Królestwo Cerelain wyróżnia się mnogością lokalizacji zarówno fabularnych, jak i mechanicznych, co buduje jego różnorodność i pozwala graczowi znaleźć odpowiednie miejsce dla tworzonej postaci, dopełniając jej charakterystykę i rozwijając jej możliwości. Bowiem każde hrabstwo ma swoją specyfikę, umożliwiającą graczowi dobranie odpowiedniego pochodzenia zarówno na samym początku rozgrywki, jak i w jej trakcie.
Cerelain oferuje cztery lokalizacje, w których można rozpocząć przygodę – trzy hrabstwa oraz wyspę. Chociaż tak odmienne, połączone są jedną cechą. Zapełnione wieloma niepowtarzalnymi miejscami posiadają centralne punkty, dzięki którym pozorny chaos obraca się w wygodną dla gracza sieć powiązań. Tymi punktami są miasta.
Serce
Od Arystotelesa po Hegla państwa były postrzegane jako swoiste organizmy. A każdy złożony organizm potrzebuje serca, by móc funkcjonować; takim sercem Królestwa jest miasto Hedinsey. Jak każda stolica, miasto to dąży do uniwersalności, ściąga ku sobie zarówno istoty szlachetne, jak i wszelkie grzechy. Oraz, przede wszystkim, prosty lud, stanowiący podstawę istnienia grodu. Tutaj skupiają się siedziby różnych organizacji, klanów czy gildii. To nad kamienicami, warsztatami, podwórkami i sklepami wznoszą się monumentalne budowle z Zamkiem Królewskim na czele. Między kwitnącymi ogrodami, królewskimi budowlami i kwadratami kamienic oraz sklepów gnieżdżą się biedniejsze dzielnice, zaniedbane, niebezpieczne, a znad portu nad miasto trafia nie tylko morska bryza, ale i wszelakie łotry i bandyci. Znaleźć można więc miejsca piękne i bogate, wytworne wille, luksusowe zakłady, świątynie, można trafić do najzwyczajniejszych w świecie dzielnic, gdzie praca i odpoczynek łączą się w spokojnym, codziennym życiu. Ale można i trafić w miejsca, gdzie ladacznice kuszą przechodniów swoimi wdziękami, sakiewki znikają w okamgnieniu, znad rynsztoków unosi się fetor miejskich nieczystości i nie ma się gwarancji, że te wszystkie zbiry, szemrające po zaułkach, rżnące w karty lub zaśmiewające się na głos nie przyjdą w nocy, by zatopić sztylet w ciele ofiary za to, że ta krzywo spojrzała bądź posiadała przy sobie kilka groszy. Dlatego warto bliżej zapoznać się z dzielnicami tego miasta.
Na najwyższym poziomie miasta, wysoko ponad dachami domów stoi Zamek Królewski. W potężnej twierdzy urzędują władze Królestwa, a niezliczone komnaty goszczą wiele szlachetnie urodzonych osób. Wspaniałe sale nie są dostępne dla wszystkich – a i spora część tych, którym dane było je podziwiać, robiła to pod czujnym okiem straży. Nic dziwnego, gdyż Zamek Królewski to mieszanka strategicznego miejsca z domem możnych oraz ważnych dla istnienia państwa miejsc, jak chociażby skarbiec.
Jest jednak, dla odmiany, miejsce dostępne dla wszystkich, i to w pobliżu. Bowiem pod wzniosłymi murami zamku znajduje się królewska gospoda. Karczma „Zielony Zając” otwarta jest dla wszystkich gości przez całą dobę, dzięki czemu nie raz napotkać można tam gwar rozmów, zdobyć najświeższe wieści, odpocząć lub być świadkiem ciekawych wydarzeń. Dla wielu mieszkańców „Zielony Zając” stanowi stałe miejsce odwiedzin, gdzie zawierają nowe znajomości i załatwiają swoje sprawy.
W pobliżu zamku sprawdzić może także listę mieszkańców w odpowiednim spisie, a zegar miejski zawsze wskaże datę, godzinę, porę dnia i ostatniego przybysza, który w Królestwie zawitał.
Nieco poniżej Zamku Królewskiego leży Avenda Tiri – dzielnica urzędnicza miasta Hedinsey. To tutaj, w Sali Audiencyjnej, obywatel może znaleźć urzędnika, do którego musi udać się z odpowiednią sprawą. Cała dzielnica ozdobiona jest licznymi drzewami, wystawnymi alejami i posągami osób zasłużonych dla Królestwa – bohaterów, wynalazców i szlachciców.
Na przeciwległym biegunie stoi Dom Czarnego Kryształu. Tam trudno znaleźć bohaterów, trafiają tam za to wszelcy złoczyńcy, oszuści, bandyci. Trzypoziomowe lochy wpisują się w niecodzienną architekturę dzielnicy, ale nie sprawiają już wrażenia przyjaznych. Jakkolwiek z pierwszych dwóch poziomów lochu, zwanych kręgami, ukarani po czasie albo za sprawą wpłaconej kaucji opuszczają mury więzienia, to nikt nie widział jeszcze, by z samych jego czeluści na ostatnim poziomie ktoś się wydobył. Lochy zapewne uznano za odpowiednie miejsce, by wywieszać na nich listy gończe. A, by informacje obok siebie się znajdowały, również ogłoszenia wszelkie można tu wyczytać.
Ostatnim ważnym miejscem w tej dzielnicy jest Kaplica. W wystawnym budynku kapłani udzielają ślubów zakochanym oraz rozsądnym, gromadzą archiwa na ten temat, ale i pobierają zapłatę za rozwód, gdy miłość przeminie lub rozsądek inny cel odnajdzie.
Następna dzielnica, zwana Talona Aht, jest mistrzowskim połączeniem wielu dróg życiowych różnych ras i światopoglądów. Piękne budowle komponują się w interesującą całość, chociaż trudno znaleźć wśród nich jeden styl, jeden wpływ. Zbudowane z wielu surowców i przez rozmaite rasy ulice mieszają się w swoistym labiryncie z alejek, schodków i przejść. Wśród nich znaleźć można zarówno obiekty ważne dla przemysłu, jak i miejsca odpowiednie dla ducha i umysłu. Nic dziwnego więc, że uznano to za idealne miejsce na domy mieszkańców, uzupełniające różnorodność tej części miasta. Tutaj znajduje się również sypialnia stolicy, w której posiadacze rezydencji odpoczywają i regenerują siły.
Nie przeszkadza im w tym nawet potężna huta, gdzie skupiają się efekty przemysłu metalurgicznego Królestwa, a każdy posiadacz odpowiedniego zezwolenia nakazywać może wytapianie wszelkich sztabek i metali. Stąd na rynki trafia gros tych produktów, bez których przemysł zatrzymałby się w rozwoju, kowale potraciliby pracę, a wojska walczyłyby za pomocą patyków i kamieni. Blisko huty ulokowana jest królewska kuźnia, z której pochodzi większość wyrobów rzemieślniczych w tej części krainy. Jak i w hucie, ogromny udział mają w tym prywatni rzemieślnicy, korzystający z udogodnień, za co odwdzięczają się coraz to lepszymi wytworami młota i kowadła.
Dla równowagi nad domami widnieje dach biblioteki królewskiej. Bogate zbiory zawierają poematy, powieści, ale i publikacje naukowe, mapy czy opisy różnorodnych miejsc w krainie. Dla pisarzy i poetów znajdzie się miejsce na ich dzieła, a dla początkujących naukowców oraz żądnych przygód istnieje mapa świata, stanowiąca zbiór informacji o geografii i historii królestwa. Dzięki nauce w tej dzielnicy powstało również laboratorium.
Uwieńczeniem dzielnicy jest świątynia, w której panuje zasada tolerancji – wyznawca każdej wiary znajdzie tam swoje miejsce, gdzie może udowodnić pracą swe oddanie wierze i zostać za to nagrodzony błogosławieństwem.
Ebou – Dar, dzielnica handlowa, jest pierwszą częścią miasta, w której zaczynają być widoczne jego ciemne strony. Centralnie umieszczony rynek, na którym zlokalizowane jest targowisko, zachęca licznymi towarami, importowanymi, jak i miejscowymi, a zbudowany w pobliżu masywny magazyn królewski stanowi doskonałe zaplecze handlu. Stanowi on zachętę dla złodziei, kurtyzan, oszustów i naciągaczy, także wśród wspaniałych kupieckich kamienic znaleźć można też nieciekawe rudery, a pośród mieszczan i handlarzy krążą typy spod ciemnej gwiazdy. Niezwykle popularna dzielnica zawdzięcza swe powodzenie temu, iż wszystko można w niej znaleźć. Jubiler stoi obok łucznika, płatnerz obok alchemika, a potężna magiczna wieża rzuca cień na zakłady zbrojmistrza. Wszystko to jednak przyćmiewa ogromny obrót w magazynie królewskim i niezliczoną ilość towarów na wspomnianym rynku. W tej dzielnicy z jednej strony wielkie fortuny rosną równie szybko, co upadają, z drugiej zaś toczy się codzienne życie sklepikarzy i handlarzy, zachęcających mieszczan do zakupu ich towarów. Stąd jest też jednak blisko do, jak na ironię, najbiedniejszej dzielnicy miasta.
A są nią doki. W ich lepszej części znaleźć można biura, w których klany, gildie i rody, nawet te, które swe siedziby mają w najdalszych zakątkach Królestwa, oferują informacje o sobie i możliwości wspólnego realizowania założeń. Bliskość portu sprawia, że klany i gildie mogą liczyć na spore zainteresowanie różnych podróżnych i oryginałów, przybywających nie raz z dalekich zakamarków krainy. Tutaj też zarządzać można swoimi strażnicami, jeżeli takowe się posiada, gdyż i rekrutacja służby, jak i obroty towarem tańsze są niż na pobliskim rynku. Niska wartość ziemi nie bierze się jednak znikąd. Port jest siedliskiem wszelkich szumowin, prostytutek, oszustów i morderców. Marynarskie śmiechy giną wśród krzyków pijaków i rechotów niebieskich ptaków, których dochody niewiele mają wspólnego z pracą. Chociaż pracę można tu znaleźć w centrum oczyszczania miasta – gdyż tej roboty w stolicy nie brakuje.
Ostatecznie na śmiałków czeka labirynt – miejsce, gdzie wielu chciałoby się zapuścić w poszukiwaniu przygód i skarbów, ale niewielu ma odwagę to uczynić.
Miasto otoczone jest podgrodziem i pobliskimi osadami. Podgrodzie, przecięte murem po jego wewnętrznej stronie, oferuje, wśród starych zabudowań dawnego miasta, podstawowe usługi dla mieszkańców. Króluje w nich często odwiedzana szkoła, gdzie szkolić można zarówno ciało, ducha, jak i umysł, dzięki czemu stanowi ona najważniejsze w Hedinsey miejsce do doskonalenia się i rozwoju. Być może dlatego w pobliżu znajdują się dwa miejsca, gdzie można przemówić własnym głosem: Hala Zgromadzeń i kamienica królewskiej gazety, Głosu Cerelain. Obie te lokacje pozwalają prostym mieszkańcom na komunikację z władzą i wypowiadanie się na temat istotnych problemów. Za murami znajduje się jeszcze specyficzne miejsce, zwane polaną chowańców. Właściciele pupilów mogą swobodnie hodować je, uczyć i sprawdzać ich umiejętności. Za murami znaleźć można również niezwykle istotne miejsce, prawdziwy węzeł komunikacyjny – stajnie. Posiadacze własnych rumaków mogą tutaj zostawić je pod opieką służby, zaś ci, co możliwości tej są pozbawieni, dołączyć mogą do licznych karawan, wyruszających stąd we wszystkie strony krainy. Pobliskie wzgórza i niziny stanowią do podróży miłe dla oka widoki. Liczne farmy, gospodarstwa i szyby kopalniane tworzą swojską mieszankę. A dotrzeć stąd można w wiele ciekawych miejsc.
Jednym z nich jest Zakon Zanne, siedziba Arcykapłanki i wyznawców tej religii, pogrążona w zieleni, strzeżona przez ochotniczą formację mężnych wojowników, zwących siebie Wilkami. To do nich należy masywna Wilcza Twierdza. Jadąc na południe dotrzeć można do osady o nazwie Anna Luina, rybackiej wioski otoczonej sadami, zamieszkanej przez mieszankę potomków piratów, wilków morskich i miejscowych chłopów. Na zachód znaleźć można kolejne osady. Rolniczy Gród Orli, myśliwskie Karah – Tar czy słynące z browarnictwa i doskonałych trunków Agorre bądź znana z dzikich kopalni Niedźwiedzia Jama. Nieco na wschód od niej trafia się na Krucze Wzgórze. Sława tego miejsca nie przynosi już miłych wspomnień. Rozległe, stare cmentarzysko wprawia w zadumę i jest źródłem wielu przejmujących bądź przerażających historii i legend.
Leśne królestwo
Na wschodnich rubieżach Królestwa, silnie związanych z lasami, wpływami elfów i ras miłujących przyrodę. Stąd najważniejsze miasto wschodu, Taishen, ukochali sobie artyści, podróżnicy, wszelkiej maści tropiciele i wolne dusze. Otaczające lasy wpływają nie tylko na dobór i zawody mieszkańców, ale i na nastroje. Tutejszy lud, chociaż zahartowany, spokojniej przyjmuje każdy dzień i życzliwiej przybyszów wita. Dzikie knieje zaś zbliżają do siebie istoty, wzmacniają więzi między nimi. Stąd też stolica leśnego hrabstwa cieszy się sławą miejsca zacisznego, idealnego do tworzenia i wypoczynku oraz łagodzącego obyczaje – nawet te przypisywane władzy.
Ta urzęduje we Dworze Hrabiowskim. Strzelista, wykończona w białych marmurach budowla sprawia wrażenie ulotnej i lekkiej, dzięki wpływowi elfiej sztuki i kultury. Doskonale komponuje się z otoczeniem w postaci ogrodu – ale myliłby się ten, kto nie doceniałby obronnych zalet dworu.
Jak i w stolicy, tak i koło siedziby władz miasta potrzebujący trafić mogą na miejski zegar czy urząd z listami mieszkańców i urzędników.
Na szczególną uwagę zasługuje tutaj hrabiowski skarbiec. Najwyraźniej powstały dzięki złagodzeniu obyczajów, skarbiec ten jest otwarty na potrzeby biedniejszych przybyszów, oferując im darmowe zapomogi na rozwój i życie, podtrzymując sławę miejsca przyjaznego dobru.
Dwór Hrabiowski mimo swej obronności otwarty jest na mieszkańców miasta, stąd na dworski dziedziniec każdy wstęp posiada. Znaleźć tam może znane ze stolicy bibliotekę i świątynię, pierwszą ze zbiorami równie bogatymi, drugą równie na wszelkie wyznania otwartą. Być może stąd miejsce to upodobały sobie filie klanów, w poszukiwaniu istot oczytanych i uduchowionych, pośród alei posągów.
Otwartość na mieszkańców potwierdza miejsce zgromadzeń, gdzie każdy, gdy ważną decyzję trzeba podjąć, może opowiedzieć się za wybranymi wariantami zmian. Na koniec natrafić można na wzniosłą bazylikę, gdzie hucznie odprawia się uroczystości różnorakie, a w podziemiach, dla chwil zadumy, grobowce i postumenty zasłużonych obywateli się znajdują.
Niedaleko dworu rozpościera się dystrykt rzemieślniczy. Myliłby się jednak ten, kto szukałby tam zadymionych hut czy hałaśliwych warsztatów. Wprawni jubilerzy oraz doświadczeni alchemicy królują w pracowniach, a hałas niesie się jedynie znad tartaku, gdzie dostarczone z lasu drzewa zmieniane zostają w doskonałe wyroby drewniane, a także sławne w królestwie łuki i strzały. Jednak i skarby ziemi oraz wybory innych rzemieślników znaleźć można. Magazyn niewiele ustępuje w swej bogatej ofercie miejscowemu rynkowi, pełnego ofert wszystkiego, czego dusza zapragnie.
Stąd i aleja handlowa powstać musiała. Jak i wszędzie łucznik się tam znajdzie, alchemik, płatnerz, zbrojmistrz, a i wieża maga stołecznej nie ustępuje.
Dzielnica mieszkalna doskonale odzwierciedla tolerancję wobec różnych kultur i stylów. Drewniane domy spotykają się z kamiennymi budynkami, a baraki biednych natrafiają na bogato zdobione kamienice kupców. Krasnoludzkie budowle sąsiadują z elfimi, mieszkania-warsztaty gnomów nie kłócą się z poddaszami podróżnych i twórców.
Znaleźć tu można wszystko, czego dusza zapragnie. Redakcja "Głosu Cerelain" osadzona jest blisko mieszkań, zaś wśród budynków rozplanowana jest karczma miejscowa, słynąca ze swojego bogatego zaopatrzenia i swojskiej atmosfery.
Nic dziwnego, że w tej dzielnicy, wśród innych kamienic stoi siedziba Muzy, epicentrum kwitnącej w Taishen sztuki i kultury, eksportowanej z tego miasta na inne obszary Królestwa.
Blisko jest też do Akademii Taishen, gdzie w ramach potrzeb, jak i w szkole w Hedinsey, za odpowiednią opłatą doświadczeni mentorzy uczą i szkolą chętnych.
Jednak miastu temu nie jest obca walka. Na placu turniejowym na obrzeżach Taishen nie tylko zarządzać można swoją strażnicą, jeżeli takową się posiada, ale znajduje się tam również potężna arena walk, gdzie dozwolone są pojedynki miedzy mieszkańcami, a wprawni wojownicy i magowie mogą nabywać doświadczenie w bojach z różnymi stworami. Spotkać można je również w Katakumbach – ruinach potężnego niegdyś miejsca, gdzie ryzyko nagradzane jest cennymi znaleziskami.
Stąd niedaleko jest na podgrodzie, gdzie, wbrew pozorom, toczy się bujne życie. Tam znajduje się opisana dawniej polana chowańców, tam kwitnie również miejscowa gospodarka w postaci potrzebnych kopalni, farm i gospodarstw. Każdy może znaleźć w tym miejscu pracę w obozie drwali, chętnie zatrudniających za sowitą opłatą, gdyż wiecznie potrzebujących pomocy w wycinaniu potężnego lasu Avatiel. Gdyż jest to swoista brama do lasu, wiodąca na trakty i w głuszę. Stąd w tym miejscu ulokowano stajnię, goszczącą podróżnych oraz karawany.
Pustynna Twierdza
Na dalekim zachodzie krainy, wśród burzliwej historii, piasków, skał i leśnych wysp, na wybrzeżu powstał port-twierdza, Messyna. Surowy klimat i wpływ długich rządów namirystów ukształtowały to miasto, nadając mu cech porządku i wojskowości. Walka o przetrwanie na pustyniach nauczyła jednak i mądrości, dając wiedzę, że rozwój nauk i handlu jest wielką szansą tego miejsca. Stąd, mimo wspomnianej surowości, miasto to znane jest z dbałości o wiedzę oraz kupców. Liczne ogrody rekompensujące piaski otaczających pustyń wypełniają wolne miejsca między marmurowymi domami, a miasto jest uporządkowane i zaplanowane, gdyż wpływy innych kultur ograniczane są głównie do korzyści naukowych i handlowych. Jest to efekt licznych wojen, jakie nawiedziły tę ziemię, czyniąc jednocześnie Messynę warownym grodem.
Stąd głównym miejscem komunikacji ze światem jest port. Najstarsza część miasta powoli stała się też najmniej bezpieczną, jednak nie na tyle, na ile port w stolicy. Stąd przy brzegu nad wodami góruje bogata Złota Świątynia namirystów, gdzie wpuszcza się innych wyznawców, tolerując ich ze względu na sakiewki. Nie bano się również postawić w tym miejscu posągów, ani ogłaszać rankingu różnych rzemiosł, dla motywacji do pracy. Bo i pracę dostać tu można, co sprawia, że port zachowuje fundamenty cywilizacji. Stąd można udać się statkiem na morską podróż, jak i wybrać się z karawanami po lądzie.
Nie wszędzie jednak jest tak dobrze. We wschodnim dystrykcie trudno szukać dawnej świetności, zniszczonej przez zarazę. Stąd nie dziwi w tym miejscu obecność więzienia miejskiego, miejsca do zarządzania strażnicami czy areny walk, wypełnionej krwawymi bojami i pojedynkami. Stąd też w tej dzielnicy wywiesza się ogłoszenia, a w jednej z kamienic otrzymać można spis mieszkańców. Pozostałości po dawnej świetności ściągają śmiałków do labiryntu – pokręconych uliczek, piwnic opuszczonych domów i wydrążonych jaskiń, gdzie znaleźć można niekiedy pozostawione przez umarłych dobra.
Dalej na wschód podróżnik trafia na Srebrne Wzgórza. Tam liczne kopalnie mieszają się z farmami i gospodarstwami, od których blisko jest do dzielnicy handlowej. Znane zakłady jubilerskie dostarczają na miejscowy targ mniejszą część towarów, gdyż te pochodzą z całej krainy oraz sąsiednich państw, a dostarczane statkami przez kupców. Stąd w kupieckim „koloseum”, zwanym Promenadą Namira, nabyć można wiele unikalnych towarów. Nic dziwnego więc, że w tej okolicy znajdują się ulice mieszkalne, bliskie zarówno miejscom pracy, jak i sklepom. Blisko stąd też do dzielnicy północnej. Zakłady płatnerza, zbrojmistrza i łucznika, tak istotne dla obronności miasta towarzyszą tam „Karczmie Trzech Słów” – miejscowej gospodzie.
Od tego wszystkiego osobnym murem oddzielone jest Stare Miasto. Tam znajduje się Pałac Regnacki – potężna, warowna budowla, wykończona w stylu wschodnim, otoczona pięknym ogrodem. Nic dziwnego, że w jej pobliżu miejsce na swoje filie i biura upodobały sobie klany, gildie i rody, a na miejscu drukowany jest „Głos Cerelain”. Dom cechowy, porządkujący zawody mieszkańców pomaga w utrzymaniu porządku w mieście, a zegar miejski przypomina mieszkańcom o upływających godzinach, dniach i porach roku.
W starym mieście znajduje się również chluba i chwała Messyny – Uniwersytet Messyński. Rozbudowany kompleks oferuje naukę na najwyższym poziomie i w wielu dziedzinach naukowych oraz magicznych, a także rzutuje na rozwój szkolnictwa w Królestwie. Tutaj znajdują się bogate zbiory naukowe, a magowie mają swój drugi dom. Magiczna wieża i laboratorium musiały więc powstać w tym miejscu, sklep alchemika cieszy się zainteresowaniem, a biblioteka z ważnymi zbiorami jest często odwiedzana. Tutaj również znajduje się szkoła, w której można dodatkowo się kształcić lub dla odmiany trenować.
Siedem Grzechów Głównych
Ostatnim miejscem jest Twierdza Płaczu, stanowiąca dosyć specyficzną stolicę Wyspy Grzechu, gdyż jest raczej mało zorganizowanym zlepkiem różnych miejsc, a na samej wyspie głównym prawodawstwem jest płacenie haraczu hersztowi. To miejsce należy do piratów, bandytów, zbiegów, dziwek i morderców. Nic więc dziwnego, że Flota Królewska otoczyła wyspę i skazała ją na los więzienia dla zesłańców i uciekinierów. Najważniejszym miejscem w Twierdzy Płaczu jest siedziba herszta, tyle… że jest to siedziba nieoficjalna, dlatego nie znajdzie się jej w żadnym planie. Można jednak ją wynaleźć poprzez odnajdywanie półoficjalnych urzędów, gdzie znaleźć można ranking, spis mieszkańców, ogłoszenia czy listy gończe, gdzie zarządza się strażnicami, a nad chałupami góruje wieża z zegarem miejskim.
Jedyną drogą poza wyspę są doki, odcięte jednak od świata, stąd wyspa otwarta jest tylko dla tych, którzy potrafią sobie poradzić z tym w sposób nieoficjalny, jak wszystko na wyspie. Nawet przynoszący zyski handel również jest, rzecz jasna, nieoficjalny, chociaż każdy mieszkaniec wie, gdzie znajduje się paser, u którego można wykupić różne dobra, a którędy trafić do górskiej groty, gdzie po odtrąceniu (nieoficjalnego) haraczu dla herszta handlować można surowcami.
Plugastwo i izolacja tej wyspy sprawia, że na przystani, gdzie zazwyczaj chadza się łowić ryby i perły, na wędkę uchwycić można zarówno różne odpadki, jak i prawdziwe skarby. Aż dziw, że herszt nie nałożył na to haraczu – najwyraźniej łowiący wzięli sobie nieoficjalność do serca i nie dotarło do herszta słowo o profitach z tego procederu.
Bowiem gospodarka wyspy opiera się na czym innym. Ta, o dziwo, oficjalna. Gdyż bez tej oficjalności trudno byłoby ściągnąć funkcjonujące filie gildii, pobudować pracownię jubilerską, kuźnię czy pracownię alchemiczną. Dowodem specyficznego humoru panującego na wyspie jest to, że rynek niewolników, zwany targiem żywego towaru również należy do sfery oficjalnej. Znaleźć tam można zarówno niewolników, jak i niewinnie hodować chowańce. Obok tego wszystkiego znajduje się arena walk, jakby mało było okazji w okolicy do dostania po łbie.
Aż dziw, że w tym wszystkim istnieje coś, co można nazwać dzielnicą mieszkalną. Liczne domostwa o najróżniejszych aparycjach, od kompletnych ruder po malutkie pałacyki krewnych herszta otaczają tawernę „Skwaśniały Winiak”. Gospoda ta różni się od tych na stałym lądzie, gdyż tylko w niej oficjalnie (co zapewne jest niedopatrzeniem herszta) można bić się do woli. Pochodzące stąd wyposażenie zazwyczaj nie jest w dobrym stanie, a trunki sprzedają tam mocne, dla osłabienia zapędów walczących. Herszt rozumie jednak powagę samodoskonalenia się, także i w tej okolic można znaleźć szkołę podobną do tej w stolicy. Podobną. Na miejscu działa też filia gazety „Głos Cerelain” – złośliwi twierdzą, że to z powodu dużej ilości ryb, bo przecież w coś trzeba je owijać. A że nie zawsze da się wyżyć z rabunku, bo ile można okradać się nawzajem, nawzajem pobliżu działają kopalnie i farmy należące do mieszkańców.
Także, jak widać, w krainie Cerelain różnorodność miast, w których zaczyna się przygodę sprawia, że każdy znajdzie sobie tutaj miejsce dla siebie, od uniwersalnego, mieszczańskiego i królewskiego Hedinsey, przez leśne, spokojne, twórcze Taishen, słynącej z dyscypliny, handlu i magii Messyny po zbójecką, niemalże anarchistyczną, więzienną Wyspę Grzechu.
Pozostaje życzyć ciekawej i przyjemnej gry.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz