słów.

Większość niziołków prowadzi dość spokojne życie farmerów. Ich sady należą do najbardziej zadbanych, a tytoń z Południowych Równin uchodzi za najlepszy, jaki można kupić. Tworzą dość konserwatywne społeczeństwo o statecznym trybie życie, acz ubarwionym licznymi świętami, festynami urodzinami kuzynów. Nazwy świąt, takie jak Tydzień Placków, Otwarcie Beczek czy Pierwsze Wypieki zdradzają wiele na temat trybu życia niziołków. Pełnią szczęścia jest pełen brzuch i dobrze nabita fajka. No i oczywiście spokój...

- Szlag by ich wszystkich trafił! Szlag! Bodaj demony i Piekło je pochłonęły! Otworzyłem taką miłą knajpkę w Meredith... Chciałem przyciągnąć klientów ofertą „Za jednego złocisza najesz się do syta”. No i przyszło trzech takich! Pokurcze cholerne! O mało nie wypadłem z interesu!

Thomas O'Harre, zrozpaczony karczmarz.

Hobbici są znani z wielkiego apetytu, kto raz widział, jak mierzący przeciętnie trzy do czterech stóp niziołek dalej wcina, podczas gdy krasnolud wstaje od stołu popuszczając pasa i trzymając się za brzuch, wie o co chodzi. Zazwyczaj są lekko zaokrągleni, co z nalaną buzią, kędzierzawymi, najczęściej kasztanowymi włosami, takimiż oczami i nieschodzącym z twarzy uśmiechem nadaje im poczciwy i nieco nieruchawy wygląd. Nic bardziej mylnego! Zręcznością nie ustępują elfom, będąc przy tym bardzo wytrzymałymi.

- Są świetnymi zwiadowcami. Może i las nasz lud zna lepiej, ale do patrolowania Południowych Równin nie mają sobie równych. Wzrost pozwala im się doskonale kryć w trawie, zaś temu, że chodzą boso, zawdzięczają zdolność niezauważalnego podejścia do każdej istoty. Może i wyglądają na nieszkodliwych, ale biada temu, kto ich zignoruje. Ich proce nie mają może takiego zasięgu jak nasze łuki, ale trafiają z zabójczą precyzją i siłą. A i ich mieczyki są nienagannie ostre.

Ravandil, porucznik Królewskiej Straży Leśnej.

W obronie swoich domostw i upraw niziołki stają się dobrze zorganizowaną (co akurat jest typowe dla tej rasy) i śmiertelnie niebezpieczną armią. Sami takie zgrupowanie nazywają Milicją i członkostwo w niej jest sporym zaszczytem w społeczności. Jest to o tyle nietypowe, że awanturniczy, niestateczny tryb życia spotyka się z powszechną krytyką. W każdym razie Milicja skutecznie chroni południowy obszar Królestwa, chroniąc nas przed grasującymi tam hobgoblinami, dzikimi plemionami, zwykłymi renegatami i banitami oraz licznymi potworami. Złośliwi dodają, że również przed zalewem rynku zbyt tanim tytoniem.

Jak zostało powiedziane, niziołki chodzą boso. Ich stopy porośnięte są gęstym owłosieniem i to jedyny element, który ich odróżnia od „niskich ludzi, o mocno zaokrąglonych kształtach i rumianych, nalanych buziach”. Dzięki nim poruszają się miękko, bezszelestnie i niestraszne im najgorsze mrozy.

- Hej! Wracaj tu!

Brann Thorssen, okradziony kupiec.

Kilka czarnych owiec rzutuje dość mocno na stereotyp całej rasy. Jak już wspomniano większość niziołków to farmerzy, ci którzy żyją w mieście to przeważnie szanowani kupcy (ich zdolność do słowotoku, przyprawiająca o zawroty głowy, daje im olbrzymią premię podczas targowania się), rzemieślnicy i z racji szczerej miłości do jedzenia, kucharze i karczmarze. Z racji niezłej kondycji bywają też gońcami. Zdarza się jednak, że jakiś hobbit poczuje zew przygody i ku zgrozie wszystkich swoich braci, sióstr, kuzynów, ciotek, wujków, kuzynów ciotek, kuzynów wujków, kuzynów kuzynów... No, ku zgrozie całej rodziny wyruszy prowadzić awanturniczy tryb życia. To doskonali najemnicy i łowcy. Krążą pogłoski, że kilku nich zajęło się czymś wyjątkowo nieodpowiednim, niestosownym, wręcz haniebnym dla każdego szanującego się hobbita, to znaczy magią. Naprawdę niewielka część zajmuje się przemytem i złodziejstwem, ale jak się tym zajmuje! Zwinność pozwala im niepostrzeżenie odciąć sakiewkę czy rozbroić najprecyzyjniejszy mechanizm, wytrzymałość pozwala im podążać najtrudniejszymi szlakami, czy godzinami obserwować cel bez ruchu, czekając na stosowną okazję, a niewielkie rozmiary umożliwiają przeciśnięcie się przez naprawdę ciasne miejsca (zadziwiające, że ich zaokrąglone kształty nie stanowią tu żadnej przeszkody) i zniknąć w tłumie. Trzeba powiedzieć jasno, że mało który złodziej jest hobbitem i naprawdę nieliczni przedstawiciele tej rasy parają się przestępstwem, acz trzeba też przyznać, iż ci najlepsi, to zazwyczaj są właśnie niziołki.

-Kraśki? Potrafią docenić dobrą kuchnię i porządny tytoń, ale jak wypiją za dużo piwa, to zachowują się w sposób wysoce niestosowny! No i ciągle im tylko bitka w głowie, a kochają tylko kamień i żelazo. Myślą, że jedzenie, które jedzą z czego się bierze? Z kopalni? Można żyć bez złota, ale nie da się żyć bez zboża!

Rosalia Glomish z Berrington na Południowych Równinach.

- Te małe pokurcze potrafią się targować. W zeszłym miesiącu jeden z nich zbił cenę o połowę, skubaniec jeden. No, ale sprzedałem przynajmniej od razu cały zapas rudy.

Krunnghar, właściciel kopalni w Górach Migotliwych.

- Jeśli chcesz znać moją opinię, to gnomy są całkiem sympatyczne. Czasem przesadzają z figlami, są trochę za chude, no i zbyt często im się zdarza parać magią, ale nie są tak nudne jak elfy, które swoją drogą też wyglądają, jakby nic od miesiąca nie jadły. Te to potrafią gadać o jakichś bzdurnych filozoficzno-magicznych sprawach, które nie są tak naprawdę nikomu do niczego potrzebne. Gadka powinna być z sensem, a nie długaśna. Mój kuzyn Tom, ten potrafił gadkę strzelić. Znasz Toma? To syn Sama Harshfoota...

Bob Finnan, farmer z Południowych Równin.

- Ich tytoń trzeba docenić. No i nie niszczą tak Świata, jak wy, ludzie. Potrafią bronić tego, co dla nich ważne, ale brakuje im indywidualności i szerszego spojrzenia na Świat. Tego, co jest poza granicą swojej wioski zdają się nie dostrzegać, lub uważać za zbyt błahe, by się tym przejmować.

Assivillas z Carnoen, uczony.

- Kiedyś mieliśmy z bratem kupę śmiechu. Wyczarowywaliśmy takie małe ogniki w spiżarni pani Grub. Hobbci nie dość, że się panicznie boją o dwoją spiżarkę, to jeszcze żywią jakąś niezdrową awersję do magii. Potem było mniej zabawnie, jak nas mama nakryła. Musieliśmy przepraszać panią Grub i nie dostaliśmy leguminy. Ale w sumie hobbici to dość poczciwy ludek i pani Grub się długo nie dąsała.

Marveolo Lignissi, jubiler z Meredith.

- Ten wasz wieczny pośpiech! Zawsze w biegu, tracicie czas na to, co jest naprawdę ważne. Patrzycie za daleko, gdy ważne jest to, co jest blisko. No i rodzina. Nie rozumiem, jak brat może się z bratem sądzić z bratem o spadek, a najbliższych kuzynów widujecie ledwie parę razy w roku. No i wy, ludzie, moglibyście czasem patrzeć pod nogi! Cały czas patrzycie daleko! Mój wujaszek Geb miał takie zabawne powiedzonko, na takich jak wy...

Rob Walsh, sprzedawca warzyw na Pchlim Targu w Meredith.

- Widziałeś go?! Tam zniknął. Cholera, przecie go tam nie dorwiemy! Nie przecisnę się! Do kroćset, pewnie te cholerne pokurcze specjalnie urządzają te swoje święta, z tymi wszystkimi plackami, żebyśmy ich potem gonić nie mogli.

sierżant Vlad Kelten, strażnik z Meredith.

- Barbarzyńcy z bagien! Ci jaszczuroludzie nigdy nie wycierają nóg, jak wchodzą do mojej oberży! Poza tym ja dobrze wiem, że oni zjadają naszych! Ja wiem, że twierdzą, że nie, ale kto tam może ufać bagniakom, którym tylko wódka, bitka i bagno w głowie!

Hani Umbridge, oberżysta z Tranimme.

- Mały ludek jest senny i gnuśny. Brakuje mu tężyzny, której nie ma gdzie nabrać pasąc krowy czy plewiąc tytoń. Polowanie i gimnastyka czynią cię silnym, nie ciągłe obżarstwo i spędzanie wieczorów z fajką przy kominku, w ciepłym fotelu.

Shaaqaashriiq, myśliwy klanu Sshirriss.

Za 1 Astralny Punkt Hobbici dostają:

  • +2 do Siły
  • +2.8 do Zręczności
  • +2.3 do Szybkości
  • +2.5 do Wytrzymałości
  • +2.5 do Inteligencji
  • +3 do Siły Woli

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...