Spis treści
Towarzysze
1. Więzień
Po wyjściu z Twierdzy na dziedziniec zostajemy zaczepieni przez Szeregową, która oprócz listów z zadaniami informuje nas o złapanym więźniu, który znajduje się w lochu. Warto do niego zajrzeć i zobaczyć, z kim mamy do czynienia. Gdy będziemy na miejscu, zaczepiamy strażnika więziennego i żądamy możliwości porozmawiania z aresztowanym. Podczas rozmowy z więźniem dowiadujemy się, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem arla Rendana Howe'a, którego zabiliśmy w "Dragon Age: Początek". Zakradł się do Twierdzy Czuwania, ponieważ jest to ziemia należąca do jego rodziny, jednak za zdradę jego ojca przeszła we władanie Szarej Straży. Na koniec rozmowy przyjdzie nam zadecydować o jego losie i mamy trzy opcje. Pierwsza to uwolnienie go z lochu i "wyrzucenie" z Amaratu, druga polega na powieszeniu go, a trzecia na zaproponowaniu wstąpienia do Szarej Straży. Najlepsza decyzja to ta ostatnia, będziemy mieli pożytek z Nathaniela, który jest bardzo dobrym łotrzykiem specjalizującym się w walce na dystans.
2. Dołączenie Nathaniela
Szybka misja, a właściwie cut-scenka. Jeżeli wybraliśmy uwolnienie Nathaniela i podczas rozmowy z seneszalem Varelem zdecydowaliśmy się poddać młodego Howe'a rytuałowi "Dołączenia", obejrzymy, jak Nathaniel wypija tradycyjny "napój" i wstępuje w szeregi Szarej Straży.
3. Rodzina Howe'a
Aby rozpocząć tę misję, należy mieć w drużynie Nathaniela Howe'a i porozmawiać z Samuelem, którego napotkamy na dziedzińcu twierdzy po przejściu bramy znajdującej się na lewo od stanowiska Harrena. Podczas rozmowy Nathaniel dowie się, że jego siostra, mimo braku wiadomości o niej i rozmyślaniu o jej śmierci, żyje i mieszka w Amarancie, będąc żoną sklepikarza. Delilath, jego siostrę, odnajdziemy na amaranckim targu, niedaleko stoiska sklepikarzy Glassrica i Octhama. Dojdzie do krótkiej rozmowy pomiędzy rodzeństwem, która wyjaśni Nathanielowi, jak wiele się zmieniło podczas jego nieobecności w Fereldenie.
4. Dołączenie Velanny
Gdy zwerbowaliśmy Velannę, wracamy do Twierdzy Czuwania i rozmawiamy z Seneszalem Varelem. Informujemy go, że chcemy poddać Velannę próbie dołączenia. Oglądamy scenkę, zadanie wykonane.
5. Wygnanie Velanny
Misja będzie możliwa, gdy zgodzimy się, aby Velanna dołączyła do nas. Jeżeli podróżujemy razem, możemy napotkać grupkę dalijskich elfów, z którymi dojdzie do rozmowy. Okaże się, że są członkami klanu, którego członkiem była kiedyś Velanna, ale ich opuściła. Dalsza część rozmowy będzie toczyła się w twierdzy, gdy tam wrócimy. Elfka opowie, że jej decyzje sprawiły, iż kilku członków klanu, którzy poszli za nią, zginęli i tylko Serrani została przy życiu. Uwaga: Może być tak, że rozmowa ta będzie dostępna, gdy Velanna będzie darzyła nas "przychylnością".
6. Dołączenie Sigrun
Sytuacja podobna jak w dwóch poprzednich. Zgłaszamy Varelowi, że mamy kandydata na Szarego Strażnika. Oglądamy scenkę, jak Sigrun wypija rytualny napój, tym samym kończymy to zadanie.
7. Wolność dla Andersa
Zadanie to zacznie się w Amarancie, gdy zagadamy do Namayi ("N" na mapie Amarantu), a Anders musi być z nami w zespole. Początkowo rozmowa toczy się tylko między Andersem a Namayą. Gdy ta odejdzie, Anders wyjaśni nam sytuację. Jego filakterium zostało ukryte w Amarancie i prosi nas o znalezienie go i zniszczenie. Możemy się zgodzić lub odmówić. Jeżeli zdecydowaliśmy się wesprzeć go, to udajemy się w stronę rynku do "opuszczonego magazynu" (5 na mapie Amarantu), gdzie Anders nas poinformuje, że jesteśmy na dobrym tropie. Wchodzimy do środka i kierujemy się w stronę drzwi na wprost. Zostaniemy zaczepieni przez Rylock i jej templariuszy, którzy domagają się oddania w ich ręce Andersa. Możemy im go oddać lub odmówić, co zakończy się walką. Gdy padną martwi, odkryjemy, że filakterium nie ma, ale możemy przeszukać dom w poszukiwaniu łupów: kostur "Piorunochron" (+8 do siły zaklęć, +10% do obraż. od elektr.), a w szafie ubiór dla maga m.in.: szatę "Krwawa obietnica" (+3 do siły woli i magii, +0,25 do regen. many podczas walki, Wzmacnia magię krwi, +6 do pancerza) i "Buty opiekuna wiedzy" (+2 do zręczności, +6 do obrony, +15% do odpor. na elektr.).
8. Sprawiedliwość dla Kristoffa
Zadanie to rozpocznie się, gdy wrócimy do Twierdzy Czuwania i spotkamy żonę Kristoffa, Aurę. Niestety spotkanie to nie należy do łatwych, gdyż Aura nie rozumie tego, że jej mąż poległ w walce i w jego ciele znajduje się duch innej istoty. Odchodzi zszokowana z twierdzy, a my ucinamy krótką pogadankę z Justynianem, który chce jakoś uśmierzyć jej ból i informuje, że Aura powinna być w Amarancie, gdzie się udajemy. Znajdziemy ją wewnątrz Świątyni Naszej Pani Odkupicielki, w pokoju po lewej stronie na końcu korytarza. Aura i Kristoff utną sobie krótką rozmowę, co sprawi, że zadanie zostanie wykonane.
9. Oghren, głowa rodziny
Zadanie to zacznie się w momencie, gdy wykonaliśmy dwa z głównych zadań i nasze poparcie ze strony Oghrena wynosi przynajmniej 40 punktów. Obie rozmowy będą miały miejsce w naszej "bazie". Do Twierdzy Czuwania przyjdzie Felsi, kobieta, z którą Oghren ma dziecko. Ten etap to głównie rozmowa między kochankami, a my jesteśmy tylko obserwatorami, którzy wtrącają swoje uwagi. Po tej rozmowie z Felsi i Oghrenem nastąpi drugi etap przemyśleń krasnoludzkiego wojownika na temat jego rodziny. Aby to nastąpiło, musimy mieć jego poparcie na poziomie +76. Ponownie rozmawiamy z nim w twierdzy, sugerując mu, co powinien uczynić jako ojciec dziecka.
10. Złodziejska przeszłość Sigrun
Podczas wędrówki w Amarancie, jeżeli mamy w drużynie Sigrun (i poparcie +40), zaczepi nas Misza (powinna na nas trafić w pobliżu domu Melissy), która oskarży naszą towarzyszkę o to, że ta zrujnowała jej życie. Z rozmowy z Sigrun dowiadujemy się, że Misza pomagała w Orzammarze bezkastowcom, jednak pewna decyzja naszej łotrzycy sprawiła, że ta została wygnana z miasta i żyje na powierzchni. Kolejna rozmowa odbędzie się w Twierdzy Czuwania. Sigrun stwierdzi, że to ona przyczyniła się do wygnania Miszy, a my zobowiązujemy się jej pomóc. Wracamy do Amarantu i w gospodzie "Pod Koroną i Lwem" ponownie rozmawiamy z Miszą. Sigrun chce oddać w ramach przeprosin drogocenny pierścień, zamiast tego oferujemy złoto. W zależności od umiejętności perswazji lub dobrej woli, możemy za błyskotkę dać 15, 20 lub 30 suwerenów. Misja wykonana.
Amarant
Znajdujemy się w największym mieście na terenie arlatu, Amarancie. Znajdziemy tutaj wiele zadań powiązanych z głównymi wątkami lub też wesprzemy jedną ze stron konfliktu przemytnicy-strażnicy.
![amarant](https://gfx.gexe.pl/2014/12/21/21122239m.jpg)
1. Przemytniczy kanał
Jest to ciąg zadań, które mają wzmocnić pozycję przemytników w mieście. Na początek spotykamy się z Podejrzaną postacią (1), która namawia nas do spotkania w ustronnym miejscu, gdzie nikt nam nie przeszkodzi. Po dotarciu na miejsce (1a) proponuje nam wykonanie kilku zadań, za które obiecuje porządne wynagrodzenie. Możemy się zgodzić, odmówić lub, gdy drzemie w nas prawo i sprawiedliwość, wymierzyć mu karę za łamanie prawa.
1.1. Pierwsze zlecenie od "Podejrzanej postaci" polega na przekonaniu barmana z gospody "Pod Lwem i Koroną", by ponownie udostępnił przemytnikom tunel, dzięki któremu przemycają towary do miasta. Tymczasem on zażądał więcej pieniędzy za pomoc, co nie podoba się naszym zleceniodawcom. Kierujemy się w stronę karczmy (10) i rozmawiamy z barmanem. Informujemy go, kto nas przysłał i wykorzystujemy jedną z trzech opcji:
- Barmana przekonujemy do otwarcia przejścia płacąc mu 1 suwerena.
- Wykorzystujemy perswazję (trzeba posiadać przynajmniej "Ekspercki przymus"), co skutkuje spełnieniem naszej prośby.
- Zastraszamy barmana, jednak ta opcja nie zdaje egzaminu.
Gdy przekonaliśmy barmana do dalszej współpracy, wracamy do "Podejrzanej postaci" i informujemy ją o wykonaniu misji, otrzymując kolejną. Dostaniemy także 10 suwerenów nagrody.
Uwaga: Jeżeli wręczyliśmy łapówkę barmanowi i poinformujemy o tym zleceniodawcę, dodając, ile dokładnie wręczyliśmy pieniędzy (mówiąc o 1, 3 lub 5 suwerenach) nic to nie da. Tak czy siak otrzymamy tylko 10 suwerenów nagrody.
1.2. Po wykonaniu pierwszego zadania dostajemy kolejne. Tym razem problemem przemytników są złodzieje, którzy żerują na ich towarach. Musimy im pokazać, że tak się nie robi, a jedynym sposobem na to jest wybicie wszystkich do nogi. Dostajemy klucze i wchodzimy przez skrytkę do kryjówki przemytników. Wejście jest w domku, przy którym stoi zleceniodawca.
Ledwie ruszymy przed siebie i od razu zostajemy zaatakowani przez złodziei, którzy nie powinni stanowić problemu. Zmierzymy się z 9 przeciwnikami, z których najsilniejszy jest oznaczony na żółto. Gdy uporamy się z problemem, pojawi się "Przywódca przemytników" i wręczy nam 15 suwerenów, po czym zleci ostatnie zadanie.
1.3. Nasze ostatnie zadanie polega na zlikwidowaniu porucznika straży miejskiej, który prowadzi dochodzenie w sprawie przemytników. Zanim jednak go zabijemy, będziemy musieli zdobyć klucz, który jest w posiadaniu jednego z trzech sierżantów (S), przebywających na murach twierdzy.
Gdy zdobędziemy już klucz, udajemy się do Wartowni, gdzie znajduje się nasz cel (8). Porucznik jest przeciwnikiem na poziomie bossa, tak więc czeka nas ciężka i wymagająca walka. Dodatkowo wspierać go będą strażnicy w liczbie 6. Warto mieć przy sobie kilka okładów leczniczych oraz mikstur z lyrium, a także wytrzymałościowych. Przy ciele poległego Porucznika znajdziemy "Zbroję ceremonialną", "Klucz do celi" oraz parę mikstur. Zanim udamy się z informacją o zlikwidowaniu problemu, kierujemy się na drugi koniec Wartowni. Znajdziemy tam celę, w której przebywa więzień Jacen (9), oferujący nam swoje usługi. Warto jego propozycję przyjąć – w pewnym momencie jego łuk nam się przyda. Po tym wracamy do Przywódcy najemników i informujemy go o sukcesie. Dostajemy za to nagrodę w postaci 20 suwerenów i tarczę "Zjazdu Możnych", która dodaje m.in.: +12 do obrony, +50 do wytrzymałości i +15 do odp. fizycznej. Tym samym kończymy wspieranie przemytników, którzy zdobywają silną pozycję w mieście.
2. Prawo i porządek
Kolejny ciąg zadań, tym razem wspieramy tutejszą straż miejską w walce z przemytnikami. Naszym zleceniodawcą będzie konstabl Aidan, który znajduje się przy bramie wejściowej (4). Niestety nagrody będą mniejsze niż w pracy dla przemytników, ale możemy mieć pewność, że sprawiedliwość i prawo będą rządziły w Amarancie.
2.1. Pierwsza misja polega na odnalezieniu kryjówki przemytników. Straż nie wie, gdzie może ona być, dlatego sugeruje nam, byśmy popytali na rynku, gdyż pewien osobnik może coś wiedzieć. Kierujemy się na rynek (6) i zaczepiamy "Podejrzanego typa". Niestety nie jest on skory do współpracy i nasyła na nas rzezimieszków. Bez trudu rozprawiamy się z atakującymi i gonimy podejrzanego, natrafiając po drodze na jeszcze 4 kolejne grupki "zamachowców". Ich skład jest podobny: 1 opancerzony wojownik, dwa łotrzyki i przywódca, mag na poziomie "porucznika". Dopiero czwarta grupa bandytów jest wzbogacona o kolejnych dwóch wojowników. Mimo to powinniśmy bez problemu sobie z nimi poradzić. Gdy zlikwidujemy ostatnią bandę zabójców, nasz cel wbiegnie do opuszczonego domu. Wracamy do konstabla Aidana z informacją o prawdopodobnym miejscu kryjówki przemytników.
2.2. Skoro odkryliśmy miejsce szajki, to czas je zlikwidować. Takie zadanie otrzymujemy od konstabla Aidana i kierujemy się w stronę opuszczonej chatki (1a). Spotykamy tam "Podejrzaną postać", którą zaczepiamy i wszczynamy walkę. Szmugler wezwie na pomoc trzech kompanów, ale nie stanowi to dla nas problemu. Po wszystkim przeszukujemy zwłoki, bierzemy "Bombę ogniową", "Sztylet Kruka" i klucze do kryjówki, po czym wchodzimy do niej.
Biegniemy do "Przywódcy przemytników", który stoi przy improwizowanej zatoczce i zaczepiamy go, co powoduje, że on i jego świta, składająca się z czterech przemytników, atakują nas. Jedynym problemem jest tak naprawdę ich przywódca, który ma status bossa, więc może napsuć nam trochę krwi. Jego przyboczni nie będą stanowili dla nas zagrożenia. Po potyczce przeszukujemy ciała i kufry. Znajdziemy w nich m.in. pięć rubinów, "Sztylet Kruka", buty "Stopy zwinności", dodające +50 do wytrzymałości, "Rękawice Oszustki", zwiększające atak i zręczność o +3 i +4, a także 10 suwerenów. Wracamy do konstabla Aidana, który jest uradowany nowinami o zlikwidowaniu przemytników i wręcza nam 10 suwerenów jako nagrodę za pomoc miastu.
3. Sieroty Plagi
Szereg drobnych zadań związanych z osieroconymi dziećmi z Amarantu. Te misje nie przyniosą nam bogactw materialnych, jedynym plusem będą zdobywane czasami punkty doświadczenia. "Zlecenia" będziemy otrzymywali z tabliczki, która znajduje się wewnątrz gospody "Pod Koroną i Lwem" (10), gdzie stoi przy drzwiach wyjściowych.
3.1. Osieroceni przez Plagę?
Pierwsze zadanie polegające na wsparciu sierot drobnym datkiem pieniężnym. Klikamy na znajdującą się obok tablicy tacę na datki i wrzucamy 50 srebrników.
3.2. Osieroceni przez Plagę?
Tym razem sieroty mają kolejną prośbę. Znowu potrzebują pieniędzy, a także butelki brandy na rozgrzanie. Alkohol kupujemy od krasnoludzkiego barmana za 1 suwerena oraz 65 srebrników i wkładamy go razem z pieniędzmi na tacę na datki.
3.3. Bimber dla dzieci
Kolejna misja dla Sierot Plagi. Uważają, że można lepiej wykorzystać bimber, który jest w posiadaniu Huberta, lokalnego "handlarza" tym trunkiem. Wychodzimy z gospody i kierujemy się do "Nory Huberta" (3), która znajduje się w pobliżu targu, obok Sklepikarza Octhama. Wewnątrz spotykamy trzech bimbrowników, którzy zaatakują, gdy zbliżymy się do skrzyni z bimbrem. Nie stanowią dla nas żadnego problemu i po wszystkim zabieramy alkohol ze sobą. Wracamy do gospody "Pod Koroną i Lwem", gdzie zostawiamy bimber dla sierot.
3.4. Kazania Justynii II
Tym razem osierocone dzieci pragną się dowiedzieć czegoś o świecie, a najlepszą lekturą według nich jest księga "Kazania Justynii II", która znajduje się w "Świątyni Naszej Pani Odkupicielki" (11). Księga znajduje się na piedestale na drugim końcu kościoła. Zabieramy ją i wracamy do gospody, wkładając ją do skrzyni.
3.5. Poszukiwania
Sieroty Plagi pragną odzyskać zagubione przedmioty, które są gdzieś w mieście. Musimy znaleźć 5 przedmiotów: lalkę, młotek, ciasto, widły oraz parę podeszew. W trakcie poszukiwań warto pomagać sobie poprzez "podświetlenie" obszaru, klikając na klawisz "Tab" (domyślnie w ustawieniach).
- Młotek – wychodząc z gospody po prawej stronie spotykamy dwóch plebejuszy. Młotek wisi nad nimi na linie.
- Widły – skręcając w lewo po wyjściu z gospody zauważamy widły wbite w drzewo.
- Lalka – leży na ziemi za wozem z sianem, w pobliżu domku Melissy.
- Para podeszew – znajduje się na rynku przy stanowisku zbrojmistrza Glassrica.
- Ciasto – Znajduje się na stole za mistrzem Henleyem, który stoi na rynku.
Wracamy do tawerny i wkładamy znalezione rzeczy do "Skrzyni na datki".
3.6. Prezent dla Melissy
Sieroty są w "konflikcie" z tutejszą mieszkanką Amarantu, Melissą. Pragną ją nastraszyć. W tym celu potrzebujemy noża i stracha na wróble. Nóż znajdziemy w kuchni w gospodzie "Pod Koroną i Lwem", natomiast po stracha na wróble idziemy na pole rolne za miastem, wychodząc główną bramą. Gdy będziemy mieli oba przedmioty, kierujemy się w stronę domu Melissy (13) i wbijamy w "miękki grunt" stracha dzierżącego nóż. Zadanie wykonane.
3.7. Te kochane sieroty
"Osierocone przez Plagę" pragną podziękować matce Leannie za użyczenie im księgi "Kazania Justynii II". W tym celu zebrali pachnące płatki kwiatów i chcą, by posypać nimi jej łóżko. Bierzemy zioła, które są obok skrzyni na datki i udajemy się do świątyni. Wewnątrz idziemy w stronę ołtarza i skręcamy w prawo. Podchodzimy do łóżka i klikamy na nie. Tym samym sypiemy płatki na pościel. Koniec zadania.
3.8. Przeprosiny
Ostatnie zadanie dla "Sierot Plagi". Tym razem chcą przeprosić Melissę za swój niedobry uczynek ze strachem na wróble i zamierzają położyć przed jej drzwiami trochę kwiatów. Kwiaty znajdziemy w pokoju matki Leanny w świątyni (11), są na biurku. Wracamy pod dom Melissy i kładziemy je na progu. Misja wykonana, tym samym sieroty powinny być zadowolone z naszej pomocy.
4. Tablica kantora
Podobnie jak w Denerim, tak i tutaj spotykamy tablicę kantora (12). Sprawdzając ją, możemy wziąć zadania, które służą poprawie bezpieczeństwa i zdrowia mieszkańców Amarantu.
4.1. Dar zestawów do leczenia ran
Kantor prosi nas o dostarczenie mu pięciu zestawów do leczenia ran. Możemy je kupić u lokalnego handlarza (np.: Yuriaha z Twierdzy Czuwania. Będzie on dostępny, gdy podczas ataku na twierdzę uratujemy kupca na murach) albo zrobić je samemu. Jeżeli nie chcemy ich kupować, tylko przyrządzić osobiście, będziemy potrzebowali odpowiednich składników oraz umiejętności "zielarstwo" na poziomie eksperckim:
- Elfi korzeń x3
- Grzyb głębinowy x3
- Substancja destylująca x2
- Substancja stężająca x1
UWAGA: Podane powyżej ilości składników są potrzebne do stworzenia tylko jednego "Zestawu do leczenia ran".
Gdy będziemy posiadali wymagane pięć zestawów, wracamy do Kantora, modlącej się obok tablicy i wręczamy jej medykamenty. W nagrodę otrzymamy +500 exp.
4.2. Uciskanie słabszych
Kantor prosi nas o rozprawienie się z lokalnymi bandami, które atakują przebywających poza murami miasta, wymuszając od nich pieniądze. Są cztery trzyosobowe grupy, które nie powinny sprawiać problemów. Znajdujemy je w sytuacji, gdy grożą kolejnym uchodźcom. Gdy uporamy się z nimi, sprawdzamy zwłoki i zabieramy losowe przedmioty. Misja wykonana.
4.3. Dar okładów
Kolejne zadanie, gdzie musimy wesprzeć tutejszą świątynię i ofiarować im medykamenty, tym razem proszą nas o datek w postaci pięciu "Mocnych zestawów leczniczych". I podobnie jak w przypadku "Zestawu do leczenia ran", możemy je sporządzić samodzielnie. Do przyrządzenia jednego "Mocnego zestawu leczniczego" potrzebujemy umiejętności "zielarstwo" na poziomie mistrzowskim, a także:
- Elfi korzeń x5
- Kolba x1
- Substancja destylująca x2
- Substancja stężająca x2
Jednakże możemy załatwić je szybciej i kupić medykamenty np. u: Mistrza Henleya stojącego na rynku w Amarancie za 1 suwerena, 28 srebrników i 78 miedziaków za sztukę. Gdy będziemy je mieli, wracamy do Kantora po nagrodę (+1000 exp.).
4.4. Poza kontrolą
Początkowe informacje są skąpe. Kantor nakazuje udanie się do templariuszki Rylien, która w imieniu Zakonu Templariuszy ma dla nas zadanie do wykonania. Wchodzimy do środka świątyni i spotykamy Rylien przy drzwiach wejściowych. Krótka rozmowa ukazuje problem: w mieście są apostaci oraz maleficari i naszym zadaniem jest ich zlikwidowanie. Początkowo napotkamy trzech zbiegłych magów, którzy nie stanowią żadnego problemu:
- Mamroczący elf będzie krążył w pobliżu głównej bramy. Zaczepiamy go i gonimy za nim w ustronne miejsce – z jego zwłok nic nie wypada.
- Wędrująca elfka napotka nas przy straganie Glassrica Zbrojmistrza na tutejszym rynku (6), po czym klikamy na nią i biegniemy w boczną alejkę. Tam ją zabijamy, z dala od cywilów. Przy jej ciele znajdziemy losowy przedmiot.
- Mamroczący mężczyzna spaceruje obok strażnicy (8). Swe kroki kieruje w stronę najbliższych drzwi prowadzących na blanki. Zabijamy go na murach i podobnie jak przy "Wędrującej elfce", natrafimy na losowy przedmiot.
Gdy zabijemy ostatniego apostatę, uaktualni się nasze zadanie. Dowiemy się, że uczniowie pozostawili ślady prowadzące do ich mistrza. Znajdziemy go w ciasnej alejce niedaleko straganu Glassrica Zbrojmistrza, za plecami "szlachcica", który stoi przy jego stanowisku. W razie czego wspomagamy się klawiszem "TAB" i wyszukujemy "Maga apostatę", który mimo poziomu bossa nie robi nam krzywdy. Z jego ciała wyjmujemy "Kaptur Pierwszego Zaklinacza" (+4 do magii, +25 do wytrzymałości) i "Ekspercką runę ognia". Uwaga: Może też wypaść złoto, 10 suwerenów lub "Szata Urthemiela" albo "Kostur czarodzieja". Wracamy do Kantora po nagrodę w wysokości +500 exp. i 20 suwerenów.
5. Póki śmierć nas nie rozłączy
Zadanie to utrzymujemy od Almy, którą spotykamy wewnątrz Świątyni Naszej Pani Odkupicielki. Dowiadujemy się, że jej mąż, Karrem, zaginął i prosi nas o jego odnalezienie. Wskazówką jest informacja, że ostatnio przebywał w miejscowej tawernie "Pod Koroną i Lwem", więc zaczynamy od tej lokacji. Na miejscu znajdujemy fragment notatki, która jest przyczepiona do półki obok dwóch klientów, stojących niedaleko karczmarza. W tej misji znajdziemy jeszcze dwa fragmenty, wskazujące miejsce pobytu Karrema.
Druga notatka znajduje się na murach obronnych miasta. Aby dostać się do notatki, udajemy się do bramy głównej i wchodzimy w drzwi, obok których stoi konstabl Aidan (są one na prawo od konstabla, jeżeli wchodzimy do miasta).
Trzecia notatka zaś jest w opuszczonym domku przy miejscu startowym, gdzie pojawiliśmy się, gdy weszliśmy do tej lokacji. Na miejscu niestety widzimy Karrema, który się powiesił. Przeszukujemy jego zwłoki i odnajdujemy trzecią notkę, która wyjaśnia powód, dla którego mąż Almy pozbawił się życia. Wracamy do Almy ze smutną informacją o jej ukochanym, a za wykonanie zadania otrzymamy tylko +500 exp.
6. Chronić przed dziećmi
Zadanie, które otrzymamy, gdy zajrzymy do tablicy Gildii kupców (7). Polega na odnalezieniu 4 butelek antivańskiej trucizny, która jest dostępna w Amarancie. Trucizny znajdziemy w następujących miejscach:
- Obok tablicy Gildii Kupieckiej, jest ona na stoisku Mistrza Henleya.
- Kolejna znajduje się przy stanowisku Zbrojmistrza Glassrica.
- Następna jest naprzeciwko bramy wejściowej, przez którą wchodziliśmy pierwszy raz do miasta. Stoi na jednym ze stoisk.
- Ostatnia butelka jest na stoliczku przy strażnicy Straży miejskiej Amarantu.
Gdy uzbieramy wszystkie cztery trucizny, wracamy do Kendricka, który jest przedstawicielem Gildii Kupców, po nagrodę w wysokości 7 suwerenów i 500 exp.
7. Głosy spod ziemi
Zlecenie to jest dostępne tylko wtedy, gdy sprzymierzyliśmy się wcześniej z przemytnikami i wykonaliśmy dla nich zadanie "Przemytniczy kanał". Gildia kupiecka informuje nas, że w piwnicy pod gospodą "Pod Koroną i Lwem" słychać podejrzane dźwięki. Idziemy tam i zostajemy zaatakowani przez grupkę pomiotów na czele z "emisariuszem genloków". Szybka walka i pozbywamy się intruzów. Wracamy do Kendricka, który niestety nie ma dla nas nic innego, oprócz wdzięczności.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz