Barbarzyńca
Barbarzyńca – słowo, którego pochodzenia uczeni badacze dopatrują się w staroelfickim języku. Ze staroelfickiego: "bars" – silny, siła oraz "barathos"- kult, uwielbienie. Jest to jedyna poszlaka, na podstawie której tłumaczy się znaczenie słowa „barbarzyńca”. Stąd mówi się o nich, że są to osoby, które uprawiają kult siły prymitywnej, pierwotnej. Większość z nich zanosi swe modły do Pana Mordu – Luzubala. Jest on ucieleśnieniem ich ideałów, bóstwem, które sieje zniszczenie i śmierć. A jak wiadomo chaos jest wpisany w duszę każdego barbarzyńcy. Ci niesamowicie odważni wojacy znacznie różnią się od wojowników. Są silniejsi i wytrzymalsi, w walce poruszają się niewiarygodnie szybko – można powiedzieć, że wręcz tańczą z bronią w ręku, a wojna to dla nich najlepsza zabawa. Ich mentalność jest najbardziej nasiąknięta walką, a myśl o śmierci towarzyszy każdemu barbarzyńcy już od wczesnych lat młodości. Do walki przywdziewają najcięższe pancerze, posługując się stalowymi mieczami, ponieważ ich mięśnie są przyzwyczajone do ciągłego wysiłku. Bardzo często ich ciało jest pokryte różnorodnymi tatuażami, które pełnią rolę zarówno kamuflażu, jak i ozdoby.
Doświadczeni barbarzyńcy potrafią przywoływać podczas walki bitewny szał – stają się wtedy berserkerami niszczącymi wszystko na swojej drodze. Do tej kasty dołączają zazwyczaj najwięksi awanturnicy i poszukiwacze przygód, których niespokojna dusza wciąż ciągnie, ku jakiejś zwariowanej przygodzie. Najczęściej spotykane rasy wśród barbarzyńców to szybcy jaszczuroludzie oraz wytrzymałe krasnoludy. Czasem zdarzają się także elfy, zazwyczaj porwane za młodu i wychowane w surowym duchu walki. Ludzie, ze względu na predyspozycje fizyczne, rzadziej wybierają tę drogę.
Barbarzyńcy nie posiadają żadnego kodeksu zasad, jakkolwiek są bardzo solidarną kastą. W pojedynkach działają bardzo nieprzewidywalnie i bez jakiegokolwiek skrępowania. Są groźnymi przeciwnikami w starciu, ponieważ zawsze zachowują zimną krew. Dlatego też nie popełniają praktycznie żadnych błędów. Jedną, najbardziej charakterystyczną cechą jest to, że nienawidzą magii i wszystkiego co z nią związane. Nie ufają czarodziejom i gardzą nimi. Nie są to jakieś zwykłe prymitywne uprzedzenia, lecz wybór życiowej drogi, pewna głębsza idea, która opiera się na całkowitym odrzuceniu wszelkich sił nadprzyrodzonych. Legenda głosi, że pierwszy barbarzyńca, Moramir był kiedyś wielkim magiem. Zgłębiał swą wiedzę magiczną w poszukiwaniu sensu życia. Po kilku latach, udało mu się wynaleźć zaklęcie tak potężne, że aż niewiarygodne – magiczny portal do siedziby Wielkiej Czwórki. Skorzystał z niego i spotkał się z nimi. Najbardziej do gustu przypadła mu rozmowa z Karsethem. Bóg wojny – podczas długiej rozmowy o sensie istnienia – przekonał go do swoich racji. Moramir zrzekł się swych magicznych mocy, na rzecz nadzwyczajnej siły, jaką obdarował go Karseth i stał się praojcem barbarzyńców. Co takiego usłyszał ten potężny czarodziej, że postanowił zmienić swą drogę, jakich argumentów użył Pan Wojny by go pozyskać – tę tajemnicę zabrał ze sobą Moramir do grobu. Jednak cokolwiek to było, na pewno było na tyle mądre, by stać się zaczątkiem nowej idei sztuki walki, pozbawionej elementów magicznych. Dlatego też barbarzyńcy nie mogą używać zaczarowanych przedmiotów, nosić żadnych pierścieni ani walczyć umagicznionymi mieczami. Jednak całkowite odrzucenie magii sprawiło, że ich skóra jest twardsza i bardziej odporna na zaklęcia. Ich wrodzona odporność na magię rośnie wraz z każdym zdobytym poziomem i przyczynia się do redukcji siły magicznych ciosów. Nic więc dziwnego, że starcia maga i barbarzyńcy są bardzo widowiskowe.
Barbarzyńcy są rozrywkowi, nie stronią od pijatyk w karczmie i awantur na arenie walk, lubią hazard i ryzyko. Jeśli jesteś gotowy, by dać porwać się niebezpiecznej przygodzie – nie zwlekaj, tylko wybierz tę klasę.
Cechy charakterystyczne dla barbarzyńcy:
- Przyrost siły za 1 AP zwiększony o 0.15.
- Przyrost inteligencji za 1 AP zmniejszony o 0.15.
- Premia do ataku oraz uniku w wysokości poziomu barbarzyńcy.
- Premia do odporności na magię w wysokości 1/10 poziomu (do maksymalnych 20%).
- Barbarzyńcy nie mogą używać ani czarów ani przedmiotów magicznych – mogą nosić je w plecaku, ale nie mogą ich zakładać.
- Premia +5% ataku w strażnicy.
- Przyrost energii co każdy poziom +0.4 przy początkowej maksymalnej energii 7.
Łotrzyk
Łotrzyk to profesja znienawidzona prawie przez wszystkich mieszkańców Królestwa Orodlinu. W większości grupę łotrzyków zasilają wszelkiego rodzaju społeczne męty, wykolejeńcy, szubrawcy i przestępcy – jednym słowem ciemny element, z którym przyzwoity obywatel Królestwa nie chciałby mieć nic wspólnego. Zdarzają się wśród przestępców tacy, którzy stosują się do tzw. "kodeksu honorowego", jednak stanowią nieliczne wyjątki, a owe honorowe zasady bywają także moralnie wątpliwe. Nie mniej jednak wielu młodych prowadzi hulaszcze i awanturnicze życie, żyjąc na granicy prawa lub poza nim. Tacy stanowią małe zagrożenie dla społeczeństwa i raczej wzbogacają jego koloryt.
Jednak znacznie bardziej niebezpieczni są ci, którzy nie rzucają się w oczy. Zrzeszeni w konkurujących ze sobą i zaciekle zwalczających gildiach szpiedzy, zabójcy czy złodzieje, mogą czaić się wszędzie, pracując pod przykrywką jako zwykły robotnik, księgowy czy handlarz. Nikt, nawet tajna służba Namiestników Królestwa, do końca nie zinfiltrowała tego mrocznego środowiska. Podejrzewa się, że główna siedziba kilku złodziejskich gildii mieści się w Dzielnicy Portowej Meredith, jednak do dziś jest ona nieuchwytna dla strażników prawa. W gildiach prowadzone są systematyczne szkolenia w doskonaleniu swojego fachu. Mistrzowie wynajdują wśród biedoty zdolnych młokosów, by kilku latach morderczego treningu zrobić z nich użyteczne dla swoich celów narzędzia. Łotrzyk ma do wyboru kilka profesji. Najbardziej oczywistą jest złodziejstwo. Pospolitą, często będącym jedynie pierwszym stopniem wtajemniczenia w gildii, jest kradzież kieszonkowa. Łotrzyk krąży po zatłoczonych miejscach, wyszukując naiwnych kupców i szlachciców, którzy nieostrożnie gospodarują swoja sakiewką. Jednak zdolny złodziej jest w stanie ukraść wszystko – nie tylko kieszeń, ale także włamać się do domów, skrytek bankowych, astralnych magazynów, klanowych skarbców czy sklepów. Od dobrego złodzieja wymagana jest przede wszystkim wielka zręczność, bez której nie potrafiłby otworzyć zamka czy rozbroić licznych pułapek. Wskazane jest także, aby złodziej wykazywał się dużym sprytem (inteligencja) oraz szybkością.
Nie mniej istotnym zajęciem łotrzyka jest szpiegostwo. Pozyskiwanie informacji zawsze było dochodowym fachem – zawsze znajdzie się chętny, aby zakupić garść nowinek. Najczęściej klientami szpiegów są obce wywiady jak i siatki szpiegowskie licznych konkurujących ze sobą klanów. Czasem zdarza się, że łotrzyk poszukuje informacji o zaginionym artefakcie, czy śledzi kochankę bogatego kupca. Dobry szpieg musi odznaczać się nieprzeciętną inteligencją, pomysłowością i odpornością na stres (siła woli). Bez tych cech próba pozyskiwania informacji jest bardzo ciężka i często skazana na porażkę.
Najbardziej mrocznym i niebezpiecznym zajęciem łotrzyka jest skrytobójstwo. Tylko nieliczni i bardzo doświadczeni Mistrzowie Gildii są w stanie skutecznie pozbawić kogoś życia. Skrytobójcy są elitarną i najbardziej zakamuflowaną grupą w zbójeckiej społeczności. Nikt nie wie kim są i gdzie mieszkają, a kontakt z nimi obywa się poprzez specjalnych łączników. Klientela zabójców jest różnorodna, ale łączy ich zawsze jedno – posiadają oni bardzo obficie napełniona sakiewkę, albowiem usługi skrytobójców są bardzo drogie, gdyż wiążą się z ogromnym ryzykiem schwytania i umieszczenia w lochach na długi okres czasu bez możliwości wykupienia za kaucją. Skrytobójcy potrafią przebić się nawet przez bardzo potężny czar, jakim jest immunitet, a także zabijać chowańców na arenie i w strażnicy. Skrytobójca powinien być szybki jak kobra, zręczny niczym kot oraz wykazywać się nieprzeciętna inteligencją.
Każda z wymienionych profesji łotrzyka to nie lada wyzwanie. Jest to najtrudniejsza, ale i najbardziej barwna klasa w Królestwie Orodlinu. Wymaga od gracza dużego doświadczenia i umiejętności.
Cechy charakterystyczne dla łotrzyka:
- Przyrost zręczności za 1 AP zwiększony o 0.15.
- Przyrost wytrzymałości za 1 AP zmniejszony o 0.15.
- Możliwość okradania banku, skarbca, gracza, klanów lub sklepu.
- Możliwość szpiegowania klanów, graczy i strażnic.
- Łotrzyk może zabijać graczy z immunitetem oraz chowańce na arenie i w strażnicach.
- Premia -5% do strat w bitwie w strażnicy.
- Przyrost energii co każdy poziom +0.4 przy początkowej maksymalnej energii 7.
Mag
Jest to osoba parająca się magią. Za pomocą zaklęć, gestów, rytuałów i inkantacji ujarzmia nadnaturalne siły, które dają moc zmieniania rzeczywistości. W Królestwie Orodlinu magowie są drugą najpopularniejszą profesją, zaraz po wojownikach. Tworzą oni ścisłą elitę i zazdrośnie strzegą swych sztuczek oraz tajemnic. Nauka magii jest bardzo trudnym i złożonym procesem. Najpierw adept musi poznać teorię magii i jej podstawy. Jest to etap najważniejszy, choć bagatelizowany przez wielu magów. Jednak właśnie od tego etapu zależy to jakim magiem będziesz w przyszłości. Jeśli dobrze poznasz teorię magii, tajemnice świata czarodziejów staną przed Tobą otworem. Potem trzeba nauczyć się panowania nad mocą i zaklęciami, aby własną siłą woli naginać sploty magii. Na końcu pozostaje praktyka na Arenie Walk. Trening czyni mistrza, więc jeśli marzysz o wejściu do ścisłej czołówki najpotężniejszych magów w krainie, musisz przygotować się do częstego odwiedzania Areny Walk. Tę klasę wybierają najczęściej inteligentne, cierpliwe i zdyscyplinowane umysły, gotowe poświęcić wiele czasu i zachodu, by w końcu stanąć u szczytu potęgi i sławy. Magowie nie noszą zbroi i nie posługują się mieczami. Ich ekwipunek stanowi magiczna szata, różdżka oraz zwoje zaklęć – kupione w Magicznej Wieży.
Siłą maga jest jego inteligencja. To ona pomaga mu posługiwać się czarami ofensywnymi, siła woli natomiast odpowiedzialna jest za udane rzucanie czarów obronnych. Umiejętność rzucania czarów rośnie z każdą walką i jest wskaźnikiem Twoich osiągnięć. Im jest większa, tym lepsze efekty dają używane przez ciebie zaklęcia. Magowie posiadający rozwiniętą umiejętność rzucania czarów, często parają się umagicznianiem przedmiotów za duże pieniądze. Dobrze umagiczniona broń w rękach sprawnego wojownika jest czymś więcej niż ostrym kawałkiem metalu. Zaklęcia do czarowania broni można nabyć w Magicznej Wieży. Każdy mag zużywa określoną ilość energii do rzucania czarów. Energia ta jest uzależniona od wielu czynników: twojego poziomu postaci oraz ilości statystyk (inteligencja + siła woli). Sami magowie nazywają ją po prostu maną. Do jej regeneracji służą specjale mikstury, w które każdy mag zaopatrzy się u alchemików. Mana jest niezwykle ważna, ponieważ pozwala rzucać zaklęcia. Jej brak w walce oznacza rychłą śmierć. Wśród magów powstało nawet kilka powiedzonek: ”mag bez many, to martwy mag” lub „mag bez many, to jak wojownik bez miecza”.
Klasę maga najczęściej wybierają elfy i ludzie, choć zdarzają się i krasnoludy oraz gnomy, a nawet jaszczuroludzie. Wśród magów rozróżniamy czarodziei i czarodziejki, oraz czarownice i czarnoksiężników. Ci ostatni wykorzystują swe moce bezlitośnie wobec wszystkich istot, jakie staną im na drodze. Dobrze znają tajniki magii, a walka z nimi jest wyczerpująca i trudna. Magowie są szanowaną i poważaną kastą w Królestwie. Ludzie wciąż pamiętają ich wkład w obronę krainy, przed inwazją sił ciemności. Czarodzieje stanęli wtedy na wysokości zadania i bezpiecznie ewakuowali ludność z terenów ogarniętych walką. Dlatego też Meredith, miasto czarodziejów i stolica Orodlinu, posiada największą Magiczną Wieżę w całej Krainie, wraz z okazałą biblioteką zaklęć, którą ufundowało Królestwo. Wszyscy adepci magii z królestwa zaopatrują się tam w potrzebne im przedmioty.
Magowie mieszkają zazwyczaj w wybudowanych przez siebie wieżach. Dlaczego akurat w wieżach? Powodem jest architektura tych budowli, pozwalająca na lepszą kumulację many, sprzyjając koncentracji w ćwiczeniu zaklęć, ułatwiając obserwacje gwiazd i świetnie nadając się do odpierania wrogich magicznych ataków. Zdarzają się też odludki mieszkające w szałasach leśnych. Zwani są oni mylnie przez laików druidami. Z kolei magowie, mieszkający w pieczarach Gór Mglistych, nazywani są szamanami, co również świadczy o ignorancji sporej części społeczeństwa Orodlinu. Najbardziej elitarni i oddani Krainie czarodzieje są werbowani do służby specjalnej Króla. Najlepsi magowie są zatrudniani w magicznej sekcji Gwardii Królewskiej, ponieważ zwykli gwardziści nie byliby w stanie pojmać czarodzieja. Zajmują się oni łapaniem renegatów, nekromantów (czyli czarnoksiężników, którzy przekroczyli wszelkie bariery w poszukiwaniu potęgi) oraz wszystkich magów, którzy nie przestrzegają Kodeksu Orodlinu i używają swych czarów niezgodnie z obowiązującym prawem. Dlatego pamiętaj, że sama przynależność do kasty magów nie stawia nikogo ponad prawem! Magia to świat pełen tajemnic, groźny ale zarazem pociągający. Jeśli chcesz rozpocząć wielką przygodę z magią, powinieneś wybrać tę klasę.
Cechy charakterystyczne dla magów:
- Przyrost inteligencji za 1 AP zwiększony o 0.15.
- Przyrost siły za 1 AP zmniejszony o 0.15.
- Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych.
- Mogą używać broni (ale nie jednocześnie z czarem bojowym) oraz nosić pancerze (chociaż te ograniczają ich czary – każdy poziom pancerza obniża siłę czarów maga o 1%).
- Premia -5% kosztów utrzymania wojska w strażnicy.
- Przyrost energii co każdy poziom +0.4 przy początkowej maksymalnej energii 7.
Rzemieślnik
Rzemieślnik to osoba zajmująca się wytwarzaniem różnego rodzaju dóbr. Niektórzy wybierają tę klasę, bo lubią majsterkować, konstruować, tworzyć nowe przedmioty. Inni chcą po prostu w spokoju i dostatku pomnażać swe bogactwa: uprawiać zioła, handlować surowcami lub hodować chowańce. Jest to jedyna klasa, która może posiadać immunitet. Najbardziej umiłowały tę profesję gnomy, które są urodzonymi wynalazcami i konstruktorami, ale w Orodlinie można spotkać również wielu przedstawicieli innych ras parających się tym zajęciem.
Rzemieślnicy są pokojowo usposobieni, w obronie własnej posługują się bronią białą, jednak zazwyczaj większość z nich znajduje się pod wpływem zaklęcia obronnego zwanego immunitetem. Czar rzucony przez nadwornych Magów Królestwa uniemożliwia wszelkie ataki na rzemieślników ze strony innych mieszkańców (za wyjątkiem ataków skrytobójczych). Wszelkie wytworzone dobra możesz sprzedawać na targu lub pocztą wysyłkową. Rzemieślnicy mogą zajmować się bardzo różnymi pracami. Jednak żeby zostać profesjonalistą, trzeba zdecydować się na jedną dziedzinę i poświęcić na nią całą swoją energię lub przynajmniej jej większość. Jeśli wybierzesz tę właśnie klasę otworzy się przed Tobą wiele możliwości.
Możesz zostać kowalem, który zajmuje się wykuwaniem broni i pancerzy wszelkiego rodzaju (hełmy, nagolenniki, zbroje, tarcze). Miejscem twojej pracy jest wtedy kuźnia. A umiejętnością od której zależy jakość twych wyrobów jest Kowalstwo. Im większa umiejętność tym lepsza jakość przedmiotów i większa liczba klientów zainteresowanych kupnem. Żeby kowal mógł pracować, musi posiadać odpowiednie surowce – ich wydobyciem zajmują się górnicy. Wraz ze wzrostem umiejętności górnictwa, możesz wydobywać więcej surowców. Hutnicy natomiast zajmują się obróbką i przetapianiem surowców na sztabki, co implikuje wzrost umiejętności hutnictwo i sprzyja bardziej wydajnej pracy. Ponadto hutnik potrafi także przetapiać istniejące już przedmioty na sztabki oraz wyrafinowanymi technikami metalurgicznymi wzmacniać sprzęt. Stolarze natomiast wyrabiają łuki i strugają strzały. Analogicznie jak w przypadku kowalstwa, im większa umiejętność stolarstwo, tym lepsze wyroby. Drwale pracują w lesie bardzo ciężko, by dostarczyć im drewna do produkcji. Praca przy wyrębie drewna wiąże się ze wzrostem umiejętności drwalnictwo, która umożliwia wydobywanie większych ilości drewna. Z kolei zielarze zajmują się uprawianiem ziół na skalę przemysłową. Dzięki ich uprawom, alchemicy mają rośliny niezbędne do tworzenia najróżniejszych mikstur i trucizn. Alchemia jest sztuką trudną i odpowiedzialną. Źle opracowana mikstura może spowodować śmierć nabywcy i przyczynić się do spadku popularności nierzetelnego rzemieślnika.
Jeśli natomiast wolisz aktywną pracę na świeżym powietrzu, powinieneś zostać hodowcą chowańców. Ich łapanie i trening to zajęcia czasochłonne, lecz na dłuższą metę bardzo opłacalne. Każdy hodowca posiada swojego ulubionego chowańca, którego wystawia do walk na arenie chowańców. Walki tych stworzeń dostarczają wiele emocji, a zwycięstwa – dużo satysfakcji. Sprzedaż chowańców to dobry biznes, ponieważ zawsze jest na nie stałe zapotrzebowanie do strażnic.
Dla osób lubiących pracę w ciepłym zaciszu, czeka posada jubilera. Zajmuje się on wytwarzaniem specjalnych pierścieni, w których zaklęte są tajemne moce. Umiejętność jubilerstwa jest wskaźnikiem profesjonalizmu. Im większa, tym bardziej atrakcyjne pierścienie jesteś w stanie wytwarzać. Rzemieślnictwo posiada wiele dróg rozwoju. Wszystkie są ze sobą w jakiś sposób powiązane, jednak każda wymaga innej taktyki gry. Za nim wybierzesz tę klasę, zapamiętaj stare przysłowie rzemieślników: „uczciwością i pracą, wszyscy się bogacą".
Cechy charakterystyczne dla rzemieślnika:
- Premia do umiejętności Kowalstwo w wysokości 1/10 poziomu Rzemieślnika.
- Premia do umiejętności Alchemia w wysokości 1/10 poziomu Rzemieślnika.
- Premia do umiejętności Jubilerstwo w wysokości 1/10 poziomu Rzemieślnika.
- Brak możliwości ataku ofensywnego oraz defensywnego w walce turowej.
- Kara 25% obrażenia w walce.
- Otrzymują -50% Punktów Astralnych.
- Premia +5% dochodów w strażnicy.
- Przyrost energii co każdy poziom +0.5 przy początkowej maksymalnej energii 10.
Wojownik
Wojownik to osoba, która profesjonalnie zajmuje się walką. W naszej krainie wojownicy stanowią największą część populacji. Wielu uważa tę profesję za łatwy sposób na chleb, jednak wojowanie to coś więcej niż bezmyślna siła i pancerz. Według starych weteranów szpady i mistrzów fechtunku, wojowanie to dla większości sposób na życie. Tę drogę wybierają najczęściej niespokojne dusze, żądne przygód i głodne sensacji, śmiałkowie chcący sprawdzić się w każdej sytuacji i spojrzeć śmierci prosto w oczy, na arenie walk. Dobry wojownik musi być wytrwały w dążeniu do celu, honorowy, zdyscyplinowany w treningu, odważny w obliczu zagrożenia, ale przede wszystkim lubić walczyć. Tylko wtedy może poczuć i w pełni nacieszyć się smakiem zwycięstwa lub przełknąć gorycz porażki. Wojowanie nie jest tak łatwą sprawą, jaką może się wydawać. Niezbędne jest posiadanie specjalnej taktyki, odpowiedniej dozy sprytu, sporo odwagi i dużo tupetu, by zaatakować i pokonać wojownika na dużo wyższym poziomie niż nasz. Niektóre walki wymagają długich i specjalnych przygotowań, odpowiedniego doboru broni, zbroi czy trucizny. Dzięki temu odniesiony sukces daje więcej satysfakcji niż łatwe, mało znaczące, szybkie zwycięstwa.
Dla wojownika liczą się 4 cechy: siła, zręczność, wytrzymałość i szybkość. Tylko od ciebie zależy jaką drogę obierzesz. Czy zainwestujesz w siłę i wytrzymałość? Zręczność i szybkość? Szybkość i siłę, czy też zręczność i wytrzymałość, a może połączysz wszystkie cechy lub stworzysz nowe rozwiązania taktyczne? Czy chcesz być silny i wytrzymały, ale zarazem powolny niczym golemem? Szybki niczym wiatr w otwartym polu, czy może zręczny i sprytny jak łasica? Każda droga ma swoje wady i zalety. Ten, kto nauczy się je równoważyć, minimalizować wady i korzystać ze wszystkich zalet odniesie sukces. Lecz wymaga to treningu i poświęcenia. Zgodnie ze starym porzekadłem górników z Agarakar: „ćwiczenie czyni mistrza.”
Wśród nowicjuszy często krąży przysłowie: „pokaż mi swój ekwipunek, a powiem Ci jaki z Ciebie wojownik”, jednak starzy doświadczeni wojacy wyśmiewają owe naiwne słowa. Krainę Orodlinu przemierzają bowiem prawdziwi wirtuozi walki, którzy często nie noszą na sobie zbroi, hełmu czy nagolenników, a mimo to ich wyczyny opiewają pieśni i ballady w karczmach. To prawda, że dobry ekwipunek to podstawa dla młodego wojownika, ale tylko na początku jego kariery. Ponieważ nawet najcięższa zbroja, najtwardsze nagolenniki i wykuty przez najlepszego kowala hełm, nie zastąpią do końca sprytu i taktyki. Zimna krew i trzeźwe spojrzenie to najważniejsze cechy dobrego wojownika. W walce nie możesz tracić, głowy ani pozwolić na to, by opanował cię strach. Prawdziwy wojownik nie zna strachu, ból jest jego starym znajomym, ślepa złość i gniew – złym doradcą, których nie słucha. Każdy ma jakiś słaby punkt, jeśli nauczysz się je odnajdywać u innych i będziesz dobrze przygotowywał się do walki, twoje szanse na zwycięstwo wzrosną.
Broń jest najistotniejszym elementem walki i oczkiem w głowie każdego wojownika. Niektórzy nawet, nadają swym mieczom, łukom i toporom imiona i wypalają je na ostrzu lub wydrapują w drewnie. Każda z ras ma zamiłowanie do innej broni. Krzepkie, barczyste krasnoludy uwielbiają machać żelaznymi toporami, a na wystawach i pokazach zbroi ich wzrok przyciągają ciężkie, stalowe pancerze. Natomiast elfy stanowią największy procent klienteli u stolarzy. Jak mawiają złośliwi: „łuk to trzecia ręka elfa”. Mają upodobanie do lekkich zbroi, które nie krępują ich swobody w walce. Zdarzają się wśród nich również, szybcy i zręczni szermierze, sprawnie władający szpadą czy sejmitarem. Ludzie dobrze radzą sobie z łukiem, lecz tak samo pewnie czują się z mieczem w ręku. Niżsi i krępi idą drogą krasnoludów, natomiast wysocy i szczupli wybierają styl walki elfów. Istnieje też styl ludzki, ale to bardzo stara i prawie już całkowicie zapomniana szkoła wojowania.
Zanim wybierzesz tę profesję zapamiętaj, że walka to prawdziwa sztuka. I tylko od ciebie zależy czy uczynisz ją piękną i treściwą, czy też brudną i wulgarną.
Cechy charakterystyczne dla wojownika:
- Przyrost wytrzymałości za 1 AP zwiększony o 0.15.
- Przyrost siły woli za 1 AP zmniejszony o 0.15.
- Premia do umiejętności atak oraz unik w wysokości poziomu postaci.
- Premia +3% do ataku i obrony w strażnicy.
- Przyrost energii co każdy poziom +0.4 przy początkowej maksymalnej energii 7.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz