Kolejne zadanie, które otrzymujemy zaraz po aktywacji modułu. Tym razem mamy zdobyć Brzytwę Mehrunesa. Trop wiedzie do Posterunku Sundercliff, którego położenie zostało zaznaczone na mapie. Problem polega na tym, iż trzeba tam wpierw dotrzeć, gdyż miejsce to, jako nieodkryte, nie pozwala na błyskawiczną podróż.
Z samego posterunku za wiele to nie zostało. Korzystamy zatem z jedynych drzwi i schodzimy na dół. Okazuje się, iż na drodze staną nam drothmerscy żołnierze. Nie powinni sprawiać problemów – nie noszą napierśników, walczą żelazną bronią (maksymalnie szklaną – zależnie od naszego poziomu). Podchodzimy do drzwi – po prawej stronie od nich znajdziemy porzucony tobołek a w nim niewielki pamiętnik, który czytamy. Znamy już hasło, więc klikamy na drzwi i wybieramy jedyną odpowiedź. Przebijamy się przez korytarze, aż docieramy do Wioski Sundercliff. To prawdziwe podziemne miasteczko, rzecz jasna zamieszkałe. Wszyscy będą nas atakować, tak więc czyńmy swoją powinność. Wrogowie nie spodziewają się nas, więc można próbować się zakradać. Małe wyzwanie stanowić mogą drothmerscy weterani. Pozaglądać do poszczególnych budynków raczej nie warto. Naszym celem jest dostanie się do Komuny Sundercliff – znacznik na mapie wskaże wam drogę. Najprościej tam się udać po prostu zaraz po wejściu do lokacji skręcić w lewo i znów w lewo, w głębi, w skale, znajduje się przejście.
Kolejny zamieszkały poziom, w którym jednak warto zajrzeć w jedno miejsce. Swoje kroki kierujemy do kwatery Frathena Drothana (most znajduje się pod drewnianym podestem). Dom jest pusty, ale znajdziemy tam kamień Varla, dwa małe klejnoty duszy, dwa ekstrakty z trychobeazorów oraz Dziennik Drothana (na stole). Ten ostatni czytamy – mamy się udać do kwatery komendanta. Tam znajdziemy pierwszy beozar (na stole obok łóżka).
Teraz swoje kroki kierujemy ponownie do Wioski Sundercliff (korzystaj ze znacznika na mapie). Aby tam dojść, musimy skorzystać z drewnianych kładek prowadzących w dół. Znajdziesz je tuż obok kwatery komendanta.
We Wiosce idziemy w lewo, potem po lewej schodami na górę (obok mostu). Docieramy do Kuźni Sundercliff. Znacznik pokazuje nam miejsce, w które nie można się udać, ale spokojna głowa. Zwiedzamy poziom idąc na wschód, aż docieramy do Kopalni Sundercliff.
Tutaj atakować nas będą nie tylko żołnierze, ale i robotnicy. Obchodzimy cały poziom idąc cały czas do góry. Docieramy do Kuźni Sundercliff.
Idziemy przed siebie. Atakują nas czeladnicy, aż w końcu docieramy do Mistrza Kuźni. Po zabiciu go możemy zabrać mu jego fartuch [Fartuch Mistrza Kuźni: Premia do Kondycji 25 pkt. na siebie, Odporność na zwykłą broń 5% na siebie – oba efekt stały] oraz amulet [Amulet Mistrza Kuźni: Premia Płatnerz 5 pkt. na siebie, Premia Broń obuchowa 3 pkt. na siebie, Premia Ciężki Pancerz 3 pkt. na siebie, Premia Siła 1pkt. na siebie – wszystkie efekt stały]. Tuż obok znajduje się upragniony namiot, a w nim drugi beozar. Wracamy tą samą drogą którą przyszliśmy, z tym, że idziemy w stronę wejścia. W jego pobliżu natkniemy się na kamienną ścianę – pociągamy za pobliski sznurek i odblokowujemy przejście dalej – do Wioski Sundercliff.
Znów odwiedzana już lokacja i kilku nowych wrogów. Ponownie idziemy do Komuny Sundercliff. Tam udajemy się na sam dół, aż trafiamy na początki ayleidzkiego korytarza. Napotkamy drothmerskiego weterana oraz dwa postumenty – na każdym umieszczamy beozar. Przejście do Varsa Balim stoi otworem.
Na początek widzimy walkę żołnierzy z wampirami. Czekamy, aż jedna grupa pokona drugą, po czym atakujemy niedawnych osłabionych zwycięzców. Udajemy się przejściem do Cava Arpenia (obok obozu wampirów). Tam natkniemy się ponownie na wampiry. Droga jest prosta, więc ponownie lądujemy w Varsa Balim. Teraz udajemy się do Cava Beldameld. Uwaga na wampira rycerza w środku. Zaraz po wyjściu widzimy kolejną walkę – pokonujemy tych, którzy dotąd się ostali. Cofamy się lekko i nie idziemy w stronę obozu, w którym walczyliśmy, ale zawracamy (od wyjścia mocno w lewo) idąc do góry mapy. Tam widzimy ayleidziki kamienny krąg, dalej idąc przed siebie mijamy jedne, potem drugie ayleidzkie drzwi. W końcu trafiamy do wejścia oznaczonego jako Cava Marspanga. Tam także natkniemy się na grupkę walczących ze sobą żołnierzy i wampirów – robimy to co zwykle. Idąc prosto znów znajdujemy się w Varsa Balim. Idziemy w lewo po drewnianej kładce do ayleidzkiego kamiennego kręgu. Uwaga – czeka tam na nas wampir matriarchini, która potrafi przywoływać zombie. Po zwycięstwie znów idziemy w lewo, do góry, w stronę zielonych kryształów. Za nimi czeka na nas zombie oraz zejście do Nefarivigum.
Schodzimy w dół, po drodze mijając ciała wampirów. W końcu dochodzimy do komnaty, gdzie atakuje nas Frathen Drothan oraz wampir mag. Miej się na baczności – przywołują zombie. Drothenowi zabrać możemy klucz, ale ważniejszy jest dziennik polowy tego pana, który znajdziemy po lewej.
Czytamy go, dzięki czemu wiemy co robić. Podchodzimy do Msirae Faythung i klikając na niego zabieramy mu serce. Chwilę czekamy, przygotowując się do walki. Msirae atakuje nas. Po zwycięstwie rozpada się w pył (dosłownie). Żelazna krata otwiera się, a za nią czeka Brzytwa. Nachodzimy na nią (nie da się jej zabrać klikając na nią spacją), po czym otwiera się tajne przejście. Korzystamy z niego. Atakuje nas już tylko krab i szczur. Uwaga – nie wchodźcie do ślepej odnogi – spadną na was skały, które jednak nie zamykają powrotnej drogi. Schodzimy w końcu pod wodę do wyjścia. Następnie już tylko do góry i lądujemy na brzegu. Gratulacje! Brzytwa Mehrunesa jest twoja.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz