Spis treści
Czas wojny
Po wykonaniu wszystkich głównych zadań wracamy do Twierdzy Czuwania. Wewnątrz twierdzy spotykamy naszych poddanych, a Seneszal Varel informuje nas o tym, że pomioty zebrały ogromną armię i szykują się do wojny. Możemy zdecydować, czy chcemy od razu wyjść naprzeciw potworom, czy załatwić jeszcze swoje sprawy. Jeżeli zdecydowaliśmy się iść na wojnę, otrzymamy informację, że armia pomiotów kieruje się w stronę Amarantu, miasto jest jednak bezbronne wobec tej inwazji, wobec czego decydujemy się udać w stronę miasta, aby je obronić. Przed wymarszem wybierzemy jeszcze towarzyszy, którzy będą nas wspomagać i w drogę.
Dochodzimy do bram miasta, gdzie widzimy, jak obrońcy walczą z pomiotami. Szybko ruszamy do walki i niszczymy kolejnych przeciwników. Oprócz zwykłych pomiotów zawalczymy z "Dziećmi" oraz jednostkami alfa. Ten etap jest bardzo łatwy, ponieważ jesteśmy już wystarczająco potężni, słabsze jednostki padają po jednym trafieniu, reszta nie stanowi problemu. Po uporaniu się z problemem zauważamy samotnego pomiota, który chce z nami rozmawiać. Przedstawia się jako posłaniec Architekta i ma dla nas wiadomość od swego pana. Armia Matki ruszyła też na Twierdzę Czuwania i jest ono oblężone. Niestety, oznacza to, że nie damy rady bronić dwóch siedlisk jednocześnie i trzeba jedno poświęcić. Wybieramy, czy poświęcamy Amarant, czy zostawiamy Twierdzę Czuwania na łasce losu.
1. Atak na Amarant
Jeżeli zdecydowaliśmy się spróbować uratować miasto Amarant, od razu przejmiemy kontrolę nad bohaterami. Ruszamy w kierunku głównej bramy (1), gdzie zaatakuje nas "Młode dziecko". Po tej szybkiej potyczce rozglądamy się, droga po prawej jest zablokowana, więc zostaje nam marsz w stronę rynku (2). Spotykamy strażników miejskich, których ratujemy, i rozpocznie to mini zadanie "Uratuj strażników" (strażnicy miejscy są zaznaczeni na mapie jako "s"). Na schodach (3), prowadzących w stronę górnej części miasta, stoczymy walkę z nacierającymi pomiotami, wspieranymi przez "Wrzeszczoty" i "Dzieci", oraz "Hurlokiem emisariuszem" i "Genlokiem cieni". Idąc dalej, natrafimy na barykady (4), gdzie obrońcy miasta odpierają atak napastników, wspieranych przez Ogra. Po tej potyczce kierujemy się w stronę kolejnych schodów (5), zbiegamy na dół i rozprawiamy się z niedobitkami pomiotów. Nigdzie nie widać generałów pomiotów, więc udajemy się do "Dowódcy straży" (6), który informuje, że do miasta zbliża się kolejna fala i przybędzie dopiero następnego dnia. Udajemy się na odpoczynek przed kolejną potyczką.
Budzimy się w świątyni i już po wyjściu z pokoju zostajemy poinformowani, że pomioty wydostają się z karczmy "Pod Koroną i Lwem" (7). Wychodzimy ze świątyni, gdzie zostajemy zaatakowani przez pomioty, a przy północnym wyjściu z miasta (4) będziemy walczyć z "Dziećmi". Gdy uporamy się z zagrożeniem, to wchodzimy do karczmy. Już na wstępie zostajemy zaatakowani przez "Generała Wyznawców" i jego małą świtę. Po zlikwidowaniu jej generał pobiegnie na górę, gdzie czekają na nas "Dzieci". Gdy uporamy się z problemem, sprawdzamy ciała (Generał ma pas "Trwała wiara" (+15 do obrony, +20% do odporności na zimno, +1 do regen. wytrzymałości podczas walki)), biegniemy w stronę północnego skrzydła i przez ukryte przejście schodzimy do piwnic. Na dole czeka nas walka z kolejnym "Generałem Wyznawców" i jego świtą, tym razem liczniejszą. Ta walka nie powinna nam sprawić problemów (Generał posiada "Miotłę Flemeth" (+10 do siły zaklęć i +10% odporności na siły natury)), jednak po chwili przybędą posiłki pomiotów z "Dorosłym dzieckiem" na czele. Szybko rozprawiamy się z zagrożeniem i wychodzimy wyjściem po drugiej stronie tej kryjówki, walcząc na odchodne z grupką "Wrzeszczotów".
Wychodzimy na powierzchnię i toczymy walkę z trzecim "Generałem Wyznawców" (8), który ma u swego boku "Opancerzonego Ogra alfa". Gdy rozpocznie się walka, warto wycofać się w głąb uliczki. Sprawi to, że "Generał Wyznawców" nie wejdzie do walki, a my będziemy mogli skupić się na zabiciu tej opancerzonej bestii. W razie problemów z ogrem warto użyć na nim "Glifu paraliżu", co znacząco ułatwi nam zadanie, a po chwili rozprawiamy się ze wspomnianym generałem (Kostur "Zimowy maszt" (+5% do odporności na ogień, +20% obrażeń od zimna, +12 do siły zaklęć i szybsze celowanie) oraz 16 suwerenów i 50 srebrników). Po tej walce widzimy, że zniszczenia są spore, a jeden z żołnierzy informuje nas, że wojska Matki są w odwrocie, ale niestety Twierdza Czuwania została zniszczona. Dowiadujemy się także, gdzie jest legowisko Matki – czas odwdzięczyć się jej za nieszczęścia, które dotknęły Amarant. Możemy jeszcze zaopatrzyć się u Glassrica zbrojmistrza lub Zaklinacza w odpowiednie rzeczy i ruszamy zakończyć pomioci terror.
2. Oblężenie Twierdzy Czuwania
Jeżeli zdecydowaliśmy się bronić twierdzy, skazujemy miasto Amarant na zagładę. Przed powrotem patrzymy, jak tonie w płomieniach. Gdy wrócimy do twierdzy, otrzymujemy wieści, że atak się rozpoczął i że zbliża się kolejny szturm na bramy. Ta misja ma parę faz. W pierwszej fazie walki nie będziemy mieli problemów z pokonaniem przeciwnika. Jeżeli wykonaliśmy zadanie "Bomby rzucone", to będziemy dysponowali bombami Dworkina, który na rozkaz będzie rzucał nimi w pomioty. Jeżeli wykonaliśmy misję "Przemytniczy kanał", to skorzystamy z usług Jacena, elfickiego łucznika, w przeciwnym razie jego miejsce zajmie Sierżant Maverlies. Dodatkowo do dyspozycji mamy posiłki od Lorda Eddelbreka (Rycerzy, piechotę lub chłopstwo). Biegniemy w stronę głównej bramy (3), gdzie przyjdzie nam się zmierzyć z wojownikami hurloków, genloków oraz dziećmi, a także "Wyznawcami heretykami".
Gdy sytuacja przy głównej bramie się uspokoi, dostajemy wiadomość, że "Dzieci" atakują wschodnie mury (2), tam też się udajemy. Trzeba uważać, aby w trakcie walk nie zostać przygwożdżonym przez "Młode dzieci", wtedy sytuacja może być niewesoła. Gdy przetrwamy atak "Dzieci", zostajemy z powrotem wezwani do walk przy głównej bramie (3). Na miejscu widzimy walczącego Seneszala Varela, który zostaje powalony przez nacierającego Ogra. Ta faza walki będzie wymagała od nas szybkiego likwidowania Ogrów, którzy są oznaczeni na "żółto", i wspierających ich szeregowych pomiotów. Gdy uporamy się z kolejnymi falami bestii, sprawdzamy, co z rannym Varelem. Niestety, lojalny seneszal umiera na naszych oczach z powodu ran. Widzimy także, że pomioty szykują się do ostatecznego ataku, ale my mamy chwilę wytchnienia na podreperowanie zapasów. Możemy zakupić u medyczki maści lecznicze po niskich cenach i po chwili stajemy twarzą w twarz z ostatnim szturmem na miasto.
Ostatni atak poprowadzą "Wrzeszczoty alfa" oraz "Wojownicy hurloków i genloków", którzy nie powinni stanowić problemu. Niestety, jest to kolejna dywersja, a pomioty opanowały główny dziedziniec (1), musimy tam wracać. Naszymi przeciwnikami są "Wyznawcy heretycy", mający żółty kolor, co oznacza, że są "mini-bossami" walczącymi za pomocą magii. Pomagać będą im nadal zwykłe pomioty, które nie są problemem. Niestety w pewnej chwili na polu walki pojawi się "Opancerzony ogr alfa", który jest zaznaczony na pomarańczowo i jest jednym z bossów. Najlepiej skupić się na nim, wykorzystując dostępne pomoce jak np.: strzał łucznika czy bomby Dworkina, bo bestia jest odporna na ciosy krytyczne czy paraliż.
Gdy wytępimy wszystkich przeciwników, z dziedzińca dostaniemy informację, że przywódca armii pomiotów ruszył do walki. Odnajdziemy go w pobliżu głównej bramy (3), gdzie na nas czeka. "Herold", bo tak ma na imię pomiot, jest dość wytrzymały i walczy dwoma broniami. Nie jest to jednak poważny przeciwnik z racji tego, że jest sam przeciwko naszym wojskom, więc sama walka powinna być szybka. Gdy przeciwnik padnie, oglądamy krótką scenkę, dowiadujemy się, gdzie jest leże "Matki" i oznajmiamy, że nadszedł czas jej zniszczenia. Przeszukujemy ciała wrogów: opancerzony ogr ma "Hełm Smoczego Szczytu" (+6 do siły, +9 do obrony, +0.5 do regen. wytrzymałości podczas walki) i rękawice "Kolczaste pięści" (+1 do pancerza, +1 do przebijania pancerza i +6 do ataku) natomiast "Herold" dysponuje pierścieniem "Błogosławieństwo Boskiej" (+12% do odporności na zaklęcia, +25 do wytrzymałości i +10 do odporności psychicznej). Możemy też wykorzystać okazję i sprzedać zbędne rzeczy przed udaniem się w najważniejszą podróż. Otrzymujemy nowe zadanie, zbieramy towarzyszy i udajemy się w podróż do "Legowiska Matki".
Głębie nieprawości
Zaczynamy w nowej lokacji, "Pustkowiach Smoczych Kości". Będziemy tutaj walczyli najczęściej z pomiotami, "hurloki" czy "genloki" będą stałym mięsem armatnim, ale czeka nas też mała niespodzianka. Startujemy na północy lokacji (1) i kierujemy się na południe. Po chwili widzimy zwalczające się "Młode dzieci" i "Wyznawców", (2) czyżby konflikt w szeregach pomiotów? Gdy uporamy się z niedobitkami, idziemy dalej naprzód – zostaniemy zaatakowani z ukrycia przez "Młode dzieci", jednak na tym etapie gry mało kto sprawi nam trudność. Niedaleko znajdziemy "stertę kości" (3), a w niej "Buty Pustki" (+5 do siły woli, +15 do obrony, +15% do odporności psychicznej). Idąc na południe, ponownie natkniemy się na walczące między sobą pomioty (4). Po zniszczeniu niedobitków kierujemy się w dół ścieżki, w stronę zniszczonej wieży (5). Tam ponownie widzimy walczące "Dzieci" i hurloki. Po opanowaniu sytuacji zmierzamy w stronę wejścia do wieży, niestety drogę nagle nam zagrodzi "Wielki smok".
Walka z tą bestią może być pewnym problemem, ale jeżeli daliśmy radę wcześniejszym smokom, to i z tym sobie poradzimy. Nasz rywal posiada ataki m.in.: "Zionięcie smoka", "Ognista flegma", "Ryk" czy też "Przyciągnięcie". Warto przed walką zaopatrzyć się w balsamy ciepła, które zwiększą odporność na ogień. Ustawiamy na bezpiecznej odległości bohaterów walczących na dystans, staramy się, aby smok skupił się na wytrzymałych bohaterach i zaczynamy zabawę. Gdy smok padnie martwy, przeszukujemy stertę kości, znajdującą się przy drzwiach. Zabieramy stamtąd hełm "Żywe srebro" (+6 do sprytu, +9 do obrony i +5% do szansy na unikanie pocisków). Wchodzimy do wieży.
Zaczynamy przy wejściu do "Smoczych kresów" (6). Gdy zrobimy kilka kroków, zaczepi nas Serrani (o ile mamy Velannę w drużynie), która wyjaśni swojej siostrze sytuację z pomiotami. Opisuje je jako lud, który szuka swego miejsca, tak jak Dalijczycy i że Architekt na nas czeka, chcąc z nami porozmawiać. Po rozmowie idziemy przed siebie, dochodzimy do schodów (7), gdzie czekają na nas pomioty. Zabijamy je, zbiegając na niższy poziom lokacji, gdzie zmierzymy się z "Wyznawcą heretyków" oraz "Opancerzonym ogrem". Po oczyszczeniu miejsca skręcamy w stronę mostu (8), gdzie ponownie zmierzymy się z pomiotami i "dziećmi". Schodzimy po schodach, gdzie czeka na nas niespodzianka. Sam Architekt wyszedł z nami porozmawiać o losie pomiotów i "Matce".
Nie chcę spoilerować graczom, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać w tę grę, więc przejdę do meritum. Ofertę, którą skieruje do nas Architekt, możemy odrzucić lub przyjąć. Należy pamiętać, że towarzysze mogą mieć inne zdanie na ten temat, więc warto posiadać perswazję na poziomie "mistrzowskim". Przyjęcie jego "pomocy" sprawi, że pomoże nam w walce z "Matką", a odmowa zaś, że dojdzie do pojedynku z nim i Uthą. Walka nie należy do łatwych. Architekt jest potężnym magiem, dysponuje zaklęciami: "Kataklizm", "Glif Neutralności" czy "Wyssanie życia". Dodatkowo wspiera go Utha, co może skomplikować nam szyki. Dlatego warto wysłać jednego wojownika na Urthę, a reszta drużyny niech atakuje Architekta. Po zwycięstwie nad wrogiem zabierzemy z ich ciał: pas "Unik Doży" (+4 do siły, +4 do zręczności i szansa na unikanie pocisków), "Szatę Architekta" (+10% do odporności na zaklęcia, +9 do pancerza, +50 do wytrzymałości i +0.75 do regen, many podczas walki) i "Pas Architekta" (+7 do siły woli i do siły zaklęć).
Po "uporaniu" się z Architektem kierujemy się przez kolejny most (9), gdzie zmierzymy się z "dziećmi" oraz z "Opancerzonym ogrem". Aby nie sprawiły nam problemów, warto je wywabiać, jedne po drugim, na drugi koniec mostu. Gdy zabijemy je wszystkie, idziemy przed siebie i schodzimy po schodach, znowu walcząc z "dziećmi'. Kiedy już uporamy się ze wszystkimi problemami, sprawdzamy stan okładów i mikstur wszelakich. Wchodzimy do gniazda "Matki" (10).
Po zrobieniu kilku kroków znajdziemy się oko w oko z "Matką" i zaczniemy z nią dysputę. Po chwili pojawi się cień Architekta, a my dowiemy się kilku interesujących szczegółów, dotyczących ostatniej Plagi oraz stronnictw Architekta i Matki. Po chwili nasz sojusznik znika, a my rozpoczynamy pojedynek z "Matką". Sam przeciwnik jest ostatnim, bardzo wymagającym wrogiem, który może sprawić wiele kłopotów. Największym zagrożeniem są jej macki, które, gdy zostaną zniszczone, przyzwą na pomoc gromadę "dzieci". Sprawia to, że należy je ignorować za wszelką cenę i skupiać się na ostatnim bossie. "Dzieci" i tak pojawią się, aby wspomóc swoją panią, jednak zrobią to dopiero, gdy zniszczymy mackę, tak więc dla własnego bezpieczeństwa lepiej ich nie ruszać. Należy też wykorzystywać pomoce, uzyskane podczas wykonania zadania "Kryształy Imperium" i standardowo wszelkie okłady lecznicze, które będą niezastąpione. Jeżeli skupimy się na naszym celu, walka powinna być szybka. Gdy już zabijemy potwora... pozostaje nam obejrzeć epilog i poczytać, co się działo z naszymi bohaterami. Gratulacje! Właśnie ukończyłeś grę "Dragon Age: Przebudzenie".
2. Kryształy imperium
Misja polegająca na uzyskaniu wsparcia przed walką z "Matką". Naszym zadaniem jest odnalezienie kryształów, które następnie wkładamy w oprawy, co uwalnia tajemniczą siłę, która pozwala na wykorzystanie czterech zaklęć w ostatecznym pojedynku. Kryształy odnajdziemy w miejscach oznaczonych literkami "K" – mogą być to skrzynie czy ciała poległych wrogów, więc warto przeszukiwać wszystko, na co się natkniemy.
- Wieża Płomieni – zaklęcie, które wywołuje falę ognia.
- Wieża Urazu – czar ten paraliżuje wrogów na pewnym obszarze.
- Wieża Uzdrawiania – zaklęcie, które przywraca do życia wszystkie postaci oraz regeneruje w całości ich zdrowie.
- Stos Architekta – podobne właściwości jak "Wieża Płomieni" (dostępne tylko, gdy sprzymierzymy się z Architektem).
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz