Panteon

5 minut czytania

Trzecia era Cerelain była dla bogów wyjątkowo szczodra. Na ogół przecież, pomimo szerokich możliwości wyboru wiary naszego pupila, gracze nie chcą rozwijać duchowej drogi postaci. I chyba nie wiedzą, co można przez to stracić. Panteon znacznie się rozrósł, kiedy postanowiono, że w tej erze bogowie ukażą się zarówno swoim wyznawcom, jak i niewiernym – otworzono przejścia do Astralu. Tu przyznać trzeba, że największą furorę zrobiła Krocząca w Ciemnościach, która przecież nie należała do grona tak zwanych Starych Bogów, a mimo to stała się sztandarową postacią Dominium. Osoby sprawujące pieczę nad fabułą gry pokierowały krokami istot wyższych. Gracze uważnie śledzący "Wieści" i "Życie Krainy" mieli możliwość podejrzenia spotkań i rozmów bóstw, mogli też brać udział w uroczystościach uświetnianych obecnością istot wyższych. Wszystkie te działania miały na celu zachęcenie graczy do zainteresowania się realiami świata Kann, do przekroczenia granic naszej rzeczywistości i porzucenia obecnie tak preferowanego ateizmu, jak i do precyzyjniejszego kreowania postaci. I niektórzy w istocie zmienili swoje podejście, rozdzielając własne światopoglądy od światopoglądu postaci. W tej erze, tak jak i w poprzednich, utrzymały się i powstawały zakony, warto je więc wymienić : Zakon Zanne, Zakon Hatora, Zakon Bezimiennego, Zakon Rycerzy z Valuncay. Nie znaczy to jednak, że pozostali bogowie nie znaleźli sobie wyznawców. Inne istoty wyższe takie jak np. Shor, czy bogini Nes'ye, również dawały znaki swoim wiernym. Ciekawym zjawiskiem, związanym właśnie z bóstwami, były toczone przez nie wojny, w których, choć sami główni zainteresowani nie mogli brać udziału osobiście, to jednak czujnym okiem śledzili ich przebiegi, byli ich powodem, a więc poniekąd maczali w nich palce.

Fabuła Cerelain oparła się więc na czymś, co łatwo można by porównać do gry w szachy. Bogowie czuwali nad ruchami swoich pionków, chcieli własnego zwycięstwa, ale to pionki musiały toczyć bitwy. Istoty wyższe zobowiązywał bowiem pakt, którego słowa brzmiały w następujący sposób : "My, bóstwa Kann, obdarzone mocą wiary przez jego mieszkańców, władcy życia i śmierci istot śmiertelnych, świadomi zniszczeń, jakie pociągnęła za sobą wojna między nami ogłaszamy, iż po wieczne czasy przestrzegać będziemy zasady równowagi między nami. W świecie materii działać będziemy jedynie przez swe sługi, głoszących nasze słowa oraz tych, którzy obrali nas za swych patronów. Mieszać się do spraw świata tego samodzielnie nie będziemy, jedynie moc naszą i błogosławieństwo w darze przekazywać tym, którzy nas będą godni. Czynić będziemy wszystko, by równowagę między nami zachować." Powyższa deklaracja tyczyła się więc nieingerencji "fizycznej", ogłaszając, że jedyne dozwolone działania mogą się odbyć za pośrednictwem wiernych.

Wypadałoby też wymienić i pokrótce opisać tych bogów, dla których III era okazała się najlepszym czasem.

Krocząca w Ciemnościach – Królowa Zachodu. Młode, nowe bóstwo (narodziny jej nastąpiły dopiero pod koniec drugiej ery), które już wywalczyło sobie dogodne miejsce w panteonie. Odziana w Purpurę (kolejny z jej licznych tytułów) jest przewodniczką, której domeny to: Ciemność, Życie, Przemiany, Śmierć. Liczebność jej wyznawców zagroziła jednemu z najsilniejszych, najstarszych bóstw – Kreatorowi. Doszło do wojny między nimi, ale wojny za pośrednictwem istot nie mających z boskimi mocami zbyt wiele wspólnego. Dominium Pani należy właśnie do niej i chyba nie trzeba długo myśleć nad genezą nazwy. Przed jej obliczem stają możni z tegoż właśnie kraju, jej wolę spełniają, co oczywiście ubarwia fabułę i sprawia, że trzecia era daje pole do popisu graczom, którym zależy na rozwijaniu postaci pod każdym względem, również tym duchowym. Swojego czasu w zachodnim państwie nawet surowo karano wszelkich heretyków, istoty grzeszące niewiarą, bądź służbą innym bogom. Stosy, nabijanie na pal – tu gracze mieli możliwość odgrywania inkwizytorów, niewiernych, a także Rycerzy służących Kroczącej.

Ciekawym, a także dość oryginalnym pomysłem okazał sam system i zasady rządzenia Dominium – wyższe stanowiska obejmować mogły jedynie kobiety. I to kobiety mogły liczyć na większy szacunek, za zbrodnie dokonane na nich, Pani przewidywała większe kary. Krocząca w Ciemnościach nadała więc zachodniemu państwu koloru i charakteru. Była i jest jego podstawą, a za razem jedną z najbardziej rozwiniętych istot wyższych. Spisane na potrzeby graczy rytuały, prawa religijne, kodeksy wiernego, powiedzenia, miejsca kultu, dogmaty, symbole, a także możliwość odgrywania kapłanów pozwala wszystkim na zagłębienie się w fabułę i realia świata Kann. Daje szeroki wybór i wiele możliwości. Krocząca w Ciemnościach jest bóstwem, o którym powinna wiedzieć każda postać, niezależnie od tego, czy znajdowała się w Dominium, czy w Cesarstwie.

Odziana w Purpurę ma wyznawców wszędzie. Jednak trzeba tu wspomnieć, że w większości są nimi ludzie. Dalej, warto zauważyć, że Matka Zanne również nie zniknęła z Cerelain i utrzymała grupę wiernych także i w trzeciej erze. Bóstwo to, jest nam już znane z poprzednich er. Domenami Matki Zanne są: Życie, Natura, Światło, Śmierć. Idealna przewodniczka dla elfów i stworzeń mających na uwadze naturę. Pokojowa, łagodna, harmonijna cieszyła się sławą w Cesarstwie Adun. Ku jej czci właśnie w trzeciej erze organizowano festyny i inne uroczystości. Wyznawcy tego bóstwa również mieli okazje do odegrania swojej roli. Zakon Zanne wielokrotnie nawoływał do graczy i zachęcał do wzięcia udziału w planowanych przez nich rozgrywkach.

Inną bardzo rozbudowaną istotą wyższą jest Nes'ye – Bogini Pasji. Ona również zyskała wielką popularność wśród graczy. Domenami jej są: Sztuka, Odczucia, Rzemieślnictwo, Życie. Opiekunka rozdzielonych (jeden z jej licznych tytułów) jest idealną patronką artystów i rzemieślników, istot wrażliwych na sztukę, stawiających na pierwszym planie odczucia. Bogini ta również posiada ciekawy wachlarz obrzędów, co daje graczom wiele możliwości, sugeruje tło dla sesji. Nes'ye służą trzy Pasje ["pomniejsze boginki, które są jej osobistymi służkami i posłanniczkami. Neme (niewidoma) – Miłość, Ye (głucha) – Radość, Ase (niema) – Sztuka."].

Mądrość Hatora – kolejna ścieżka wiary, która zachowała na tyle wiernych wyznawców, iż powstał zakon o tej samej nazwie. Domenami tego bóstwa są: Wiedza, Magia, Rzemieślnictwo. Otacza się on także swoimi heariami ("istotami boskimi, uosobieniami jego domen, pośredniczkami między nim, a jego wyznawcami: Magiha, Nezereh, Kerate"). Hator jest opiekunem mądrości, nauki. Idealny przewodnik dla magów. Bóstwo to słynie również ze swej ogromnej biblioteki ukrytej w Sferze Astralnej.

W Cerelain Podzielone Ziemie zachował się także i kult Bezimiennego. To jedna z najkrwawszych religii, która wiąże się z cierpieniem i traktowaniem życia jako etap przejściowy. Jest skierowana przeciw innowiercom z dość ostrym nożem – wszak jej dogmaty głoszą, iż zabicie, bądź okaleczenie heretyka jest drogą do zbliżenia się z bogiem. Nie jest to religia dla graczy, których postaci należą do tych "odzwierzęconych". W trzeciej erze, tak samo jak i w poprzedniej, istniał Zakon Bezimiennego. Opis kultu tegoż bóstwa również dawał graczom świetne pole do popisu, dobrą podstawę i wskazówkę do gry fabularnej.

Oprócz powyższych bogów, gracze mieli także do wyboru wierzenia takie jak: Aldea, Amserath Bóg Pustyni, Droga Araniela, Gharon, Krasnoludzki Władca, Jarglar, Namiryzm, Sahmet Bogini Przestępców, Shoryzm, Sijreheg Zwycięzca. Wszystkie zostały dość szczegółowo spisane, by służyć za podstawę do odgrywania. Nie wszystkie jednak zostały wykorzystane w podobnym stopniu, co te, wcześniej wymienione.

Trzecia era była też czasem "narodzin" nowych bogów, a raczej czasem ich powrotu, o czym również można było się dowiedzieć czytając Wieści. Tymi, którzy powrócili na arenę, byli: Jarglar, Aldea i Gharon. Powstał też podział na bóstwa wyższe i pomniejsze. Wszystkie szczegółowe opisy gracze mogli znaleźć na CereWiki.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...