wampir_maskarada

Religie

11 minut czytania

Można się łatwo pomylić, skoro trzeba wybrać obrządek jednej religii z istniejących dwóch tysięcy.

Cerelain jest grą realistyczną zawierającą w sobie elementy fantastyki. Chcemy, by była drugim domem gracza – drugim życiem. W związku z tym musi dostarczać jak życie setek wyborów. Mowa tu nie tylko o klasie, miejscu zamieszkania, profesji naszej postaci, ale także i o bóstwie jakie wyznaje. Bo czym byłby świat bez twórcy i czym byłoby życie bez jakiejś siły sprawczej, która nim kieruje? Panteon cerelaiński oferuje graczom wybór wyznania spośród pięciu bóstw. Ten ważny aspekt zostaje często pomijany i zbywany słowem – ateizm. Wielu nie wie nawet, jak wiele traci pozbawiając swą postać możliwości podążenia ścieżką któregokolwiek wyznania. Pokrótce warto więc przybliżyć i zaprezentować bóstwa i wyznania.

Coś o kapłanach.

Na początek jednak nie zapominajmy o tym, że w krainie spotkać można nie tylko różne wyznania, ale także kapłanów i kapłanki poszczególnych religii. Poza fikcyjnymi postaciami, wymyślanymi na potrzeby graczy [npc], Cerelain zamieszkuje wiele postaci, które swe życie postanowiło nierozerwalnie połączyć z bogiem w jakiego wierzą.

Najważniejszą z pewnością jest sama Wyrocznia – jedyna osoba, o której coraz powszechniej uważa się, że ma bezpośredni kontakt z bóstwem. Krainę zamieszkują także trzy kapłanki z taką właśnie rangą. Jest to Selverine Nathan – namirystka, Aessa Sawanl i Ashánee Alusawir – zanneistki. Ich technicznym obowiązkiem jest przede wszystkim udzielanie ślubów. Poza tą trójką w grze spotkać możemy osoby, mające fabularną rangę powiązaną z posługą kapłańską.

Namir jest prorokiem Boga jedynego i jego słowa nas prowadzą, każdy kto zaprzeczy im lub podważy ich treść jest kłamcą i sługą demonów. – czyli coś o uniwersalności namiryzmu.

Pierwszą religią jaka przybliżymy jest namiryzm. Według namirystów świat stworzył Ojciec Arcykreator – jedyny prawdziwy bóg. Ukształtował on Kann ze swoich myśli i stworzył na nim istoty żywe. Pierwsze rasy były złe, dlatego też Arcykreator zniszczył je i stworzył kolejne – czyli te, które dziś spotkać możemy w państwie. Wszystkie istoty są równe, bez względu na rasę i na płeć, a także stan majątkowy. Warunkiem wstąpienia do wspólnoty jest rytuał oczyszczenia, jakiego dana istota musi być świadoma, a więc nie może on odbywać się np. tuż po urodzeniu dziecka. Ponadto dał im wolną wolę i możliwość wyboru pomiędzy wiarą w niego, wyrażającą się poprzez namiryzm, a wiarą w innych fałszywych bożków, uważanych za demony, stwory spoza czasu, chcące splugawić jego dobre imię i wszelkie piękno które stworzył. Namiryści głoszą, że życie jest jedynie próbą na jaką wystawia istoty żywe Kreator. Prawdziwe życie, zaczyna się dopiero po śmierci i dopiero wtedy wszyscy zostają rozliczeni ze swych grzechów. Drogą do zbawienia jest oczywiście szerzenie wiary w Kreatora a także walka z pogaństwem. Nieśmy niewiernym światło naszej wiary, by ich czarne serca stały się świątynią jedynego. Za najprostszą formę nawrócenia pogan namiryści uznają śmierć z ręki jednego z wyznawców religii.

Namiryzm narodził się w Al-Basarze, państwie wybudowanym przez cywilizacją testańską, ok. 500 lat p.c.c.* Swą nazwę wziął od walecznego i prawego męża Namira. Miał on miecz, w którym znajdowały się dusze części obrońców świętej księgi Nabi – był to Święty Miecz Namira. Dusze pozostałych obrońców natchnęły wyznawców wiary w Kreatora, by nadal strzec świętej księgi. I tak narodzili się Bracia, którzy za swego przewodnika objęli Namira. Został on pierwszym przewodnikiem, czyli Farisem. Wyznanie rozprzestrzeniało się w niesamowitym tempie na południowym zachodzie. A z czasem także i dalej. Piąty Faris Al-Basary miał syna – Alazif’a Ab Bracarę, który wyruszył ze stolicy namiryzmu na statku „Łamacz Fal”, by nieść światło i wiarę nieoświeconym i żyjącym w mroku, ludom pogańskim. Po miesiącach żeglugi i błąkania się po morzach przybił do niewielkiej osady rybackiej Mestryny, dzisiejszego miasta o tej samej nazwie. Tamtejszy lud niezwykle chętnie przyjmował nauki Namira – głosił on przede wszystkim równość wobec boga. Z czasem coraz więcej wyznawców zaczęło napływać z południa na tereny dzisiejszego Hrabstwa Siedmiu Gwiazd. Rozpoczęto budowę nowych osad. Z czasem Namiryści barońscy musieli odeprzeć najazd Henryka Walecznego, który pragnął wcielić terytoria należące do namirystów do Wolburgi. Konflikt się uspokoił dopiero gdy całe ogromne imperium Henryka upadło i zaczęły się tworzyć mniejsze państewka. Wtedy też prawnuk Henryka Walecznego Elharad Założyciel stworzył państwo Cerelain. Namiryści barońscy jednak nie odpuścili tak łatwo i próbowali przekonać również i pozostałe Hrabstwa do podążenia ścieżką Namira. Miał wtedy miejsce pierwszy konflikt pomiędzy Baronią a powstającym dopiero Cerelain. Wyznawcy Namira i ród Bracara, nie mieli szans z armią Elharda, próbowali więc innych dróg, by przekonać do swej wiary. Przez niemal 500 lat pomiędzy Baronią z Cerelain istniały bezustanne konflikty. Dopiero z czasem namiryści wybudowali dwie świątynie w Hedinsey. Pierwszą w 213 c.c*, drugą natomiast w 514 c.c. Mimo starań i chęci, do dzisiejszego dnia namiryzm najwięcej wyznawców ma w Hrabstwie Siedmiu Gwiazd. Wiara w boga jedynego w tym rejonie jest silna i właściwie o wiele bardziej popularna od religii politeistycznych. Tam też po dzisiejszy dzień mieszka ród założony przez Alazifa Ab Bracarę, który przekształcił się w ród Bracarda, a który nadal sprawuję władzę nad Zachodem. Pewne obrządki nieobce są również członkom rodu Tuliach.

Symbolem wyznania jest równoramienny krzyż – symbol Namira, a także równoramienny krzyż, o ramionach zagiętych pod kątem prostym (karząca ręką boga) – symbol walki z niewiernymi i ogień, płomień – symbol nawrócenia, okrąg – symbol idealności boskiej. I przede wszystkim dwie niezwykle ważne dla namirystów Księgi. Księga Nabi – zawiera w sobie główne dogmaty, doktryny i założenia namirystów, i Księga Namira – spisane w niej zostało życie pierwszego Farisa. Świątynie to zwykle wysokie przestronne budynki budowane na planie okręgu z białej cegły lub w przypadku nielicznych bogatych miast, z marmuru. Budynki te często zamiast dachu posiadają wysokie kopuły, których wykończenie zależy często od majętności założycieli. Przy świątyniach z reguły znajdują się małe szpitale czy jadalnie dla ubogich, a także kilka budynków, w których z reguły stacjonują Bracia Krwi. Jest to bojowy odłam duchowieństwa działający w obronie wiary. Może do niego należeć każdy, kto ma czyste serce i zdolny jest przyjąć nauki, a także ci, którzy przejdą rytuał oczyszczenia. Nad Braćmi Krwi pieczę sprawuję osobny Faris, podlegający jedynie Farisowi w Al-Basarze i to właśnie on mianuje członków kultu. Klerykami namiryzmu są Haquim’owie. Zostają nimi z reguły dobrze wykształceni oraz biegli w piśmie i medycynie ludzie, którzy doskonale znają swoją wiarę, jak i jej dogmaty. W każdej świątyni są Haquim i Alasar Haguim, czyli Najwyższy Nauczyciel, który jest przywódcą świątyni, a także jej nadzorcą, on też powinien posiadać kontakt z Al-Basarą. Aktualnie Farisem nazywa się każdego, kto zajmuje najwyższe w hierarchii miejsce w lokalnej społeczności Braci. Oprócz tego w Al-Basarze, świątyni Boga Jedynego, ma swój urząd Faris Shaid Al Mudai, który jest 54 Farisem z kolei.

Szacunek, to najwspanialsze czym obdarzyć możemy wszelkie istoty. Przez to też, winniśmy im pomagać, służyć radą i wsparciem. – czyli o miłosierdziu Zanne.

Kolejnym bóstwem, jakie cieszy się popularnością w kręgach aktywnych graczy, jest zanneizm. Kapłanami Zanne mogą być jedynie kobiety. Jako religia niezwykle pokojowa nie wyklucza istnienia innych bogów. Zanneiści nie przelewają krwi niewiernych, są przeciwnikami zdobywania sobie wiernych w tenże sposób. Podchodzą do innych wyznawców pokojowo, nie gardząc nimi, ani nie próbując nawracać tych co bóstwo swe już obrali. Wierzą, że Zanne sama pokieruje żywiołami tak, iż ci, którzy nie przyjęli jej nauk, zostaną ukarani. W krainie Cerelain Zakon Zanne znajduje się w Hrabstwie Hedinsey.

Kult Zanne wziął się od przywódczyni pewnej niewielkiej społeczności, która porzuciwszy dostatnie życie, zakochana w naturze osiedliła się wśród zieleni drzew i krzewów. Była kobietą mądrą i bystra. Pożywiała się jedynie darami ziemi i razem z nią wszyscy jej towarzysze, którzy okrzyknęli ją panią lasów i wód. Dzięki jej mądrości niewielka grupa ludzi stawiła czoło licznemu i silniejszemu wrogowi. Triumfalne zwycięstwo zostało przypieczętowane napisem na skale głoszącym o prawdzie nieposkromionej natury. Los jednak chciał, by wszyscy rozszarpani zostali przez wygłodzone dzikie koty. Dłużej żyła jedynie szlachcianka, tocząc bój z czarną panterą i docierając aż do morza. Utonęła w odmętach fal, zaraz po tym, jak zabiła dziką panterę. Fale oba ciała zaniosły do nadmorskiej jaskini. Z czasem odnaleźli je nowi osadnicy, którzy błędnie wywnioskowali, iż pantera była towarzyszem Zanne. Oni również wykorzystywali dary matki natury. Po odnalezieniu napisu na skale, powoli zaczynał tworzyć się kult Zanne, jej imię wynosząc ponad śmierć. Wybudowano tam kaplicę, gdzie oddawano hołd i cześć Zanne. Dary składano w formie ryb, pereł i muszel. Nigdy nie odważono się zapolować na zwierzynę, czy karmić nią swe pociechy. Z rozrostem cywilizacji przy każdej rzece, jeziorze, zatoce morskiej stawiano świątynie Pani Świata, w których składano dary natury, mórz, z czasem i kosztowności w formie monet, kryształów i klejnotów. Wyznawcami Zanne zwykle są istoty wybierające ścieżkę natury. Istoty broniące natury i roślinności. Pożywiające się jak nakazuje religia rybami, ptactwem i roślinnością – zakazane jest spożywanie mięsa zwierząt leśnych. Także żeglarze, podróżnicy i rolnicy składają swe modły do Zanne.

Na każdej kobiecej szyi w Zakonie Zanne wisi misternie wykonany medalion o kształcie perły, które wewnątrz kryją piękną, srebrzącą się perłę. Wyznawczynie Zanne dzielą się na trzy kasty. Fairien – kasta Kapłańska, Nailyan – kasta Sióstr Zanne i Enaysy – czyli Nowicjuszki. Pierwsze z nich to nie tylko kapłanki, ale i uzdrowicielki. Potrafią panować nad mniejszymi zwierzętami dzięki swemu chartowi ducha, przyzwać Shmerę, czyli maleńkie świetliste istotki, które potrafią pomóc w walce z atakującym oślepiając go. Ponadto wszystkie Fayry zdolne są zmusić bluszcz, by wzbił się na wysokość człowieka, tworząc bramę pnączy – jednak tylko na terenie Zakonu Zanne. Inna ich bronią są dmuchawki lub proce. Ich szaty są barwy jaśminowej. Krajki, mankiety i dekolt obszyte są zielonym haftem. Neyl, mogą posługiwać się taką samą bronią. Jako Siotry Zanne kształcą się w uprawie ziół, alchemii i również uzdrawianiu, której jednak nie wymaga użycia magii. Dbają o budynki, handel i zajmują się sprawami administracyjnymi. Poprzez medytację lub modlitwę zdolne są wzbudzić w sobie stan pustki i wyciszenia by wyczuć złą energię lasu lub zwierząt. Przykładem złej energii może być choroba drzew. Potrafią też, nakłonić małe ptaki do patrolowania okolicy. Noszą skromne suknie barwy morskiej, zdobione skromnie dwoma liniami złocistego bluszczu. Kobiety z pierwszej i drugiej kasty, mogą zostać nauczycielkami Enaysy. Te z kolei noszą suknie ciemnozielone z jedną linią złotego bluszczu. Jedynie szaty arcykapłanki – Wyroczni – pozostają koloru śnieżnobiałego. Do serca tej kobiety sama Zanne ma stały dostęp – i nikt poza nią. Nie ma na niej żadnych haftów. Suknia jest najskromniejszą ze wszystkich stopni, aczkolwiek osoba, która ją ubiera jest najwyżej. Jako znak rozpoznawczy Arcykapłanki jest srebrny diadem spoczywający na jej głowie. Zanne nie odrzuca jednak mężczyzn. Mogą oni stać się obrońcami świątyni i służyć swej pani na równi z kobietami.

Symbolami Zanne stał się Kamień Pani Światła – czyli lita skała w pierwszej świątyni zanneistów, Księga Pani Świata – spisywana z czasem przez Kapłanki Wody, które odczytywały znaki w przyrodzie pozostawiane przez samą Zanne, Czarna Pantera – symbol siły i sprytu, który powinien być wykorzystywany przez każdą istotę kierującą się ścieżką natury, Muszla z białą Perłą – symbol samej Zanne, wyryty na świątyniach, czyli czystość umysłu i spokój ducha. Słońce – według niektórych wyznawców słońce jest twarzą Zanne, która troskliwie obserwuje świat: kiedy jest smutna przesłania się chmurami, czasami płacze dając ziemi deszcz. Gdy złości się ciska piorunami.

Błysk, który skrzesał iskrę przeradzającą się w płomień czystej mądrości. Podniecany i podsycany przez Bezmiar, potężniał rozrastając się i wchłaniając kolejne cząstki astralu. Nastąpił wielki wybuch, który roztopił bezmiar czasu i skumulował go w jedną doskonałą istotę posiadającą wiedzę całych eonów. Tak narodził się Hator. – czyli o mądrościach Hatora.

Trzecią drogą, jaką podążać mogą gracze, jest ścieżka Hatora. Wybrały ją dwa rody. Królewski Alusawir i ród d`Alaume. Jest to kult monoteistyczny, którego pochodzenie trudne jest do ustalenia. Hator w swoim wielkim geniuszu zrozumiał, że życie nigdy się nie kończy i po śmierci dusza wędruje dalej, wcielając się w następne ciało, aż osiągnie doskonałość i zjednoczy się z bogiem. Wtedy to rozpadł się jak kupka popiołu i rozwiał powołując do istnienia swoich potomków. Wiadomo jednak, iż Hator był starym szlachcicem zakochanym w naukach jakie formułował, czyli astrologię, fizjologię, magię i alchemię. Kaplicę Hatora odnaleźć można w Hrabstwie Sannev, na zamku królewskim a także pomniejsze kapliczki w każdym mieście. Wyznawcami Hatora są zwykle rasy krótkowieczne. Wiara ta zezwala na kroczenie drogą wojny. Często narzucana jest siłą wyznawcom innych religii.

Symbole Hatora to Księga Istnień – spisana przez potomków Hatora, Wicher rozdmuchujący piaskową górę – symbol reinkarnacji, Płonąca księga rozłożona na szarym płaszczu – symbol płomienia mądrości i wyrzeczeń, czyli samego Hatora, Klucz leżący na zamkniętej księdze – drugi symbol Hatora przedstawiający go jako Klucznika Tajemnic. Świątynie to przeważnie potężne budowle, stawiane na planie pięciokąta z ciosanych kamieni, zwieńczone na górze kopuła wraz ze strzelistymi wieżami. W centrum stoi ołtarz przyozdobiony niezliczonymi ilościami kamieni szlachetnych oraz złotych płaskorzeźb. Wierni składają swe modły pięć razy dziennie. Ponadto wszędzie spotkać można mniejsze kapliczki stawiane na rozdrożach. W odróżnieniu do zanneitów, kapłanami Hatora zostać mogą zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Noszą brązowe szaty oraz przyczepioną do pasa, zamkniętą księgę – kluczem do niej jest pierścień.

Aby zostać hatorykiem, należy przejść Rytuał Oczyszczenia. Jest to oczyszczenie duszy z plugastwa herezji a także z wiary w inne bóstwa. Arcykapłan posypuje głowę oczyszczanego popiołem z ciała Hatora, by tchnąć w jego duszę cząstkę mądrości samego boga. W religii tej zakazane są związki tej samej płci, jak i związki nieczyste. Związek winien zostać zalegalizowany przez religię. Mowa tu o ślubie, który dla wyznawców jest Rytuałem Zjednania. Moc nadawania ślubów należy do Arcykapłana. Innym rytuałem jest Rytuał Spalania. Po śmierci wyznawcy Hatora są paleni i część ich prochów zostaje zachowana jako Święty popiół Hatora, reszta rozsypywana jest na wietrze. Spisane został już Dekalog mądrości Hatora zawierający 7 punktów traktujących o dogmatach wiary, a także Dekalog uczuć Hatora w którym to jest 9 punktów o zachowaniu wobec bliźnich.

Jak zapomniani i przeklęci bogowie, błagający o litość której i tak nie będzie… – czyli o religiach którymi nikt się nie interesuje.

Jak na ironię dwa pozostałe bóstwa, choć praktycznie nie cieszą się żadnym zainteresowaniem fabularnym, mają najwięcej biernych wyznawców. Chodzi tu o Shoryzm i Drogę Araniela.

Pierwsza religia wzięła się od legendarnego dowódcy armii – Shora. Dowodził on armii obronnej miasta Elbis. Zagrażały mu wojska demonów i sług czeluści plugawych, w którymi to bali walczyć się ludzie. Shor, jako człek dumny, bał się klęski. Podejmując decyzję zapewne sam jeszcze nie wiedział, czy postępuje słusznie. Pozostawiwszy swe wojsko udał się na Górę Przeznaczenia, by pertraktować ze starymi bogami. Nigdy stamtąd nie powrócił, jednak bitwa została zwyciężona, dzięki temu, że w armie obronne miasta Elbis wstąpił morderczy szał. Zaraz po bitwie na krwistym niebie uformował się nagi miecz, jaki stał się znakiem rodu Shora. Uwierzono wtedy też, że Shor stał się bogiem i że zesłał na nich swą łaskę. Dziesiątki lat wyznawcy Shora toczą już walki z innowiercami, nawracając ich na jedyną słuszną wiarę. Krew niewiernych staje się niczym katalizator, uwalniający całą moc boga. Jedynym symbolem jest zatem ów obnażony miecz skierowany ostrzem ku dołowi. Inne symbole są zakazane. Istnieje za to po dziś dzień miecz, jaki Shor pozostawił przed swym odejściem. Jest to religia krwawa i bezlitosna, dlatego też wyznawcami shoryzmu stają się głównie lubujący się we krwi i w walce. Głosi się jednak, że wystarczy wiara i oddani się w opiekę boga. Aby zostać shorystą wystarczy zabić wroga w imię jedynego boga lub też upuścić sobie krwi w Rytuale Oddania. Nie istnieją żadne świątynie Shora. Podobnie rzecz się ma z miejscami kultu – religia ta uznaje, że to serce i oręż jakim uśmierca się bluźnierców jest miejscem prawdziwego kultu. Kapłanów dzieli się na dwie grupy. Pierwsi którzy żyją wśród shorystów i drudzy, którzy nawracają niewiernych krwią i stalą.

Drugą religią jest Droga Araniela. Araniel był elfim podróżnikiem. Szerzył dobro na świecie, dzięki swej wszechstronności. Był świetnym wojownikiem, charyzmatycznym przywódcą i świetnym dyplomatą. Próbował ocalić świat od zniszczenia, nie przebierając przy tym w środkach. Nic więcej o nim samym nie wiadomo. Nie ma też żadnych symboli, ani miejsc kultu a co za tym idzie również kapłanów. Jedynie niewielkie kapliczki wykonane z kamienia słupy wielkości człowieka, upamiętniające jego czyny. Każda z tych kapliczek opisuje inną historię, która to jest wyryta na jednej ze ścian owej kapliczki. Według wyznawców tej wiary Araniel za swe dokonania został uznany bogiem i dostąpił zaszczytu stąpania pośród innych bóstw, na równi z nimi. Drogą elfa może podążyć każdy. Wszyscy wyznawcy powinni jednak w miarę swoich możliwości starać się czynić dobro na świecie. Oczywiście wiara czego innego wymaga od króla a czego innego od zwykłego chłopa, toteż religia ta ma raczej większe powodzenie wśród niższych sfer.

Za ateizmem przemawia wiele argumentów. Więcej niż za religią. W gruncie rzeczy to logiczne, żeby być ateistą. Tak jak logiczne i rozumne jest to, żeby się nie zakochać...

Każda z religii charakteryzuje się czym innym. Każda coś ze sobą niesie. Niektóre są przez graczy bardziej rozwinięte, inne mniej. Niepodważalnym faktem jednak pozostaje iż wielu z nich traci bardzo dużo pomijając ten jakże ważny aspekt w życiu każdej istoty. Wielu graczy uważa wybór religii za nieprzyjemny przymus nie mając nawet pojęcia o tym, jak bardzo się mylą. Poszczególne wyznania zawierają w sobie zalążki na różnorodne i pełen przygód sesje.

Dlaczego gracze wolą więc pozostać ateistami? Z pewnością część z nich podejmuje taki wybór łącząc w tym wypadku grę bezpośrednio ze sobą – zbyt często rodzice przymuszają swe pociechy do religijności. Stąd też biorą się nieprzyjemne skojarzenia z samym słowem "religia".

Nie mniej jednak niepodważalnym faktem pozostaje to, iż w tej grze wybór należy do gracza. Możemy tylko gorąco namawiać do wstąpienia do Zakonu Zanne, wzięcia udziału w pogromie niewiernych organizowanych przez messyńskiego Farisa, lub też do zwykłej krótkiej modlitwy w którejś z kaplic Hatora.

Objaśnienia

  • p.c.c. – Przed czasami Cerelain
  • c.c. – Czasy Cerelain

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...