Dragon Age: Początek – Przebudzenie

68 minut czytania

Spis treści

Przebudzenie

Na tę misję składają się trzy zadania, które otrzymamy od naszych doradców: kapitana Garevela, pani Woolsey i Seneszala Varela. Są to misje główne, dzięki którym dowiemy się, co spowodowało atak na Twierdzę Czuwania i kto za tym wszystkim stoi.

Sękate wzgórza

1. Ostatnia z Legionu

Misja, którą zleca nam kapitan Garevel, nowy kapitan straży. Dowiadujemy się, że przed atakiem na Twierdzę doszły do niego słuchy o odnalezieniu ukrytej drogi, która prowadzi na Głębokie Ścieżki. Sam obecnie nie ma ludzi, aby to sprawdzić, dlatego kieruje nas do osób, które wiedzą, gdzie ta droga się znajduje. Ruszamy do Amarantu, aby porozmawiać z dwoma łowcami, którzy podobno odkryli tamto miejsce.

Ci łowcy to Colbert i Micah, których napotkamy przed bramą główną do miasta (3 na mapie Amarantu). Opowiadają nam o swoim znalezisku, zaznaczają je na mapie i na koniec pytają, czy za to odkrycie coś dostaną. Nasz wola. Czas ruszać na Głębokie Ścieżki, ale najpierw musimy skierować się na "Sękate wzgórza".

sękate wzgórza

Zaczynamy na szczycie drogi (1) i schodzimy w dół, w stronę rozwidlenia, gdzie atakuje nas wściekły "Bereskarn". Skręcamy w prawo, przechodzimy przez drewniany most, zbiegamy po schodach na dół, gdzie zostaniemy zaatakowani przez głębinowce. Idąc dalej w dół (2), ujrzymy scenkę, jak pomioty prowadzą ze sobą jedną krasnoludzicę. Prowadzi to do walki, gdzie likwidujemy jej oprawców. Naprzeciw nas stanie 5 hurloków, jeden z nich jest hurlokiem alfa, ale nie stanowią dla nas problemu. Po walce rozmawiamy z uratowaną, która wyjaśnia nam całą sprawę. W Kal'Hirol powstaje armia mrocznych pomiotów, a "Legion Umarłych", którego jest ostatnią członkinią, został wybity podczas rekonesansu w mieście. Nam nie pozostaje nic innego, jak oddalić od arlatu zagrożenie ze strony pomiotów i wybić ich do nogi. Schodzimy do podziemi (3).

kal'hirol

Znajdujemy się na obrzeżach Kal'Hirol i schodzimy w dół, w stronę miasta. Napotykamy Jukkę, umierającego członka "Legionu". Przed śmiercią informuje nas, że musimy zabić znajdujące się w mieście Matki Lęgu i w szczególności uważać na "dzieci", kimkolwiek są. Gdy ruszymy w dalszą drogę, zostaniemy po chwili zaatakowani przez grupę genloków i wrzeszczotów, którzy pod przewodnictwem genloka alfa zaczaili się na nas. Nie stanowią dla nas problemu i powinni szybko zginąć z naszej ręki. Nie zostawią żadnych wartościowych przedmiotów. Idąc dalej, ponownie staniemy w szranki z pomiotami, tym razem naszą drogę zagrodzą hurloki (4). Przechodzimy przez most i kierujemy się w górę ścieżki, walcząc po drodze z grupką głębinowców i pomiotów.

Wcześniej natkniemy się na "starożytne buty", które są schowane w skrzyni przy moście ("KH" na mapie), warto je zabrać ze sobą. Jest to zniszczona część zbroi Kal'Hirol i gdy uzbieramy wszystkie jej części, to będziemy posiadali bardzo dobrą zbroję. Części, które są zniszczone, będziemy mogli odtworzyć w starożytnej kuźni (17). Dochodzimy na podwórze (5), gdzie Sigrun tłumaczy nam, co stało się z "Legionem" oraz wyjawia, że istnieje boczne wejście do twierdzy. Niestety zostajemy zaatakowani przez "larwy dziecka". Na razie nie są wymagający, więc szybko się z nimi uporamy. Jeżeli chcemy zaatakować pomioty od frontu, to wchodzimy po schodach na górę (6). Jeżeli zdecydujemy się zajść ich od tyłu, to szukamy przełącznika do ukrytego przejścia (7). Znajduje się ono w ścianie po lewej, jeżeli stoimy naprzeciwko schodów. W razie kłopotów pomagamy sobie klawiszem "TAB", który podświetli nam, gdzie się znajduje. Wchodzimy do środka.

kal'hirol

Jeżeli zdecydowaliśmy się na atak z zaskoczenia, to walka będzie dużo łatwiejsza. Najlepszą wiadomością jest fakt, że nie będziemy musieli uważać na pułapki, które są rozstawione przy wejściu głównym (8). Atak od frontu oznacza, że w zawierusze bitewnej możemy przeoczyć pułapki, a mogą one zmienić los bitwy. Warto zwrócić uwagę na "Mistrza golemów" – ten pomiot dysponuje "różdżką do sterowania golemów": ożywia te kamienne istoty, które walczą przeciwko nam. Resztę przeciwników stanowią zwykłe pomioty, więc nie trzeba się martwić. Warto skupić się szybko na "mistrzu golemów", a potem na szeregowych istotach. Golemy możemy zostawić na sam koniec. Przeszukujemy zwłoki, oprócz wspomnianej różdżki znajdziemy dwa rubiny bez skazy oraz złoto przy ciałach pomiotów bądź przedmioty losowe.

Ruszamy dalej w stronę krasnoludzkiej twierdzy. Po drodze możemy aktywować bezwładnego golema, która automatycznie ruszy w stronę wrogów i rozpocznie z nimi walkę (9). Zmierzając w głąb miasta natkniemy się na duchy krasnoludów, wspomnienia, które odtwarzają wydarzenia, jakie rozegrały się w trakcie ewakuacji i upadku thaigu podczas Plagi. W małej sali odnajdziemy "pęknięty napierśnik" (KH2). Kierując się na południe zawalczymy ze "spaczonymi pająkami" oraz grupą pomiotów, którym dowodzi "Zwiadowca wyznawców" (10) (przy jego ciele możemy znaleźć 9 suwerenów). Wędrując dalej, natkniemy się na kolejną grupkę pomiotów i spaczonych pająków oraz notatki, które zostawiły krasnoludy. Warto się z nimi zapoznać, jeżeli interesuje nas los i historia miasta. Warto dla punktów doświadczenia i paru przedmiotów oczyścić północne komnaty (11) i potem udać się w stronę "dzielnicy kupców" (12).

kal'hirol

Na wstępie (13) widzimy walkę pomiędzy pomiotami. Dziwny widok, dodatkowo jeden z rozumnych pomiotów wydaje rozkaz ataku i wysyła swe sługi w głąb lokacji, samemu ruszając na poszukiwania niejakiego "Zagubionego", zamykając nam jedną ze ścieżek. Nie mamy wyboru i ruszamy prosto, jednak warto wpierw przeszukać teren. W sali obok (14) natrafimy na sarkofag Hirola, w którym znajdziemy m.in.: 8 suwerenów i 75 srebrników w grobie oraz "Pas Kal'Hirol" (+6 do obrony oraz +10% do odporności na ogień i zimno, a także +10 do odporności fizycznej.

Niestety, gdy naruszymy grobowiec, zostaniemy zaatakowani przez strażników, trzy stalowe golemy, które nie powinny sprawić problemów. W sali naprzeciw głównych schodów (15) ma miejsce walka między pomiotami, nam pozostaje tylko zadanie dobicia tych, którzy pozostali przy życiu. W pomieszczeniu (16) znajdującym się na południu od głównej sali znajdziemy m.in. tarczę "Partha" (+2 do sprytu, +15 do obrony, + 5% szans na uniknięcie ataków oraz szansa na unikanie pocisków. Pochłania też część obrażeń) oraz "Kamienny znak" (patrz zadanie "Pamięć kamienia"). Idziemy na północ, w komnacie po lewej stronie znajdziemy "piasek z lyrium", a skręcając w prawo dojdziemy do kuźni (17), gdzie znajdziemy "uszkodzony topór" oraz magiczne kowadło, które naprawi wszelkie uszkodzone przedmioty.

W kuźni możemy naprawić zebrane wcześniej uszkodzone rzeczy. Zdobędziemy wtedy:

  • "Nagolenniki obrony Hirola" (+6 do kondycji)
  • "Napierśnik obrony Hirola" (+30% do odporności na ogień, -10% do zmęczenia)
  • Topór "Zgon Dziedzica" (+2 do obrażeń, +4 do ataku i +10% do obrażeń przy traf. krytycznym lub ciosie w plecy)
  • Młot "Vales Atredum" (+1 do regen. żywotności podczas walki, szansa na ogłuszenie i +25% do obrażeń przy traf. krytycznym lub ciosie w plecy)
  • Miecz "Kallak" znajduje się w sali, gdzie zdobyliśmy tarczę "Partha" (16)

Po przeszukaniu okolicy kierujemy się w dół. Dochodzimy do krasnoludzkiego więzienia (18), gdzie pomioty przetrzymują Staefana. Po uporaniu się z potworami rozmawiamy z uwięzionym. Dowiadujemy się, że wpadł tu, aby poszukać skarbów, ale dopadły go pomioty. Możemy uwolnić go, za co dostaniemy plany stworzenia mistrzowskiej i arcymistrzowskiej runy ognia. Jeżeli zdecydujemy się, aby wpierw pokazał, co znalazł, to dostaniemy tylko plan mistrzowskiej runy ognia. Możemy też go zostawić w celi, gdy dostaniemy od niego "prezent", albo spuścić do lawy (-5 do poparcia u Nathaniela, Justyniana i Sigrun).

W najbliższym korytarzu (20) widzimy, jak jeden z pomiotów zostaje brutalnie zabity przez larwę dziecka, która po chwili ewoluuje w silniejszą istotę. Stajemy z nimi do walki i szybko je likwidujemy. Zanim udamy się w dalszą drogę, warto udać się do komnaty z sarkofagiem (21), gdzie czeka na nas zagadka. Aby otworzyć wieko sarkofagu, musimy tak poprzestawiać runy, aby te będące na ziemi zgadzały się z tymi będącymi na filarach. Gdy już wszystkie runy będą się zgadzały, zabieramy nagrodę: szmaragd, 8 suwerenów i 18 srebrników, amulet "Błogosławieństwo natury" (+1,5 do regeneracji many, zdrowia i żywotności w trakcie walki) oraz rękawice "Obrona Hirola" (+4 do siły, +3% do traf. kryt. w walce wręcz oraz +1 do przebijania pancerza) (KH3).

Wracamy na szlak i kierujemy się na zachód, aby po chwili zmierzyć się z atakującymi z ukrycia larwami dzieci (22) wraz z hurlokami (23). Na południu znajduje się skarbiec (24), gdzie znajdziemy hełm "Obrony Hirola" (KH4) (+4 do kondycji, +6 do obrony, +10% do odpor. na zaklęcia oraz +15 do odpor. psychicznej), a także diament, szmaragd bez skazy i 12 suwerenów. Idziemy dalej na zachód, walcząc jeszcze czterokrotnie z larwami dzieci i dochodzimy do kolejnej sali (25), gdzie, o niespodzianka, widzimy walczące ze sobą pomioty z dziećmi. Szybko rozprawiamy się z nimi i schodzimy na niższe poziomy Kal'Hirol (26), mijając drogę na powierzchnię.

kal'hirol

Znajdujemy się pod miastem (27), idziemy przed siebie i dochodzimy do niewielkiej sali (28), gdzie widzimy, jak potężny ognisty golem rozrywa jednego z mrocznych pomiotów. Przemawia do nas rozumny pomiot, który mówi, że spełni wolę "Matki", a wszelkie sługi "Architekta" zabije. Po chwili rozpoczyna się pojedynek z oponentami.

Taktyka: Ognisty golem jest prawdopodobnie jednym z trzech najbardziej wytrzymałych i bardzo trudnych do zlikwidowania przeciwników, jakich spotkamy na swojej drodze podczas gry w "Dragon Age: Przebudzenie". Jest odporny na ogień, dysponuje mocnym uderzeniem i atakami obszarowymi, a dodatkowo towarzyszy mu "Zagubiony", który atakuje nas zaklęciami. Jeżeli chcemy wyjść z tej potyczki zwycięsko, to warto zainwestować w liczne mikstury z lyrium, wytrzymałości lub okłady lecznicze. Jeżeli tego nie mamy, to nasz mag powinien posiadać zaklęcia uzdrawiające, a bohaterowie walczący wręcz zdolność "Drugi oddech". Warto pamiętać, że wszelkie "ciosy w plecy" i trafienia krytyczne na golema nie działają, z kolei broń potrafiąca przebić pancerz jest skuteczna. Jeżeli mamy w zespole Oghrena albo nasza postać jest prowadzona na "tanka", to należy mieć zdolność "Groźba" i wysłać go na golema. Pozostała trójka powinna jak najszybciej skupić się na "Zagubionym", który używa ognistych zaklęć jak np.: "Kula ognia" albo "Morze ognia" i sprawia, że możemy nie nadążać z leczeniem. Gdy "Zagubiony" padnie martwy, golem nie powinien stanowić problemu dla naszego zespołu.

Gdy przeciwnicy padną, przeszukujemy ich i znajdujemy m.in.: "Kostur straconego" (+10 do magii, +15% do odpor. duch., +15 do siły zaklęć, +75 do wytrzymałości oraz +50% do obrażeń duchowych) i ponad 17 suwerenów przy zwłokach "Zagubionego", a przy piekielnym golemie "Skorupę piekielnego golema", która rozpocznie zadanie "Potęga golema" (patrz zadanie "Dzieło mistrza"). Po tej walce sprawdzamy nasz ekwipunek i ruszamy w kierunku zachodnim, będąc zaatakowanym przez macki matek lęgu. Oznacza to, że zbliżamy się do celu. Dochodzimy do komnaty (29), w której na dole pieczary znajdują się Matki lęgu. Zauważamy też wiszącą nad nimi wielką kulę lyrium oraz łańcuchy, które znajdują się w rogach sali. Szybko je zrywamy i obserwujemy, jak wspomniana kula spada, zabijając Matki lęgu. Po tym rozmawiamy z Sigrun o niej samej i jeżeli chcemy, możemy zaproponować jej dołączenie do Szarej Straży. Kończymy misję, wychodząc na powierzchnię (30). Misja wykonana, a pomioty z Kal'Hirol zostały zniszczone.

2. Pamięć kamienia

Zadanie, które odnajdziemy w Kal'Hirol – Dzielnicy kupców. W jednej z komnat (16) odnajdziemy kamienną płytę z wyrytymi nazwiskami bezkastowców, którzy polegli w obronie miasta. Zabieramy ją i oddajemy Dvorkinowi oraz Voldrikowi. Jako reprezentanci Orzammaru będą wiedzieli, co z nią zrobić.

3. Talizman na szczęście

Misja ta rozpocznie się, gdy odnajdziemy szczęśliwy amulet łowczego Micaha, który jest w torbie na Sękatych Wzgórzach ("T" na mapie Sękatych wzgórz). Zabieramy talizman, wracamy do Colberta oraz Micaha i zwracamy im go. W nagrodę otrzymamy 250 punktów doświadczenia.

4. Dawno pogrzebana przeszłość

Na Sękatych wzgórzach odnajdujemy zniszczony list ("L" na mapie Sękatych wzgórz), z którego można jednak odczytać, że pewien poszukiwacz skarbów, Darran Lyne, odkrył cenne znalezisko. Niestety list nie podaje zbyt wielu informacji, dlatego udajemy się do Amarantu, aby w kronikach świątyni (11 na mapie Amarantu) poszukać więcej informacji na jego temat. Zapiski o nim znajdują się na półce obok wejścia do komnaty po prawej stronie. Dowiadujemy się o domu, gdzie mieszkał Darran Lyne i gdzie prawdopodobnie zakopał skarb. Udajemy się za dom ("S" na mapie Amarantu), gdzie sprawdzamy "przekopaną ziemię". Otrzymujemy "Pierścień subtelności" (+3 do zręczności i sprytu), a także 750 PD i na tym kończy się to zadanie.

Nieprzebyty Las

1. Słuszna droga

Misję tę otrzymujemy od mistrzyni Woolsey, która informuje nas o tym, że lokalna gildia kupców ma trudności z dostarczaniem karawan do miasta Amarant. Sama więcej nie wie na ten temat, dlatego kieruje nas do Mervisa, lokalnego przedstawiciela Gildii Kupców, który przebywa w Amarancie. Mervisa znajdujemy w pobliżu amaranckiego rynku (7 na mapie Amarantu). Podczas rozmowy z nim dowiadujemy się o kłopotach w "Nieprzebytym Lesie", gdzie podobno szaleją mroczne pomioty. Niestety mało kto chce się podjąć zadania sprawdzenia go, dlatego zgłosił się do Szarej Straży. W zamian za pomoc obiecuje nagrodę i wskazuje nam na mapie miejsce, gdzie mamy się udać. Opuszczamy miasto i kierujemy się w stronę Nieprzebytego Lasu. Zadanie to jest powiązane z misją "Problemy handlowe".

nieprzebyty las

Zaczynamy przy wejściu do lasu (1) i ruszamy naprzód. Po przejściu kilku kroków zauważamy rabusiów, którzy stoją przy zniszczonej karawanie (2), by na nasz widok dać nogę. "Spotkanie" to uruchamia nowe zadanie, "Problemy handlowe", ale o nim potem. Kierujemy się w lewo i napotykamy grupę bandytów (3), którzy nas atakują – walka ta jest banalna i powinniśmy uporać się z nimi bez problemu. Zauważamy jednak dwóch zbirów, którzy uciekają od nas, jeden z nich wspomina o pewnej elfce. Przeszukujemy pobojowisko, znajdujemy losowe rzeczy i ruszamy dalej.

Docieramy do obozu bandytów (4), gdzie szabrownicy odpierają atak "Ognistego sylwana". Przeciwnik ma żółtą otoczkę przy mianie, ale walka nie powinna być trudna. Gdy ponownie wybijemy swoich przeciwników, przeszukujemy obóz, niestety nie znajdziemy tu nic wartościowego oprócz przedmiotów związanych z innym zadaniem. Chwilę potem, gdy ruszymy w stronę mostu (6), wpadniemy w zasadzkę. Natrafimy bowiem na grupę bandytów i dwa sylwany. Ta walka także nie powinna sprawić kłopotów, bo nasi bohaterowie powinni być już na bardzo wysokich poziomach. Zanim przekroczymy most, warto pójść w stronę małego wzgórza (5), tam również czeka na nas walka z bandytami i sylwanami, jednak udanie się tam pozwoli nam zdobyć przedmiot z zadania "Towary kupca". Gdy sprawdzimy każdy zakamarek tej części lokacji, przechodzimy przez most.

Gdy przejdziemy przez most, natrafimy na przerażonego szabrownika, który chce uciec jak najdalej stąd. Nie wie nic o atakach, mówi tylko, że przybył z myślą o łatwym zarobku, po czym ucieka. Po chwili pojawia się elfka magini, która jest pewna, że przyszliśmy ją zlikwidować. Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się paru rzeczy: to ona odpowiada za ataki na kupieckie karawany, jej siostra została według niej porwana przez ludzi, którzy są w tym lesie, oraz że krążą tutaj pomioty. Sporo, więc kontynuujmy krok po kroku.

Gdy tajemnicza Dalijka zniknie, my ruszamy przed siebie. Po zrobieniu dosłownie kilku kroków zostajemy zaatakowani przez czwórkę bandytów. Dwójka z nich to "elita", czyli troszeczkę się z nimi namęczymy. Gdy przeszukamy zwłoki i znajdziemy znowu losowe przedmioty, kierujemy się przed siebie aż dojdziemy do zrujnowanych murów. Tam jesteśmy świadkami kolejnej potyczki bandytów z "Ognistym sylwanem", którą ponownie jesteśmy zmuszeni przerwać. Po szybkiej walce, gdy przeciwnicy padną martwi, ruszamy pod górę w lewo, w stronę małego obozu (7). Gdy dotrzemy na miejsce, zauważamy, że miała tu miejsce walka – jest krew, ale ciał brak, został tylko porozrzucany oręż.

Sprawdzamy obozowisko, szukając jakichkolwiek śladów, niestety, jedyne, co znajdziemy, to wspomniany wcześniej miecz oraz porzucony oręż obok namiotu. Ślady wskazują na działalność ludzi, ale byłoby to za proste. Dlatego cofamy się i na pobliskim rozwidleniu skręcamy w lewo. Tutaj będziemy atakowani co jakiś czas przez "Sylwany" bądź "wilki plagi", co sugeruje, że Plaga może być odpowiedzialna za zniszczenia tutaj. Jedyną ciekawostką jest rów pełen zwłok (8), niestety nic tam nie znajdziemy. Kierujemy się na "południe", tam napotykamy ocalałego żołnierza (9), który wyjaśnia nam obecną sytuację w Nieprzebytym Lesie.

Olaf, bo tak się nazywa nasz rozmówca, mówi nam, że za masakrą dalijczyków stoją pomioty, które wcześniej wybiły oddział Olafa i ich broń zaniosły do obozowiska, aby zrzucić winę za masakrę na Fereldeńczyków, co sprawiło, że napotkana wcześniej elfka masakruje ludzi i niszczy ich karawany. Olaf niestety jest zarażony krwią pomiotów, więc nie możemy go uratować. Na odchodne mówi nam, że nic nie wie o zaginionej siostrze. Po chwili umiera, a my stajemy przed grupą pomiotów, która wyszła nam na spotkanie. Walka z nimi będzie wymagająca, staniemy do walki m.in. z Hurlokiem alfą oraz emisariuszem. Warto mieć przygotowane wszelkie mikstury odnawiające manę, życie czy wytrzymałość, bo ewentualny brak jednego ze wspomnianych dobrodziejstw może okazać się kłopotliwy. Taktyka moim zdaniem banalna, "tanki" z pomocą talentu "Groźba" skupiają na sobie uwagę przeciwników. Postacie preferujące walkę na dystans powinny trzymać się z dala i zdejmować tych najsłabszych wrogów. Magowie zaś rzucają zaklęcia ofensywne na pomioty bądź leczące na swoich. Prościzna.

Gdy uporamy się z problemem, przeszukujemy zwłoki. Skarbów nie znajdziemy, trafimy bardziej na losowe przedmioty, ale przy odrobinie szczęścia dostaniemy trochę pieniędzy. Jedynym ważnym przedmiotem będzie "Elfia ozdoba", którą warto zabrać ze sobą. Schodzimy jeszcze w dół, w stronę truchła pomiota. Tam zostajemy zaatakowani przez pająki. Staniemy do walki z 10 potworami, jednak będą atakowały w dwóch grupach po 5 osobników. Z truchła pomiota zabieramy skarby ("Popiół" – 10% odporności od ognia, +20% obrażeń od ognia i dwa losowe przedmioty) i wracamy do dalijskiego obozu, by wyjaśnić problem, który trapi wszystkie strony. Niestety, spotkana wcześniej elfka wychodzi nam na spotkanie (10) i ma za złe, że nie opuściliśmy jej lasu. Rozmowa nic nowego nie wniesie, każdy wybór będzie skutkował walką z przywołanymi dwoma "Dzikimi sylwanami" na poziomie porucznika oraz watahą "Rozwścieczonych wilków". Sama dalijka pobiegnie w stronę obozu. Po pokonaniu oponentów zmierzamy do opuszczonego obozowiska i ponownie rozmawiamy z elfką.

Rozmawiamy z Velanną, która stoi przy grobach. Rozmowa początkowo ukierunkowuje się w stronę wyjaśnienia sytuacji w Nieprzebytym Lesie oraz jej zabicia. Jeżeli uważamy, że powinna umrzeć za swe czyny, to możemy tak też zrobić, wtedy zmierzymy się z nią w szybkiej walce, gdzie nie stanowi problemu. Można też porozmawiać z nią o tym, co się tu wydarzyło. Wtedy tłumaczymy jej, że została wrobiona, siostrę porwały pomioty, które skierowały jej gniew na ludzi i ich karawany. By pokazać jej, że mamy rację, wręczamy jej "Elfią ozdobę". Po krótkiej rozmowie Velanna wskazuje nam miejsce, gdzie pomioty mogą mieć kryjówkę. Jest to stara kopalnia srebrnorytu (11), która teraz jest otwarta. Schodzimy na dół i przy jej wejściu widzimy komitet powitalny w postaci Ogra i Hurloka emisariusza na poziomie porucznika oraz trzy zwykłe pomioty. Niestety nie mają żadnych ciekawych skarbów, same losowe przedmioty. Wchodzimy do środka kopalni.

kopalnia srebrytu

Znajdujemy się wewnątrz kopalni i schodzimy po schodach w dół. Gdy dojdziemy do dziwnych kręgów na podłodze, obejrzymy cut-scenkę. Naszym oczom ukaże się nieznana, humanoidalna istota oraz krasnoludzica, która wyraźnie jest zakażona krwią pomiotów. Padamy ofiarą zaklęcia, które nas usypia i po chwili budzimy się na stole obok spotkanej wcześniej istoty, która mówi, że nie chce tego robić, ale musi. Znowu zasypiamy i budzimy się w celi. Nie wiemy, gdzie jesteśmy ani jak daleko do wyjścia. Podbiega do nas elfka, w której Valenna rozpoznaje Serrani, swoją siostrę. Ta informuje nas, że nasze rzeczy zostały zabrane, po czym na odchodne daje nam klucz do komnaty emisariusza.

Wychodzimy z celi (19), niestety nie mamy jakiejkolwiek broni, a z sąsiedniego pokoju atakują nas pomioty, które o dziwo nie stanowią problemu. Przeszukujemy ich zwłoki i natrafiamy na "klucz do celi", broń oraz zbroje, które nie są w żaden sposób umagicznione, ale lepsze to niż walka gołymi pięściami. Za pomocą klucza otwieramy też pozostałe cele, tam jednak nie znajdziemy nic wartościowego. Swe kroki kierujemy w stronę "Laboratorium Architekta" (20), które dokładnie przeszukujemy. Znajdziemy tam m.in.: w skrzyni "Kuszę pomiotu" (+2 do sprytu, +2 do obrażeń i +3% do traf. kryt.), w stosie z książkami odnajdziemy parę obrysów run, a na stole dwa wpisy do kodeksu, dotyczące Architekta i jego prac. Podchodzimy do mechanizmów sterujących na podium i naciskamy je w następującej kolejności: lewa, prawa, lewa, prawa. Po tym tajemnicza mgła znika i dostajemy się do kufra w tamtej sali. Znajdujemy tam: łuk "Pogromca smoków" (+4 do obrażeń, +10 do ataku, +20 do obrażeń przeciw smokom, Szybkie celowanie, Zmniejsza wrogość), lekką zbroję "Czarne ostrze" (+12 do obrony, +20% do odporności na ogień i zimno oraz trzy sloty na runy), a także rubin i 12 suwerenów. Zbroimy się i ruszamy dalej, w stronę wyjścia.

Przechodzimy przez drzwi na południu (21) i zauważamy balistę, którą strzelamy w stojący posąg. Dzięki temu zabijemy kilka pomiotów, stojących na dole, niestety jeden przeżyje i nas zaatakuje, co skończy się dla niego fatalnie. Przeszukując zwłoki wrogów, znajdziemy najzwyklejszy oręż, jednak w naszej obecnej sytuacji przyda się i to bardzo. Kierujemy się dalej na południe mapy. Przy kolejnych drzwiach (22) zostaniemy zaatakowani przez sporą grupę przeciwników, na ich czele stoi genlok emisariusz. Przy zwłokach znajdziemy losowe przedmioty. Warto poszperać tu trochę, w ukrytym pokoiku znajdziemy m.in.: 4 suwereny i "Hełm Czarnych Ostrzy" (+4 do siły woli, +0,5 do regen. wytrzymałości w walce oraz +5% do obraż. przy traf. kryt.).

Po oczyszczeniu obszaru ze wszelkiego dobra kierujemy swe kroki w głąb tuneli naszego porywacza. Po dotarciu do kolejnej sali (23) odkrywamy, że jedno ze sług Architekta dzierży ekwipunek naszego towarzysza! Po chwili rozpoczyna się walka, nasz przeciwnik wspomagany jest sporą grupą "smocząt", ale nie są trudnymi przeciwnikami. Po uporaniu się z problemem zabieramy co nasze i ruszamy przed siebie, licząc, że odnajdziemy kolejny nasz ekwipunek. Idąc kopalnianymi korytarzami natrafimy na kolejne komnaty (25 i 26), gdzie czekają na nas ponowne pojedynki o nasz ekwipunek. Oprócz innych "Obiektów doświadczalnych" i pomiotów znowu powalczymy ze smoczętami, jednak nie będą stanowiły problemu. Gdy uporamy się z nimi, przeszukujemy najbliższe korytarze i kierujemy się w stronę wyjścia, ruszając na południe lokacji.

Po chwili przyjdzie nam się zmierzyć z "Genlokiem nekromantą" (28), który od razu wskrzesza trzy ożywieńce. Najlepiej skupić się na przywołanych stworach, a dopiero potem na samym czarodzieju. Jeżeli zaatakujemy go na początku, to na pomoc przybiegnie grupka pomiotów z "Małym smokiem" na czele, a wtedy walka będzie trudniejsza. "Łuska smoka" to jedyny przedmiot godny uwagi, który zostanie po zabitych przeciwnikach. Kierując swe kroki na południe warto odwiedzić maleńki pokoik (29), który okazuje się kwaterą Architekta. Oprócz listu, który wspomina o pracy naszego "gospodarza", znajdziemy też "Pierścień dyscypliny" (+15 do siły woli). Idąc dalej, natrafiamy na Armaasa, qunarskiego kupca (patrz zadanie "Ciągłość handlu") i kufer, w którym jest reszta naszych przedmiotów (30). Zanim pójdziemy dalej, warto wykorzystać Armaasa do sprzedania mu niepotrzebnych rzeczy – odciążymy dzięki temu nasz bagaż, a i do sakiewki trochę grosza wpadnie. Sprawdzamy ekwipunek i ruszamy na ostatni pojedynek w tym miejscu.

Docieramy do sporej sali (31), gdzie czeka na nas Architekt razem z Uthą i Serrani. Po chwili widzimy, jak naprzeciw nas lądują dwa "Smocze sługi" i rozpoczyna się walka. Pojedynek z wrogiem będzie wyjątkowo ciężki i wymagający. Smoki co chwilę wznoszą się w powietrze z impetem, by wylądować w losowym miejscu. Jeżeli znajdą się koło nas, powalą nas przy lądowaniu. Dodatkowo używają zdolności "Ryk", która potrafi nas ogłuszyć, no i mają bardzo dużo zdrowia. Taktyka? Starajmy skupić się na jednym i ignorować drugiego, bo walka na dwa fronty jest tutaj niewskazana. Używać dużo mikstur i okładów, a magów i długodystansowców trzymać z dala od smoków. Smoki są odporne na wiele zdolności, ale da się je np.: zamrozić. Gdy już zabijemy potwory, czeka na nas miła nagroda. Przy zwłokach znajdziemy: rękawice "Terapia wstrząsowa" (+10% odpor. na elektr. i +20% obraż. od elektr.), tarczę "Zjazd Możnych" (+12 do obrony, +30% odpor. na elektr., +50 do wytrzymałości, +15 do odpor. fizycznej i dodatkowo pochłania część obrażeń) oraz rękawice "Śliskiej Fretki" (+4 do zręczności, +8 do sprytu, +1 do pancerza, +10% do szansy na traf. kryt. w walce wręcz i na dystans).

Po skończonej walce widzimy, jak Architekt odchodzi razem z Uthą i Serrani, zawalając za sobą drogę. Rozmawiamy z Velanną, która pragnie odszukać swoją siostrę i oferuje Szarej Straży swoje usługi, aby tylko odnaleźć siostrę. Przyjmujemy jej ofertę i idziemy ku wyjściu (32). Misja wykonana.

2. Posągi Maferata

Zadanie dostaniemy z tablicy Gildii Kupców w Amarancie. Otrzymujemy prośbę o udanie się do Nieprzebytego Lasu i odnalezienie 8 posągów Maferata, skopiowaniu znajdujących się na nich inskrypcji i zwróceniu ich Kendrickowi. Posągi te znajdują się na mapie lasu, oznaczone literką "P". Gdy odnajdziemy wszystkie 8, wracamy do Amarantu, do zleceniodawcy. Otrzymamy za to 13 suwerenów.

3. Towary kupca

Misja polegająca na odnalezieniu 9 pakunków z jedwabiem, które należy oddać przedstawicielowi Gildii Kupców w Amarancie. Paczki są na mapie "Nieprzebytego Lasu", oznaczone gwiazdką, "*". Za odnalezienie i dostarczenie wszystkich paczek dostaniemy nagrodę w wysokości 25 suwerenów.

4. Z żyjącego drewna

Zadanie dostaniemy z tablicy Kantora, obok świątyni w Amarancie. Zleceniodawca prosi nas o zdobycie próbek drewna pochodzącego z "Prastarych sylwanów". Jedynym miejscem, gdzie można to zdobyć, jest "Nieprzebyty Las", więc tam też się udajemy. Prastarych sylwanów spotykamy w północnej części lokacji, gdy przejdziemy przez most i spotkamy się z Velanną. Zostali oznaczeni na mapie literą "s". Gdy znajdziemy wszystkie 5 próbek drewna, wracamy do kantora w Amarancie po nagrodę, 15 suwerenów i 500 expa.

5. Problemy handlowe

Zadanie to powiązane jest z misją "Słuszna droga" i otrzymujemy je, gdy porozmawiamy z Mervisem, który stoi obok kupieckiej tablicy w Amarancie albo gdy wejdziemy do "Nieprzebytego lasu" i natrafimy na pierwszą zniszczoną karawanę. Naszym zadaniem jest odkrycie, kto stoi za niszczeniem karawan w "Nieprzebytym Lesie" i powstrzymanie tego czynu. Początkowo trop będzie prowadził w stronę bandytów i szabrowników, jednak po przejściu mostu (6) okaże się, że odpowiedzialność za te zniszczenia spada na napotkaną elfkę, Velannę. Następnie należy dotrzeć do rannego szabrownika, Olafa i po krótkiej rozmowie zmierzyć się z grupą pomiotów. Przy jednym z nich znajdziemy "Elfią ozdobę", którą przekażemy Velannie. Jeżeli chcemy, by odpowiedziała za popełnione zbrodnie, zabijamy ją w imię sprawiedliwości. Wracamy do Mervisa i informujemy go o wynikach naszego "śledztwa". W nagrodę otrzymamy od niego 25 suwerenów, jednak jeżeli przekonamy go, aby dołożył coś więcej do nagrody, wręczy nam 30 suwerenów.

6. Botaniczka Ines

Podczas wędrówki po Amarancie spotykamy Wynne, stojącą niedaleko Tablicy Kantora w Amarancie. Prosi nas o odnalezienie Ines, botaniczki i czarodziejki z Kręgu, która ma służyć jako głos rozsądku na zebraniu magów w Cumberlandzie. Wiemy tylko tyle, że znajduje się w Nieprzebytym Lesie i musimy namówić ją do uczestnictwa w zjeździe magów. Gdy docieramy do lasu, kierujemy się w miejsce pobytu Ines (17). Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie ruszy się z lasu, dopóki nie odnajdzie nasion czarnoziela. Zgadzamy się znaleźć dla niej owe nasiona, które znajdują się w północnej części lokacji (literka "N" na mapie lasu) i wracamy z nimi z powrotem do Ines. Ta w podzięce daje nam plany dwóch "mieszanek": "Doskonałego okładu leczniczego" i "Doskonałego eliksiru z lyrium". Do stworzenia tych wywarów potrzebna będzie zdolność "Zielarstwo" na poziomie mistrzowskim.

7. Kamienni bracia

Rozpoczęcie tego zadania wymaga od nas zaczęcia rozmowy z "Posągiem wojny", który znajduje się na małym wzniesieniu, tuż obok "Posągu pokoju" (15). Od "wojny" dowiadujemy się, że jest on Awarem, który został zamieniony razem ze stojącym obok bratem w kamień, wiele lat temu. Pragnie on ukojenia, a może da mu to tylko i wyłącznie zabicie tego, który go przemienił – tewinterskiego maga. Gdy zgodzimy się na to, zwróci się do nas "Posąg pokoju", który będzie starał się nam wyperswadować walkę z magiem, gdyż to nic nie zmieni, zamiast tego poprosi nas o wytłumaczenie bratu, żeby zaprzestał kierować się gniewem i odnalazł spokój bez przemocy. Od nas zależy rozwiązanie tego problemu:

a) Jeżeli zdecydujemy się pomścić Awarów, udajemy się do miejsca, gdzie leżą szczątki magistra (15a) i klikamy na nie. Pojawi się przed nami mag w postaci "Tajemnej zmory" oraz poziomu bossa, co może sugerować, że walka będzie trudna. Przeciwnik będzie starał się unieruchomić nasze postacie, ale jest to pojedynek "4 na 1", więc nie powinniśmy mieć kłopotów z zabiciem go. Gdy padnie martwy, przeszukujemy jego ciało: niestety silny przeciwnik, a dostaniemy tylko "losowe przedmioty". Wracamy do Statuy Wojny i informujemy go o zabiciu magistra. W nagrodę otrzymujemy miecz, który należał do Dana, "Zimowe ostrze" (+0,5 do przebijania pancerza, +4 do ataku, +3 do obrażeń od zimna) oraz +750 expa. za wykonanie misji.

b) Wybór uspokojenia Posągu wojny i ukazania mu, żeby zapomniał o wszystkim i razem ze swoim bratem usnął, będzie ciut trudniejszy. Po pierwsze nasza perswazja powinna wynosić 100 punktów, aby przekonać go do zaprzestania walki. Jeżeli tyle wynosi, to podczas rozmowy sugerujemy mu, że klątwa to ciężar, z którym trzeba żyć i to zaakceptować. Awar z trudem akceptuje zaprzestanie walki i zasypia. Wracamy do Statuy Pokoju po nagrodę, jaką są trzy receptury: Większy balsam duchowy, Mocny wywar wytrzymałości i Mistrzowski wywar wytrzymałości. Do warzenia tych recept potrzebujemy umiejętności zielarstwo na poziomie mistrzowskim.

8. Ostatnie życzenie

Misja ta rozpocznie się po rozmowie z rannym Szarym Strażnikiem, Keenem, który znajduje się w jednej z komnat (24). Dowiadujemy się, że ciężko ranił go jeden z pomiotów, dzierżący potężny młot i zabrał mu jego ślubną obrączkę. Prosi nas, aby odebrać należącą do niego rzecz i oddać to jego żonie, Nidzie. Naszym celem jest "Hurlok poskramiacz smoków", który znajduje się w komnacie położonej we wschodniej części mapy (27). Ów przeciwnik, poziomu bossa, jest uzbrojony w potężny młot i wspierany przez "smoczęta" i "Małego smoka", który stanowi poważny problem. Wszelkie mikstury są tu niezbędne, aby przetrwać to starcie, bo jest ono wymagające. Warto kombinować z zaklęciami żywiołów, glifami paraliżującymi czy innymi zaklęciami wzmacniającymi. Gdy uporamy się z wrogami, bierzemy wartościowe łupy w postaci dwuręcznego młota "Miażdżynoga" (+5% do traf. kryt. w walce oraz szansa na spowolnienie szybkości ruchu), "Obrączkę Keenana", a także "Łuskę smoka" i świeże jajo smoka. Wracamy do Amarantu i udajemy się do gospody "Pod Koroną i Lwem", kierujemy się na piętro i wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej stronie. Spotykamy tam Nidę z nieznajomym mężczyzną, po krótkiej rozmowie oddajemy jej obrączkę męża.

9. Kamienne puzzle

Oficjalnie ta misja nie pojawia się w naszym dzienniku, jednak jest możliwe jej wykonanie. W Nieprzebytym Lesie znajdziemy tajemnicze, kamienne okręgi (16), w których brakuje jednej runy. Tę zaginioną runę znajdziemy przy zwłokach uczonego (12) razem ze "Sfatygowaną księgą". Wracając do kamiennych kręgów, podróż "skrótem" (18), wpadniemy w zasadzkę "Wrzeszczotów". Wkładamy runę na swoje miejsce i aktywujemy ją poprzez dotknięcie, czym rozpoczynamy łamigłówkę. Z księgi dowiadujemy się, że musimy "ognistym ogniem" połączyć wszystkie runy tak, aby nie przechodzić przez inną, która łączy płomień. Poniższy obrazek ukazuje jedną z wersji, jakie runy powinny być aktywowane w odpowiedniej kolejności:

nieprzebyty las

Gdy dojdziemy do 20. runy ponownie klikamy na runę numer 1., czym kończymy zadanie. W nagrodę otrzymujemy amulet "Olśnienie" (+3 do wszystkich atrybutów oraz +10 do odporności psychicznej), który znajduje się w zmaterializowanej "mistycznej skrzyni".

Czarne Mokradła

1. Cienie Czarnych Mokradeł

Seneszal Varel informuje nas, że jeden z Szarych Strażników, imieniem Kristoff, nie był obecny w twierdzy podczas ataku. Został on wcześniej wysłany na misję. Nie wie, o jaką chodzi, ale słyszał, że często przebywa w Amarancie i najlepiej szukać go w knajpach i tawernach. Skoro tak, to zacznijmy od tamtejszej gospody, "Pod Koroną i Lwem". Kierujemy się do karczmarza, z którym rozmawiamy o naszym poszukiwanym. Jeżeli poinformujemy, że jesteśmy jego dowódcą lub po prostu Szarym Strażnikiem, to dostaniemy klucz do jego pokoju bez szemrania, inaczej potrzeba na to perswazji na poziomie "ekspert". Po otrzymaniu klucza udajemy się na górę do pokoju naprzeciw schodów. Jeżeli chcemy, możemy wypytać stojącą przy balustradzie barmankę Sorchę o Kristoffa. W jego pokoju znajdziemy amulet "Sznur ducha" (+3 do zręczności i sprytu, +15% do odpor. na siły natury i +5% do odpor. duchowej), czytamy jego pamiętnik i oglądamy "mapę Fereldenu", która wisi na ścianie. Na mapie świata pojawi się nowa lokacja "Czarne Mokradła", które są teraz naszym celem. Wychodzimy z gospody, kierujemy się ku wyjściu z miasta i udajemy się do "Czarnych Mokradeł".

czarne mokradła

Znajdujemy się na początku drogi (1) i ruszamy przed siebie. W drodze do rozwidlenia drogi (2) zmierzymy się z atakującymi nas "Wilkami z Mokradeł", którym przewodzi "wilk alfa". Wchodzimy do ruin wsi przez główną bramę (3), gdzie zostajemy zaatakowani z zaskoczenia przez pięć "Wilkołaków plagi". Tuż przy bramie leży martwy pomiot, może ślad, że Kristoff jest w pobliżu? Niedaleko północnej bramy (4) ponownie zmierzymy się z "Wilkołakami plagi". Skoro wieś została oczyszczona z przeciwników, warto rozejrzeć się w poszukiwaniu informacji na temat tego, co się tu wydarzyło.

W północnej części wsi znajdziemy stare archiwum, które zawiera informacje o tajemniczej baronowej i smoku, który prześladował te tereny. Gdy przeszukamy ruiny, kierujemy się na północ, gdzie dojdziemy do kolejnego rozwidlenia. Idziemy w stronę małego obozowiska (5), zaatakują nas tam "Wilk plagi cienia" i "Skażony wilk cienia". Jeden z nich przy ciele ma, oprócz pieniędzy, pierścień "Znak Boskiej" (+10% do odporności na ogień, zimno i elektryczność oraz +10% do otrzymywanych efektów uzdrawiających). Kierujemy się w prawo, w stronę wzgórza (6), po drodze zmierzymy się z "larwami dziecka", które mają przedmioty losowe. Dochodzimy do celu, gdzie znajdujemy martwego Kristoffa (6). Okazuje się, że jest to sprytna zasadzka, przygotowana przez pomioty Matki. Jednym z nich jest "Pierwszy", który informuje, że jego pani nie chce, abyśmy przeszkodzili jej planom i śle nam podarek. Po chwili otacza nas magia i lądujemy w... "Pustce".

nieśmiertelne czarne mokradła

Wpadliśmy w niezły pasztet. To samo chyba zauważył "Pierwszy", który najpierw stwierdza, że "Matka" go oszukała i po chwili sam udaje się w poszukiwaniu wyjścia z tego "świata", wysyłając na nas swoje sługi. Walka z nimi nie jest trudna i gdy się uporamy, możemy rozejrzeć się na spokojnie po nowym otoczeniu (7). Warto wiedzieć, że w "Pustce" znajdziemy "złoża lyrium" – są to miejsca, gdzie nasza postać regeneruje zdrowie, manę i wytrzymałość. Gdy jesteśmy gotowi, to kierujemy się przed siebie. Kierujemy się w stronę miasta, które znajduje się po drugiej stronie "lasu". W międzyczasie warto przeszukać okolicę w poszukiwaniu tajemniczych "esencji" ("E" na mapie "Pustki"), które dodają nam na stałe +1 do odpowiedniego atrybutu (Siła, Zręczność itp.). Dochodzimy do miasta, niestety główna brama (8) jest niemożliwa do przejścia, dlatego obchodzimy mury wioski i wchodzimy do krypty (9), rozmawiając wcześniej z "Samotną duszą" (patrz zadanie "Dama w opałach"). W krypcie walczymy z atakującymi nas trupami i wychodzimy podziemnym przejściem (10) na powierzchnię, wcześniej jednak warto "dotknąć" esencji sprytu.

Gdy wyjdziemy na powierzchnię, kierujemy się prosto. Rozmawiamy ze strażnikiem bramy, który informuje nas, że pewien duch przybył pomóc uwięzionym mieszkańcom tej wioski. Podchodzimy do tłumu stojącego przed zamkiem (11) i rozmawiamy z "Duchem sprawiedliwości", który przedstawia się jako Justynian. Dowiadujemy się od uwięzionych mieszkańców wioski, kim jest "Baronowa", co robiła z jej mieszkańcami i jak zakończyła swój żywot w realnym świecie. Justynian proponuje nam pomoc w dostaniu się z powrotem do naszego świata, jeżeli pomożemy mu zwalczyć osobę, która więzi bezbronnych ludzi. Możemy zgodzić się na ofertę lub sprawdzić, co otrzymamy od baronowej, jeżeli zaproponujemy jej swoje usługi.

a) Gdy zdecydowaliśmy się iść ścieżką sprawiedliwości i wesprzeć duchy mieszkańców, terroryzowanych przez Baronową od lat, to informujemy Justyniana o wsparciu go w tej szlachetnej sprawie. Po chwili drzwi zostają wyłamane i wbiegamy na podwórze. U boku "wiedźmy" stoją "Popielne sługi", a ona sama wydaje się być znudzona tym zamieszaniem. Pojawia się też "Pierwszy", który oznajmia, że staje po stronie Baronowej i walka się zaczyna. Oprócz "Pierwszego" i sług kobiety zmierzymy się z czterema pomiotami. Walka jest tu trudniejsza niż w przypadku opowiedzenia się po stronie Baronowej – "Popielne sługi" są na poziomie mini-bossa, wytrzymalsze niż chłopstwo z wioski. Ponownie, nim szybciej zajmiemy się najsłabszymi jednostkami i będziemy trzymać naszych magów oraz łotrzyków z dala od przeciwników, tym lepiej. Zaklęcia lecznicze i okłady są przydatne, a sam "Pierwszy" jest odporny na powalenia czy zamrożenia. Warto używać zdolności "Okrzyk bojowy" oraz "Groza", które powinny być w "wyposażeniu" wojowników. Gdy uporamy się z przeciwnikami, Baronowa poświęca "Pierwszego" i wysyła nas do naszego świata, gdzie nastąpi decydująca rozgrywka.

b) Jeżeli wybraliśmy opcję z pomocą dla Baronowej, to odmawiamy wsparcia dla Justyniana i pukamy do bramy. Po krótkiej rozmowie z odźwiernym wchodzimy na podwórze, gdzie spotykamy kobietę w otoczeniu "Popielnych upiorów". Informujemy ją, że zajmiemy się jej problemem, o ile ona odeśle nas z powrotem z Pustki. Gdy ubijemy interes, protestujący wyłamią bramę i staniemy z nimi twarzą w twarz. Razem z Justynianem będzie "Pierwszy". Widać, że lubi stać w opozycji do nas. Po zamienieniu kilku zdań dochodzi do walki między nami a "rewolucjonistami", którzy atakują nas w składzie: Pierwszy, cztery pomioty i trzech wieśniaków. Tylko "Pierwszy" jest na poziomie "bossa" i to na niego będzie trzeba zwracać uwagę. Jako wsparcie otrzymamy "Popielne sługi", które zaatakują chcących obalić baronową. Warto jak najszybciej zająć się najsłabszymi jednostkami, "Pierwszego" zostawić sobie na koniec, jest bardzo wytrzymały. Jeżeli nie mamy okładów leczniczych, to wykorzystujemy maga z czarem "Uzdrowienie grupy" (o ile jest to wykonalne). Gdy ostatni przeciwnik padnie, Baronowa powie, że spełni nasze życzenie, jeżeli je wytargowaliśmy. Możemy zażyczyć sobie zwiększenie wiedzy, żywotności, magii lub też sprytu albo otrzymanie specjalizacji "Magia krwi", jeżeli go nie posiadamy. Informuje nas także, że odeśle nas z powrotem do domu, wykorzystując do tego "Pierwszego", który ginie w magicznym rytuale.

Znajdujemy się z powrotem w naszym świecie. Kristoff, który wcześniej nie żył, nagle ma się dobrze. To Justynian, który jakimś cudem znalazł się w naszym świecie i wszedł do ciała zmarłego Szarego Strażnika. Po krótkiej rozmowie na temat Baronowej, dołącza do nas, aby ją powstrzymać. Sprawdzamy też truchło "Pierwszego": znajdziemy m.in. 8 suwerenów, dwuręczny miecz "Wybraniec Matki" (+2 do sprytu, +1 do przebijania pancerza, +4 do ataku i +5 do obrażeń od ognia) i kierujemy się w stronę wioski, do zamku Baronowej, niszcząc po drodze "Portale do Pustki", które są chronione przez "Ożywieńce". Gdy dojdziemy do wioski, stajemy oko w oko z odpowiedzialną za jej zniszczenie. Rozmowa z nią nic nie daje i szybko stajemy do walki z jej prawdziwym "ja", Baronowa to nikt inny jak potężny demon dumy.

Taktyka: Sama walka będzie męcząca i wyczerpująca. Baronowa oprócz ogromnej ilości zdrowia posiada możliwość przywołania "Portalu do Pustki", z którego wychodzą walczące dla niej "Cienie". Dodatkowo dysponuje czarami m.in. "Kula ognia", "Lodowy pocisk" i "Fala many", która sprawia, że wszelkie zaklęcia wzmacniające czy osłabiające zostają usunięte, poza tym kradnie wytrzymałość lub manę naszych bohaterów. Na poziomie "Koszmar" jej ataki zadają dodatkowe obrażenia, co tylko skomplikuje walkę, tak więc przydadzą się nam okłady lecznicze, mikstury wytrzymałości czy mikstury z lyrium.

Walka będzie miała trzy fazy. Pierwsze dwie opierają się na walce z "Baronową", która wykorzystuje "Portale do Pustki", aby wesprzeć się w walce z nami. Przywołane "Cienie" nie są zbyt groźne, ale potrafią powalić bohatera, co w przypadku magów może okazać się kłopotliwe. Naszym zadaniem jest zniszczenie tych portali – łącznie ukażą się dwa. Gdy zniszczymy je, walka przeniesie się na podwórze zamku. Demon będzie atakował nas wręcz i nie będzie miał już wsparcia, co ułatwia nam walkę, nadal jednak potrafi rzucić "Kulą ognia" albo nas unieruchomić.

Gdy demon padnie martwy, utniemy sobie pogadankę z Justynianem na temat tego, co teraz duch z Pustki powinien zrobić w tym świecie. Możemy mu doradzić, aby podróżował z nami, dzięki temu będziemy posiadali silnego towarzysza, preferującego walkę mieczem i tarczą, a także dostaniemy zadania dotyczące życia Kristoffa czy może lepiej, Justyniana. Dodatkowo ze zwłok "Baronowej" otrzymamy: "Płomienne kalosze" (+4 do zręczności, +20% do odporności na ogień i +10 do odporności fizycznej), pierścień "Więź ducha" (+50% do odporności duchowej, +20% do odporności na zaklęcia i 100% do obrażeń duchowych), prawie 10 suwerenów i "Klucz do magazynu w dokach". Tym samym wykonaliśmy trzecią misję z głównego zadania "Przebudzenie". Możemy wrócić do Twierdzy Czuwania i poinformować o naszym sukcesie albo zostać na "Czarnych Mokradłach" i wykonać resztę zadań pobocznych.

2. Dama w opałach

Misja ta zacznie się na "Czarnych Mokradłach", gdy znajdziemy się w "Pustce". Podczas drogi do miasta napotkamy "Samotną duszę" (9), która stoi przy grobie ojca. Rozmowę dotyczącą historii wioski przerywają atakujące nas szkielety, a sama zjawa wbiega do pobliskiej krypty. Przechodzimy przez korytarze grobowca, walcząc z atakującymi nas trupami i dochodzimy do miejsca, gdzie zjawa na nas czeka (9a). Wyjawia nam swoją prawdziwą formę, demon głodu, i możemy z nią walczyć lub zastraszyć (wymagany minimum drugi poziom perswazji). Wybór walki skutkuje pojedynkiem z demonem (poziom bossa) i przyzwanymi trupami. Nie stanowią jednak dla nas wyzwania. Oprócz zdobytego doświadczenia mamy dwie esencje (jedna jest ukryta w trumnie w pokoju, gdzie zmierzymy się ze zjawą), które trwale zwiększają nasze atrybuty (+1 do magii i kondycji).

3. Zaginiony miecz sir Alvarda

Zadanie dostaniemy z tablicy Gildii Kupców w Amarancie. Sir Alvard zamówił na Czarnych Mokradłach miecz, który miał mu zostać dostarczony z miejscowego portu do Amarantu. Niestety na wskutek komplikacji miecz nigdy nie dotarł do portu przeznaczenia, a to oznacza, że może nadal być w wiosce. Niestety, gdy pierwszy raz wejdziemy do opuszczonej wioski, brama prowadząca do portu jest zamknięta. Klucz odnajdziemy podczas walki z "Baronową", która przybierze postać demona. Gdy wejdziemy na tył posiadłości i znajdziemy się w porcie (12), przeszukujemy skrzynie. "Miecz sir Alvarda" (+20% odporności na ogień, +50% szans na podpalenie celu, +10 do ataku i +3 do obrażeń od ognia) znajdziemy w jednej ze skrzyń, które nie dotarły do miejsc swego przeznaczenia.

4. Rozdarcie zasłony

Zadanie to będzie dostępne gdy na Czarnych Mokradłach natkniemy się na anomalie związane z Pustką. Okazuje się, że zasłona chroniąca nasz świat od świata demonów jest bardzo cienka i może zostać przerwana. Musimy ją naprawić, a możliwe to będzie dopiero, gdy znajdziemy się w "Pustce". Gdy znajdziemy się po tej drugiej stronie świata, musimy odszukać trzy "Aparatury rozdarcia Zasłony" ("Z" na mapie Nieśmiertelnych Czarnych Mokradeł). Są one chronione przez trzy "Demony pożądania" i będziemy mogli je aktywować dopiero, gdy zabijemy demony strzegące aparatury. Nagrodą za naprawienie zasłony są kufry posiadające ekwipunek dla wojownika, które zmaterializują się w naszej rzeczywistości w miejscach, gdzie dotykaliśmy aparatur ("S" na mapie Czarnych Mokradeł).

5. Tropem miłości

Zadanie to rozpocznie się, gdy przeczytamy list, który znajduje się przy szkielecie (L1). Dowiadujemy się o Corinie, który popełnił samobójstwo z powodu opuszczenia go przez ukochaną Bonnie, która była zła z powodu zagadek, jakie przygotował dla niej ukochany. Misja polega na odnajdywaniu wskazówek i dojścia do prawdy, czemu Corin stworzył taki test dla swojej ukochanej. Wskazówki odnajdziemy w następujących miejscach (podane chronologicznie):

  • Pierwsza jest ukryta przy kurniku w ruinach wioski (L2)
  • Druga wskazówka znajduje się przy pochodni, obok małego obozowiska (L3)
  • Trzecia podpowiedź znajduje się w ruinach naprzeciw czaszki smoka (L4)
  • Czwarta wskazówka jest ukryta na wzgórzu, gdzie znaleźliśmy Kristoffa. Jest przy powalonym drzewie, gdzie oparta jest wędka (L5)
  • Piąta informacja od Corina jest ukryta na głazie, który znajduje się w Kręgu przywołania (L6)
  • Szósta i zarazem ostatnia informacja jest ukryta w małej buteleczce (L7), która pływa w malutkim stawie.

Znajdziemy tam list oświadczynowy i pierścień "Oświadczyny Corina" (+2 do wszystkich atrybutów). Niestety nie trafił on na dłoń Bonnie, ale może trafić na naszą rękę. Praktyczna rzecz.

6. Ciężar winy

Dawno temu, w czasach świetności, pewne młode dziewczyny pragnęły uciec z Czarnych Mokradeł, z rąk Baronowej. Poprosiły więc pewnego kupca, aby pomógł im w ucieczce za ich rodzinne skarby. Niestety spotkanie z Baronową i jej pieniądze sprawiły, że wydał jej wspomniane dziewczyny, które zostały wykorzystane przy zakazanych czarach. A nasz zdradziecki kupiec, niesiony wyrzutami sumienia, zakopał skarb i popełnił samobójstwo. Tak przedstawia się to zadanie, które rozpoczyna się po odnalezieniu starego listu (P1) w ruinach miasteczka. Do listu przyczepiona jest także mapa, pokazująca, gdzie ukryto wspomniany skarb. Znajdziemy go na północ od wioski, za maleńkim stawem (P2), nagrodą są diament, rubin, szafir i 1 suweren.

7. Zaginione kości smoka

Zadanie to rozpocznie się, gdy zbierzemy jedną ze smoczych kości, które są rozsiane po Czarnych Mokradłach. W trakcie podróży natrafimy też na smoczą czaszkę ("SC") i przejście, które jest zablokowane. Może wspomniana czaszka i smocze kości mają coś z tym wspólnego? Gdy odnajdziemy wszystkie kości (są one zaznaczone "K" na mapie), wracamy do czaszki i wkładamy wszystkie kości na miejsce. Po chwili obserwujemy, jak wejście na górę zostaje otwarte, a my zapuszczamy się na nowo odkryty teren. Dochodzimy na szczyt (13) i po chwili naszym oczom ukazuje się... smok.

Widmowy smok, a dokładniej "Królowa Czarnych Mokradeł", jest naszym przeciwnikiem w tej walce. Przeciwnikiem bardzo wymagającym, który sprawi, że ta potyczka będzie bardzo ciężka, ale zwycięstwo sprawi nam wiele satysfakcji.

Taktyka: Królowa, jak przystało na dorosłego smoka, posiada wiele punktów zdrowia (2500 HP według dragonage.wikia.com), co sprawia, że będziemy musieli się namęczyć, aby ubić bestię. Widmowy smok dysponuje wszystkimi zaklęciami elektryczności jak np.: "Łańcuch błyskawic" czy "Burza", co sprawia, że "Eliksir Uziemienia" (który zwiększa na pewien czas odporność na elektryczność) jest przydatny. Czasem potraktuje nas odepchnięciem. Dodatkowo gdy smok utraci 25%, 50% i 75% punktów życia, przyzwie osiem ogników, które musimy zniszczyć jak najszybciej, inaczej smok się uleczy. Dobrze by było, gdyby nasz mag (o ile jest z nami w trakcie potyczki) posiadał zaklęcie "Paraliż" – udany rzut sparaliżuje potwora, a w razie nieudanego rzutu spowolni go. I standardowo, dużo mikstur z lyrium czy okładów leczniczych. Warto dodać, że najlepszym ekwipunkiem na "Królową Czarnych Mokradeł" jest posiadanie kompletu "Poszukiwacza Burz":

  • Hełm Poszukiwacza Burz – znajduje się w kufrze przy rannych żołnierzach podczas misji "Medyczna konieczność".
  • Rękawice Poszukiwacza Burz – można je kupić u Harrena w "Twierdzy Czuwania" za 119 suwerenów.
  • Zbroja Poszukiwacza Burz – dostępna u Yuriaha w Twierdzy Czuwania za 19 suwerenów.
  • Buty Poszukiwacza Burz – znajdziemy je przy ciele templariusza na farmie Turnoble'a podczas misji "Daleko od domu".

Pełen zestaw daje 80% odporności na elektryczność, więc przyda się z pewnością.

Gdy uporamy się z tą straszną bestią, przychodzi czas na nagrodę. Ze zwłok bestii weźmiemy m.in.: hełm dla maga "Toczek niewrażliwości" (+10 do magii, +5 do pancerza, +10% do odporności na zaklęcia i +10 do odporności fizycznej i psychicznej), pierścień "Więź Ziemi" (+15% do obrażeń od natury i +15% do odporności na siły natury) i szata "Opiekun zaklęć" (+8 do pancerza i magii oraz +1 do regen. many podczas walki), a także ponad 5 suwerenów. Ze "sterty smoczych kości" weźmiemy też "kości prastarego smoka", które uruchomią zadanie "Praca daje w kość", dostępne u Mistrza Wade'a. Wszystkie zadania na tym obszarze wykonane, a my możemy wracać do twierdzy zameldować o naszych poczynaniach.

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...