Położenie i wyposażenie
Jest to kolejna z modyfikacji, która dodaje do świata gry dom, w którym może zamieszkać nasza postać. Nazwano go Czeluść Wzgardy. Znajduje się nad morzem, na południowy-wschód od Leyawiin. Zadanie odnalezienia wejścia dostaniemy już na początku gry (lub zaraz po aktywacji moda, gdy wczytamy stan gry), więc nie powinno być problemów ze znalezieniem tej lokacji. Po przybyciu widzimy dość ciekawy obrazek – przed nami ruiny na wpół zatopionego domu. Gdzie zatem jest wejście? Musimy się niestety zmoczyć – wchodząc do wody na wprost od domu, obchodząc go dookoła a następnie odwracając się w stronę lądu – wejście znajduje się w kłodzie drewna. Dla ułatwienia można rozjaśnić nieco grę lub ekran monitora.
Przepływamy parę metrów pod wodą, by w końcu się wynurzyć. Od razu patrzymy na prawo, gdzie na stoliku leży Dziennik Greywulfa – poprzedniego właściciela tego miejsca, a do tego jeszcze wampira. Czytamy go, dzięki czemu nasze zadanie zostaje uaktualnione. Mamy odwiedzić niejakiego Rowleya w gospodzie Wawnet, tuż pod bramami Cesarskiego Miasta (Weye). Udajmy się na miejsce i w razie potrzeby czekamy do nocy. W środku spotykamy poszukiwanego Rowleya siedzącego przy stole. Witamy się ładnie, ale po chwili odchodzimy i idziemy w stronę schodów. Tam przystajemy i przemierzamy jeszcze kilka stopni, aby znaleźć się poza zasięgiem wzroku cesarskiego strażnika.
Rowley sam podejdzie do nas. Teraz pojawia się w końcu opcja handlu. Oczywiście interesuje nas wyposażenie Czeluści Wzgardy, co niestety trochę kosztuje. Oto cennik:
Kwit za Ogród Wzgardy | 3034 sz |
Wzgarda – cela dla bydła | 2955 sz |
Wzgarda – gabinet | 2955 sz |
Wzgarda – jadalnia | 2955 sz |
Wzgarda – magazyn | 2955 sz |
Wzgarda – Mroczny Sługa | 2955 sz |
Wzgarda – sypialnia | 2955 sz |
Razem | 20764 sz |
Warto od razu zakupić Posokę Sithysa za 5066 sz. Po zakupach wracamy obejrzeć nasz nowy dom.
Pierwszy poziom
Zwiedzanie rozpocznijmy od pierwszego poziomu Czeluści Wzgardy. Oto plan pomieszczeń:
Zwiedzanie zacznijmy od Ogrodu. Znajdziemy tu kilka rodzajów roślin, które posłużą alchemikom do stworzenia trucizn. Rosną tu: psianka, koper, dusząca winorośl, żeń-szeń, grzyb ognika, oset, sromotnik oraz powój.
Na lewo od wejścia znajdziemy Magazyn. Zgodnie z nazwą znajdują się tu:
- Biżuteria: mosiężny pierścień (2 sztuki), naszyjnik z brązu
- Bronie: stalowy topór bojowy, stalowa strzała (9 sztuk), srebrny claymore
- Ubrania: pikowaty dublet, jasnobrązowe płócienne spodnie, brązowa koszula, skórzane spodnie
- Żywność: gruszka, cebula, bochenek chleba (2 sztuki), kukurydza, szczurze mięso, ziemniak
- Trucizny (zapas trucizn Greywyna, w osobnej skrzyni): Słaba trucizna kondycji, słaba trucizna mdłości, słaba trucizna oddzielenia, słaba trucizna paraliżu, słaba trucizna schorzenia, słaba trucizna ucinania, słaba trucizna zmęczenia
- Pozostałe: szczypce, klepsydra, talerz, młotek płatnerski, widły, pędzel do malowania (2 sztuki), kilof, sierp, kosa, 15 sz.
Ostatnim pomieszczeniem na tym poziomie jest Sypialnia.
Na stoliku po prawej znajdziemy 5 stalowych strzał oraz Solidny żelazny łuk. Po lewej zobaczymy korpus jakiegoś nieszczęśnika, a tuż obok niego pędzel do malowania – zapewne za jego pomocą powstał obraz. Dalej wzdłuż tej samej ściany zobaczymy kufer z dobytkiem ofiar – zapełni się, gdy nasz sługa powróci z łowów. W skrzyni obok kufra znajdziemy kałamarz i tkaninę. Drewniany schowek obok łóżka mieści w sobie słabą miksturę tarczy porażenia oraz 6 sz. Warto zwrócić na leżącą obok książkę pod znanym tytułem „Chutliwa argoniańska pokojówka”. Po prawej od łóżka stoi prowizoryczna tarcza strzelecka, a tuż przed nią na ziemi leży 7 stalowych strzał. Wyglądu dopełnia równie nieprzydatny worek treningowy na samym środku tego pomieszczenia. Możemy jeszcze popatrzeć w górę na malutki świetlik w suficie. Ruszamy teraz schodami w górę.
Klasztor Wzgardy
Kolejny poziom Czeluści Wzgardy. Tutaj czeka na nas zdecydowanie mniej pomieszczeń, co nie oznacza, iż nie będą one ciekawe. Na początek jednak plan tego poziomu domu:
Zaraz po wejściu na ten poziom znajdziemy ławkę i regał – na nim niestety tylko czaszka. Udajemy się prosto do lochu z więźniem. W pomieszczeniu tym znajdziemy dwa szkielety oraz wspomnianego już nieszczęśliwca. Nie da się go obudzić – gdy jesteśmy wampirem możemy bez ograniczeń czerpać z niego posokę. W innych przypadkach więzień ten jest całkowicie bezużyteczny. Można go leczyć.
Wybierając wyjście do Zatoki Topal, odkryjemy drugie, sekretne wejście do Czeluści Wzgardy. Nie sugerujcie się nazwą „Zapieczętowana klapa” – możemy z niej korzystać bez ograniczeń.
Największe z pomieszczeń na tym poziomie pośrodku kryje Źródło odnowienia. Możemy z jego pomocą wyleczyć się z wampiryzmu bez potrzeby wykonywania dotychczasowego długiego i trudnego zadania. Wystarczy zabrać sole oczyszczające krew (narożnik tej samej Sali) i dotknąć Źródła odnowienia. W ciągu sekundy pozbędziemy się klątwy wampiryzmu. Z opcji tez można korzystać do woli.
Bastion Wzgardy
Trzeci poziom domu jest zdecydowanie najciekawszy. Na początek plan poziomu:
Tuż przy wejściu czekać na nas może nasz sługa (przemieszcza się). Możemy rozkazać mu udać się na łowy, dzięki czemu stopniowo zapełniać się będzie skrzynia na łupy (poziom I). Na stole znajdziemy żywność – podobnie jak i kredensach.
Udajemy się na zachód i lądujemy w bibliotece. znajdziemy tu następujące przedmioty:
- Zwoje:
- Wyssanie zdrowia (absorpcja zdrowia 10 pkt. na dotyk)
- Kameleon (Kameleon 25% przez 30 sek. na siebie)
- Wielkie wykrywanie życia (Wykrywanie życia 60 st. Przez 60 sek. na siebie)
- Książki:
- Krótka historia Cesarstwa (tomy 1-4)
- Nieśmiertelna krew (podnosi umiejętność „Walka wręcz”)
- Fragment o Artaeum
- Bogowie i kult
- Manifesto Cyrodiil Vampyum
- Rysław Sprawiedliwy (podnosi umiejętność „Lekki pancerz”)
- Najmroczniejszy Mrok
- Księga Daedr
- Historia i kultura Dwemerów
- Opusculus Lamae Bal ta Mezzamortie
- Sithis (podnosi umiejętność „Przemiana”)
- Cnotliwy Złodziej
- Złota Wstęga Zasługi (podnosi umiejętność „Celność”)
- Przewodnik po: Leyawiin, Skingradzie, Cesarskim Mieście, Chorrol, Cheydinhal, Brumie, Bravil, Anvil
- Ruiny Kemel-Ze
- Tajemniczy Akavir
- Księga Zaklęć
- Święty Świadek (podnosi umiejętność „Skradanie”)
- Pozostałe:
- Żelazne rękawice
- Żelazny hełm
- 3 sz
- Perła
- Klepsydra
- Kryształowa kula
- Pergamin
- Kałamarz
- Ceramiczna urna
Na wschód od wejścia na ten poziom znajdziemy kolejny pokój do spania. Tym razem jednak dane nam będzie zakosztować łoża godnego wampira, czyli… trumny. Pojawiła się plotka, iż spanie w niej sprawi, iż przemienimy się w wampira – nic bardziej mylnego, to po prostu łóżko, tyle, że takie bardziej… klimatyczne.
W rogu pokoju znajdziemy biurko z interesującymi składnikami alchemicznymi: serce daedry, korzeń nirnu. Tam też stoi alembik, moździerz i tłuczek początkującego. Na regale obok ponadto: ząb daedrotha, róg minotaura oraz palnik początkującego.
Pudełko na biżuterię przy zachodniej ścianie kryje dwa mosiężne pierścienie – jeden z perłą, zaś drugi z topazem.
W komodzie znajdziemy elementy stroju: czerwoną aksamitną bluzę, czerwony aksamitny strój (wbrew nazwie to tylko spodnie), zielone aksamitne buty, zielone jedwabne spodnie.
Czas udać się do głównej atrakcji tego poziomu, czyli Kaplicy Deepscorn, poświęconej Sithysowi. Wystrój jest naprawdę dobry i pozwala mocniej wczuć się w rolę tego mrocznego bóstwa. Ołtarz należy aktywować za pomocą Posoki Sithysa (dlatego polecałem ją od razu kupić u Rowleya w Gospodzie Wawnet). Od tej pory możemy raz dziennie uzyskać błogosławieństwo. Musimy być oczywiście złą postacią – czyli mieć więcej niesławy niż sławy. Od poziomu tej pierwszej zależy efekt:
Poziom niesławy | Nazwa błogosławieństwa | Efekt | Czas trwania |
---|---|---|---|
1 – 20 | Zew Sithisa | Przywrócenie wszystkich współczynników 100 punktów, Przywrócenie zdrowia 200 punktów, Wyleczenie choroby, Premia zdrowie 10 | 900 sekund |
21 – 50 | Krzyk Sithisa | Przywrócenie wszystkich współczynników 100 punktów, Przywrócenie zdrowia 200 punktów, Wyleczenie choroby, Premia zdrowie 15, Premia skradanie 5, Premia zwinność 2 | 900 sekund |
51 – 90 | Lament Sithisa | Przywrócenie wszystkich współczynników 100 punktów, Przywrócenie zdrowia 200 punktów, Wyleczenie choroby, Premia zdrowie 20, Premia skradanie 10, Premia zwinność 5 | 1000 sekund |
ponad 90 | Podzwonne Sithisa | Przywrócenie wszystkich współczynników 100 punktów, Przywrócenie zdrowia 200 punktów, Wyleczenie choroby, Premia zdrowie 25, Premia skradanie 20, Premia zwinność 10, Premia szybkość 20, Kameleon 50 | 1200 sekund |
Szkatuła przy posągu kryje w sobie jednoręczny, daedryczny sztylet o nazwie Szkarłatny Rozpruwacz. Moc tej broni rośnie wraz ze zdobyciem przez naszą postać odpowiednich poziomów doświadczenia: 5, 10, 15, 20 i 25. Uwaga: Liczy się poziom, na jakim znaleźliśmy ten miecz mając zainstalowany The Vile Lair po raz pierwszy.
Galeria
Oto kilka obrazków z Czeluści Wzgardy:
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz