"A droga wiedzie w przód i w przód, choć się zaczęła tuż za progiem…"
J. R. R. Tolkien "Władca Pierścieni"
Jak zacząć?
Z fabułą w Cerelain jest dokładnie tak, jak z przytoczoną we Władcy Pierścieni drogą. Ledwo co gracz przekroczy progi krainy a już znajduje się w miejscu, z którego może podążyć różnymi ścieżkami, czy to prostymi i uczęszczanymi przez wiele istot, czy też bardziej tajemniczymi, zawiłymi, na których cel podróży zmienia się z każdym jednym krokiem, a droga zazwyczaj prowadzi w miejsce całkiem nieoczekiwane. Różnorodność ta sprawia, że zarówno początkujący gracz odnaleźć się może w krainie i bezboleśnie postawić swe pierwsze kroki w królestwie Cerelain, jak i doświadczony poszukiwacz przygód będzie miał czym wypełnić czas. A że apetyt rośnie w miarę jedzenia, wystarczy choćby krótki czas, by w fabułę krainy się zagłębić i odkryć niejako z uśmiechem na twarzy, że oderwać się od niej to nie taka łatwa sprawa. Zacznijmy jednak od początku, czyli od miejsc, gdzie stworzona przez nas postać może ożyć i ukazać cały swój charakter, a także co nam będzie do tego potrzebne.
Podstawowe wymagania
Nim zanurzymy się w te wszystkie przygody, sesje, questy, pozornie nic nie znaczące plotki lub też wielkie wieści, potrzebne nam kilka rzeczy, chociaż tak naprawdę są one tak podstawowe, iż każdy gracz traktuje je jako coś oczywistego. Na pierwszy ogień idzie zatem imię postaci i jej profil, czyli krótsza lub też dłuższa informacja o osobie, którą gramy. Gdy zadbamy o te dwie kwestie, z łatwością otrzymamy z rąk Nadzorcy Królewskiego rangę mieszkańca, która otwiera nam praktycznie wszystkie drzwi do fabuły krainy. Cóż więcej nam zatem potrzeba? Ano jedynie trochę wolnego czasu, który z biegiem czasu i nabieranego doświadczenia w grze zacznie nam się wydawać coraz bardziej znikomy, by chociaż zasmakować we wszelkich dostępnych sesjach. Na sam koniec musimy uzbroić się w ochotę i chęć do gry. Jesteśmy już gotowi, by odkrywać jej uroki.
Gdzie pisać?
Kraina Cerelain oferuje wiele miejsc, w których możemy uczestniczyć w przygodach, lecz także tworzyć i prowadzić nasze własne, czy to z udziałem MG, czy też samemu wcielać się w jego rolę. Każde z tych miejsc dostarcza trochę inny typ rozgrywki i inne jej cechy, takie jak: ilość mogących brać w danej sesji osób, jej szybkość i prostolinijność lub też wielowątkowość, a także wiele innych rzeczy, które poniżej postaramy się pokrótce przedstawić.
- Poczta:
Jest to chyba najprostsza metoda komunikacji w grze między dwoma graczami i zarazem najłatwiejsza droga do wejścia w interakcję z drugą postacią. Zazwyczaj to właśnie poprzez pocztę zawierane są nowe znajomości, rozpoczynane pomniejsze przygody i wątki, które następnie mogą się rozwinąć w coś większego lub też wygasnąć po wymienieniu ze sobą kilku listów. Ich forma, kształt i długość zależy tylko i wyłącznie od korespondujących ze sobą osób. Niektórzy gracze preferują rozbudowane wiadomości, opisujące wygląd postaci, jej zachowanie i charakter, pobliskie otoczenie i nawet pogodę, a inni zamykają swoją wiadomość w kilku prostych zdaniach, zatem metodą prób i błędów można w gronie grających osób znaleźć te, z którymi najlepiej będzie nam się pisać. Wadą poczty może być to, iż obejmuje jedynie dwóch graczy, a zatem do prowadzonej tak sesji nie mogą dołączyć się inne osoby.
Jako ciekawostkę można wspomnieć, iż statystyki gry ukazują średnio-tygodniową liczbę nowych wiadomości przesyłanych między graczami w wielkości ponad trzydziestu tysięcy. To średnio ponad 25 wiadomości na jednego gracza!
- Karczma:
Któż w swej podróży po światach fantasy mógłby choć raz nie zawitać do karczmy, miejsca które często jest centrum całej krainy, jej kwintesencją i polem, na którym może spotkać się wiele przedstawicieli wszelkich ras i profesji? To tutaj strudzony wędrowiec może odsapnąć po swych wojażach przy misce strawy i kufelku piwa, wsłuchując się w opowieści i rozmowy kompanów, a jeśli trzeba wziąć udział w jednej z dość licznych burd i bijatyk. Karczm w Cerelain jest aż cztery, każda bowiem znajduje się winnym miejscu krainy, a przez to oferują zróżnicowaną klientelę, klimat i wystrój. Tutaj nie ma żadnych ograniczeń ilościowych. Do karczmy może zawitać każdy szczycący się mianem mieszkańca, przeco czasem w jednym przybytku gości nawet ponad dziesięć osób. Należy też nadmienić, że każda karczma ma swój personel w postaci karczmarza, służki czy wykidajła. Miejsce to, funkcjonujące na zasadzie "chatu", może być doskonałą szkołą klimatu dla nowo przybyłych do krainy osób i początkujących graczy, którzy mogą tutaj poobserwować swych bardziej doświadczonych kolegów i czegoś się od nich nauczyć.
- Plotki:
Biorąc pod uwagę mnogość fabularnych miejsc w krainie i postaci je zamieszkujące, liczne wydarzenia i przygody, pojedynczemu graczowi może być ciężko śledzić wszelkie fabularne nowości i dobrze w nich się rozeznawać. Na szczęście istnieją plotki – miejsce w którym gracze sami podają do wiadomości ogólnej nowe wiadomości i wieści, często tylko ich skrawki, by od razu całej intrygi nie ukazywać i tym samych zachęcić innych do włączenia się w przygodę. Plotkę może napisać każdy, podpisując się pod nią lub też pozostać anonimowy, a potem wystarczy jedynie akceptacja plotki przez Nadzorcę Królewskiego i już wszystko gotowe. To dobre miejsce do rozpoczynania przygód, a także rozwoju fabularnego swej postaci.
- Wieści:
Wieści można porównać do nagłówków gazet lub też głównego wydania wiadomości, bowiem za ich pośrednictwem gracze mogą dowiedzieć się o najważniejszych wydarzeniach mających miejsce w krainie. Jeśli cała fabułę przyrównać do książki, to wieści z pewnością będą początkiem każdego jednego rozdziału, wprowadzając zainteresowanych w nowe zdarzenia i okoliczności, które najczęściej mają duży wpływ na całe królestwo Cerelain. W grze wieści dzielą się na te główne – obejmujące kwestie istotne dla całej krainy, jak i lokalne – gdzie polem rozgrywki są poszczególne hrabstwa. Bez względu na rodzaj wieści, cieszą się one dużym zainteresowaniem, bowiem zawsze zapowiadają coś kusząco nowego, interesującego a jednocześnie dają duże pole do popisu komentującym je graczom. Nowe wieści zamieszcza tylko i wyłącznie administracja oraz Mistrzowie Gry.
- Życie Krainy:
Jak sama nazwa wskazuje, jest to miejsce, w którym toczy się życie krainy, zdarzenia całkiem zwyczajne jak choćby pieczenie chleba i jego późniejsza sprzedaż gospodyniom czy bardziej znaczące i wyjątkowe: polowania, łowy, uliczne walki, czy też zamorskie podróże. W Życiu Krainy każdy gracz może założyć swój własny temat z przygodą, a jeśli ma takie życzenie i pomysł, to wiele tematów, gdzie toczonych będzie wiele różnych sesji. Takie przygody, prowadzone pod kontrolą MG lub też toczące się bez ich udziału, przyciągają zainteresowanie wielu graczy, a wiele z nich wpływa znacząco na ogólną fabułę krainy, wzbogacając ją nowymi pomysłami.
- Forum:
Podczas omawiania miejsc istotnych dla fabuły nie można ominąć forum gry, mieszczącego się nie w niej samej, lecz mimo to będącego nieodłączną częścią krainy. Istota forum, jego organizacja i układ pozwala tak samo jak w grze rozgrywać rozmaite sesje, spotkania i questy, a wypowiedzi postaci mogą tutaj być bardziej barwne i rozbudowane. Tutaj też swe miejsce mają siedziby wszelkich rodów, gildii, klanów i organizacji występujących w grze.
Główne tło fabularne
Królestwo Cerelain to kraina fantasy podzielona na trzy, a właściwie cztery obszary: hrabstwa Hedinsey, Siedmiu Gwiazd i Sannev, oraz Wyspę Grzechu. Każda z wymienionych lokacji posiada swą własną historię, odmienny wygląd, charakter, daną grupę mieszkańców a także faunę i florę charakterystyczną dla danego regionu. Biorąc to wszystko pod uwagę otrzymujemy królestwo które samo w sobie nie jest identyczne i we wszelkich miejscach takie samo, lecz barwne, ciągle zmieniające się i niejednolite.
Zachodnie ziemie królestwa zostały zebrane pod mianem Hrabstwa Siedmiu Gwiazd, od wieków zarządzanych przez wielki ród Bracarda, jeden z dziewięciu wielkich rodów Cerelain. To w przeważającej większości tereny pustynne, wyludnione, zamieszkiwane przez nomadów i wędrowne plemiona. Cywilizacja skupiła się między innymi w Messynie – stolicy hrabstwa, która jakby na przekór pustynnemu wizerunkowi hrabstwa, tętni życiem, witając podróżnika piękną architekturą, ośrodkami władzy i wiedzy, a także egzotycznymi przybyszami z zamorskich krain, którzy swą przygodę w królestwie zaczynają w największym w Cerelain porcie. Hrabstwo Siedmiu Gwiazd ze względu na historię i wiarę mocno powiązana jest z zagranicznym państwem Al Basara, co wielokrotnie zarysowało się w historii krainy poprzez zdrady, intrygi i nieufności. Dawniej oddzielone od Korony, Hrabstwo jest na nowo jej częścią, lecz separatystyczne dążenia są nadal dość dobrze wyczuwalne, a pamięć o krwawej wojnie toczonej przez wiele lat nie pozwala całkowicie zapomnieć o różnicach i niesnaskach.
Centralną część krainy zajmuje Hrabstwo Hedinsey wraz ze stolicą o tej samej nazwie, która jest domem dla królewskiego rodu. Rozciągnięte między górami Kazad-Nar a morzem Erehad, ziemie hrabstwa oferują swym mieszkańcom prawdziwą różnorodność krajobrazów i miejsc do życia, sprawiając iż każdy powinien znaleźć tutaj mały kąt dla siebie. Obecność królewskiego dworu przyczyniła się do tego, że w tym właśnie hrabstwie powstały główne siedziby wielu gildii i organizacji, tak samo jak Królewskiej Armii i Flotylii. Tutaj też skupiają się główne szlaki przecinające całe królestwo.
Wschód stanowi Hrabstwo Sannev – leśna kraina w głównej swej części pokryta gęstymi puszczami i borami, będącymi ostoją dla dzikiego zwierza i ras, które niezbyt chętnie skłaniają się ku cywilizacji. W porównaniu do Hedinsey, gdzie życie toczy się gwarnie i szybko, tutaj przeważa spokój i dystans do upływającego czasu godny postawy długowiecznych elfów, zaś dworskie życie skupia się jedynie w grodzie Taishien, będącym zarazem miejscem urzędowania Namiestnika Wschodu. Okoliczne lasy jednak równie dobrze jak miasto tętnią życiem, a sąsiedztwo zagranicznego Państwa Adun sprawia, że wschodnie tereny królestwa mają swe równie duże, co inne miejsca, znaczenie.
Wyspa Grzechu miesząca się na południe od Hedinsey, od dawien dawna zyskała swą złą sławę jako siedlisko piratów, buntowników i osób wyjętych spod prawa, będąc domem dla tych, którzy podpadli Koronie i za którymi wysłane zostały listy gończe. W wyniku przeobrażeń Wyspa została uznana za więzienie królestwa i stało się miejscem zsyłki przestępców, szubrawców i pomniejszych łotrzyków. Jednak niektóre istoty wybierają to miejsce za swój dom, w którym prawo silniejszego i sprytniejszego wielce im odpowiada i pasuje.
Nakładając na przedstawiony powyżej obraz królestwa wszelkie kwestie związane z rodami, zarówno mieszczańskimi jak i szlacheckimi, gildie, klany i organizacje, dążenie tych wszelkich grup do uzyskania władzy i pozycji, a także życie zwykłych mieszkańców, które czasem okazuje się bardziej barwne i niezwykłe od żywota władców, otrzymujemy prawdziwą mieszankę zdarzeń, przygód, miejsc i osób ubarwiających każdy jeden dzień spędzony w królestwie, gdzie sytuacja w każdej chwili może diametralnie się odmienić i popchnąć gracza ku nowej przygodzie i nowym wyzwaniom.
Obecnie, czyli jedna karta z kroniki Królestwa
Czy zwykłym zrządzeniem losu tak właśnie się stało, czy może za sprawą złośliwych poczynań bogów nad nami czuwających, iż wszelkie nieszczęścia, problemy, trwogi i przeciwieństwa niczym jeden mąż wystąpiły przeciwko nam w jednej chwili, nie pozostawiając ni czasu ni miejsca, by odetchnąć choć chwilę i sił nowych nabrać do walki? Gdziekolwiek oczy me nie spojrzą, które już dawno swój blask straciły, dostrzegam rozłam i zgiełk, słyszę ujadanie, krzyki i jazgot, metaliczny szczęk broni i kłamstwa, którymi obrzucają się nawzajem poddani korony. Na obrazie Królestwa, niczym na płótnie ongiś barwnym i pięknym, noszącym przepiękne tony i kolory oraz kreski tak delikatne, że nad każdą z nich można było się zachwycać, dostrzegam teraz ciemniejsze plamy i ubytki, które dawniej uciekały mej uwadze. Czyżbym ślepcem był wcześniej, głuchym na posłańców obecnych czasów? Wschód krainy ogarnięty jest teraz rozłamem i wojną trawiącą własne domostwo, gdzie brat przeciwko bratu występuje, dzieci przeciwko rodzicielom swym, którym winni posłuszeństwo i wdzięczność. Hrabia Bracarda podobno zniknął i słuch po nim zaginął, a z okazji nieobecności władcy tamtejszych ziem korzysta kto tylko może, chcąc dla siebie jak najwięcej zagarnąć. Silnej ręki mogącej wszelką hałastrę i tłuszczę ogarnąć brakuje, lecz dawno już tamtejsze ziemie winien spalić gniew Korony, za dawne przeciwko niej wystąpienia. Jeszcze dalej, ponad piaskami Pustyni Kezolda podobno ciemne chmury się unoszą, a dawne grobowce zasypane przez morza piasków otwierają się i na świat wypuszczają tych, po których śmierć już dawno swe szpony wysunęła…
Próżno jednak na zachód całą uwagę obracać, kiedy na wschodzie, nawet pełna nadziei dusza bezcelowo mogłaby wypatrywać choć jednej dobrej nowiny i wieści. W powietrzu nadal nozdrza me wyczuwają swąd i popiół spalonego lasu, naszego domu, który do tej pory cieszył oczy swym pięknem, majestatem, a szum liści tańczących na wietrze splatał się w najsłodszą melodię. Teraz jednak miast bujności życia jest tylko bezkres czarnej i suchej ziemi, z której niczym oszczerstwa sterczą pokrzywione konary, przypominając mi o jakże wielkiej stracie. Gdyby tego nie było dość, ulice grodu Taishien po zmroku opustoszeją, upodobniając się do ścieżek miasta duchów, w którym żadna żywa dusza nie ma czego szukać. Dawny śmiech i nocny gwar dobiegający z wielu karczm, tawern i przybytków przemienił się w zawodzące wycie wiatru, zaś źrenica tryskające radością, w ukradkowe spojrzenia rzucane przez zamkniętych w swych domostwach, niczym w niedostępnych twierdzach, ludzi. Czego chce od nas ten szaleniec, którego dłonie niejedną już krwią spłynęły, a kolejne czyny popełnione przez tą wyklętą duszę potrafią nawet najbardziej mężne serce swą podłością skruszyć? Kiedy skończy się ten koszmar, jeśli nawet nowy dzień i poranek nie przynosi ni okruchu nadziei?
Podsumowanie
Każdy z nas, czy to jako młode dziecię czy już bardziej dorosły człowiek, zapewne snuł w marzeniach długie podróże, przygody pełne zwrotów akcji, w których samemu jest się głównym bohaterem przeżywającym wszelkie te niesamowite i piękne rzeczy. W Cerelain każdy może dać się porwać swej fantazji, poprzez krainę i swoją postać realizować dawne marzenia i sny, zostać rycerzem w lśniącej zbroi czy też łotrzykiem, ukrywającym się pod osłoną nocy. Wszystkie te marzenia są dla nas tak samo ważne, a ich połączenie i zgranie jest czymś, co określamy właśnie fabułą Cerelain.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz