Arcanum

Ranger piątek, 4 maja 2007

Miejsce wypadku

Zaraz po wyborze postaci i zakupieniu ekwipunku oglądamy intro (Może jestem „dzieckiem Blizzarda”, ale do najlepszych to ono nie należy). Sterowiec IFS Zefir zaatakowany przez latające maszyny spada (płonąc) na ziemię. Ponieważ tylko nasza postać jest w stanie stać na nogach, należy do nas obowiązek sprawdzenia czy ktoś jeszcze żyje. Tym kimś jest gnom. Opowiada nam historię należącą do serii „niezrozumiały bełkot”. Urywa zdania, poznajemy tylko strzępy informacji. Dostajemy za to pierścień.

Nagle, tuż po śmierci gnoma, z otaczającego nas dymu wyłania się postać. Virgil! Nasz pierwszy towarzysz, a przy okazji wyznawca. Będzie próbował nas przekonać, abyśmy pogadali z jego przyjacielem – Joachimem. Możemy mu zaufać.

Tuż przed wyjściem z lokacji znajdziemy kapliczkę Panarii. Warto ją przeczytać. Kiedy pójdziemy dalej spotkamy zakapturzonego człowieka. Możemy porozmawiać z nim sami lub pozostawić rozmowę Virgilowi. Ale nie polecam tego. Wprawdzie fabularnie akcja wygląda wręcz wspaniale, ale chyba lepiej samemu powiedzieć, że wyprujemy przybyszowi flaki i to zrobić. Przeszukujemy ekwipunek poległego i zabieramy medalion. Znajdziemy ich w grze jeszcze co najmniej kilkanaście i przez długi czas do niczego się nie przydają, ale warto wziąć i ZAWSZE mieć jeden w ekwipunku. Jest to symbol Ręki Molochańskiej.

Zamglone wzgórza

W Zamglonych wzgórzach spotkamy Prestona Radcliffa. Jeśli chcemy być dobrzy, to nie dajemy mu pierścienia.

Następnie należałoby pójść do nieszczęsnego Joachima. Kiedy wejdziemy do jego pokoju, zobaczymy, że odbyła się tam prawdziwa jatka. Dwa ciała w kałużach krwi leżą na podłodze (kim jest ten Joachim?). Między nimi odnajdziemy list, w którym Joachim kieruje nas do urzędu telegraficznego w Tarancie. Lokację miasta pokaże nam na mapie między innymi posterunkowy Owens.

Warto pogadać z Ristezze. Kiedy wykonamy dla niego zadanie (odsyłam do zadań pobocznych), zdradzi nam położenie firmy Shuyler i synowie, którą będzie trzeba później odwiedzić.

Żeby wydostać się z miasteczka, trzeba będzie zdobyć klucz do mostu od zbójców. Odsyłam z tym do zadań pobocznych.

Po przejściu przez most ponownie spotkamy Prestona. Tym razem będzie bardziej agresywny i jeśli nie oddamy mu pierścienia, zaatakuje nas.

Shuyler i synowie

W Tarancie musimy odnaleźć firmę Shuyler i synowie (Devonshire 44). Przed sklepem stoi krasnolud – Magnus. Jeśli jesteśmy nastawieni pokojowo i równocześnie chcemy mieć go w drużynie, musimy pozostawić go przed sklepem, po czym sami załatwić sprawę.

Sprzedawca nie będzie się kwapił do wyjaśnień. Trzeba zdobyć klucz do sąsiedniego pomieszczenia. Możemy na przykład okraść sprzedawcę, przekonać go (ach ta perswazja) albo włamać się (zaklęcie otwierania późną nocą na przykład). Osobiście gorąco polecam opcję dialogową „Za chwilę będziesz krwawił”. Po krótkiej walce (albo bez walki) wejdziemy do tego tajemniczego pomieszczenia. W lewym górnym rogu jest klapa prowadząca do katakumb. Będzie tam sporo zombie. Po dwóch poziomach tuneli z akcją w stylu "Diablo" dotrzemy do bardziej „cywilizowanej” części. Krasnoludzkie zombie wydobywają tam artefakty dla trzech nekromantów. Po krótkiej pogawędce okaże się, że to synowie Shuylera. Szkielet siedzący na tronie między nimi to ich ojciec. Możemy ich spytać do kogo należał pierścień, który dostaliśmy na początku gry i odpowiednio pokierować rozmową (najbardziej pokojowe opcje dialogowe, żadnych gróźb). Drugie wyjście to jak zwykle morderstwo (nieuniknione jeśli wzięliśmy Magnusa). Trzeci sposób to ukradnięcie klucza jednemu z synów i otworzenie szafki po prawej stronie.

Czego byśmy nie zrobili, Gilbert Bates okaże się właścicielem pierścienia. Jeśli posłuchaliście mojej rady to teraz możecie wziąć Magnusa do drużyny.

Gilbert Bates

Do posiadłości Batesa można wejść na kilka sposobów (zresztą WSZYSTKO w tej grze można zrobić na kilka sposobów).

1) Możemy wmówić strażnikowi, że jesteśmy starymi przyjaciółmi Batesa i jest nam winien pieniądze.
2) Możemy wejść do środka przez cmentarz. W jednej z krypt, w „trumnie” jest tajemne przejście, prowadzące do nafaszerowanego pułapkami tunelu. Na jego końcu jest… garderoba Batesa.
3) Możemy wykonać zadanie dla strażnika bramy, z sabotażem w fabryce (odsyłam do zadań pobocznych).
4) Możemy po prostu zacząć mordować (snajperka?). Narażamy się jednak na interwencję sporej grupy mieszkańców miasta.

Kiedy już będziemy w pałacyku, wchodzimy na drugie piętro. Bates, zależnie od tego jak dostaliśmy się do jego domu, zacznie się denerwować lub dziękować za pomoc. Po, tym razem niekrótkiej, rozmowie Bates poprosi nas o odnalezienie Klanu Czarnej Góry. Zaznaczy kopalnie krasnoludów na naszej mapie.

Kopalnie Czarnej Góry

Ten etap składa się głównie z zabijania przeciwników na trzech poziomach kopalni. Po drodze znajdziemy kilka ciał najemników Ręki Molochańskiej. Uwaga na broń białą – w walce z kamiennymi golemami łatwo ją uszkodzić.

Ukoronowaniem tej drogi jest wypchany pułapkami tunel. Na jego końcu odnajdziemy ostatniego krasnoluda z Klanu Czarnej Góry (Zginacz Metali). Jest lekko obłąkany, ale zanim zwariował uwiecznił ważne informacje na „słupie prawdy”. Będzie tam tekst o miejscu wiecznej rozpaczy, do którego został wygnany klan.

Kiedy już wiemy co wydarzyło się przed laty, wracamy do Gilberta Batesa i inkasujemy nagrodę (od tej pory, po każdym epizodzie, możemy zgłaszać się do niego po kasę).

Wyspa rozpaczy

Po usłyszeniu słów „miejsce wiecznej rozpaczy” Gilbert od razu domyśli się, że chodzi o Wyspę rozpaczy. Czyli wyspę – więzienie, na której nie działa magia teleportacyjna (Australia?). Bates ma swojego prywatnego kapitana, który podejmie się nawet tak szalonego zadania, jak dostarczenie nas w tamto miejsce.

Kapitan Edward Teach stacjonuje obecnie w Ashbury (w porcie jeśli ktoś się nie zorientuje). UWAGA! W tym momencie należy przeszukać zamkniętą beczkę. Jest w niej książka. Warto ją wziąć, jeśli jesteśmy pokojowo nastawieni! Później wystarczy pogawędzić z kapitanem i zabierze nas on na wyspę.

Kiedy będziemy w obozie bandytów, musimy odnaleźć ogra imieniem Ogdin, który będzie pilnował drzwi do jednego z domów. Właśnie tam musimy wejść. Można zrobić to jak zwykle kilkoma sposobami.

1) Trzeba wygrać pojedynek w Dole i udowodnić swoją wartość.
2) Można użyć perswazji.
3) Można podarować ogrowi uprzednio znalezioną książkę.
4) Oczywiście zawsze pozostaje kradzież klucza lub włamanie.

Kiedy już uda nam się wejść do środka, musimy pogadać z Thorvaldem. Nie ma on nic wspólnego z Klanem Czarnej Skały, ale za to zna położenie innego klanu, w którym na pewno nam pomogą. Oczywiście jest też haczyk. Aby zobaczyć wejście do kopalni Klanu Koła, musimy mieć specjalne okulary z kryształu Kathornu. Znowu kilka wyjść.

1) Ukraść je krasnoludowi
2) Znaleźć 2 kryształy (co jest banalne) i poprosić optyka z doków Ashbury o zrobienie jednej pary (a to kosztuje 1000 sztuk złota)
3) Przekonać Thorvalda do oddania nam swojej pary (zgadnijcie co… perswazja?)
4) Ukraść krasnoludowi klucz i otworzyć skrzynkę, w której znajdziemy plan, według którego możemy złożyć własne okularki.
5) Oczywiście jeśli mamy wystarczającą perswazję możemy zaprosić Thorvalda do drużyny.

Później wracamy na statek i płyniemy z powrotem na kontynent. U Batesa można dostać trochę kaski.

Klan Koła

Kiedy już zdobędziemy okulary i odbierzemy nagrodę, musimy skierować swoje kroki do Klanu Koła. Po wejściu do środka możemy powiedzieć strażnikowi co nas sprowadza. Potem kierujemy kroki, główną drogą do komnaty królewskiej. Spotkamy tam Randvera Grzmiącego Kamienia. Kiedy wyjawimy mu powód przybycia, odpowie, że jedynie jego ojciec może nam pomóc. Jak go znaleźć? Jest jak zwykle kilka rozwiązań (dwa dokładnie).

1) Pójść do Głębi i wyrżnąć drogę wśród nienagannych potworów.
2) Przekonać Randvera do przepuszczenia nas tajną drogą. Nie wiem czy to ma wpływ, ale miałem perswazję rozwiniętą na przedostatni poziom rozmawiając z nim. Należy wybierać najbardziej błagalne opcje dialogowe i łapać za słówka.

Kiedy już dotrzemy do Loghaire’a Grzmiącego Kamienia, musimy mówić mu rzeczy w stylu: „Spokojnie, spokojnie nie chcę ginąć” i w końcu wyjawić całą historię.

Loghaire niewiele powie. Zdradzi jedynie, że musimy odnaleźć Srebrną Panią w Qintarra. Doda, że warto zacząć poszukiwania elfiego miasta w Stillwater.

Oczywiście możemy sobie pójść do Batesa po kaskę.

Stillwater

Aby odnaleźć Quintarrę musimy odwiedzić elfa Myrtha w jego domu w Stillwater. Mieszka on opodal kowala. Jeśli chcemy odnaleźć elfie miasto mamy dwa sposoby:

1) Zabijamy Mythrę ze słowami „Lepiej będzie jak wypruję ci flaki” na ustach, zabieramy medalion i zanosimy go do Zamglonych wzgórz do chatki zielarki. Ona z wdzięczności pokaże nam miasto elfów na mapie.
2) Gadamy z Myrthą. Na początku będzie się z nami zabawiał powtarzając w kółko to samo. W końcu kiedy zapyta czemu to takie ważne, odwracamy role i również powtarzamy w kółko jedną kwestię. W końcu elf zgodzi się na wyjawienie nam współrzędnych Qintarry w zamian za przyniesienie skóry potwora ze Stillwater. Kilka osób twierdzi, że udało im się odnaleźć prawdziwego potwora ze Stillwater błądząc po lodowych pustkowiach (mówię teraz o graczach, a nie NPC ;)) może kiedyś sam to sprawdzę ;]. Stanley Xavier Hippington opowie nam jak łapać potwora i da nam klatkę. W każdym razie w jaskini wskazywanej przez niego jako leże potwora, znajdziemy jedynie królika. Aby potwierdzić autentyczność skóry, Stanley wyśle nas do Tarantu do towarzystwa zoologicznego. Siedzący tam doktor wyśmieje nas i odeśle do muzeum, abyśmy kupili fałszywą skórę. Jak zawsze… Można ją ukraść lub kupić za 2000 sztuk złota. Wracamy do Myrtha i tak oto poznajemy lokację Quintarry.

Warto jeszcze wstąpić do karczmy w Stillwater. Czeka tam na nas wiadomość od Joachima. Tym razem jest to książka. Warto ją zachować na późniejsze etapy gry.

Qintarra

Aby dotrzeć do miasta elfów, należy przejść przez przełęcz Hardina. Później idzie z górki. Po krótkiej rozmowie ze strażnikiem, dostaniemy się do właściwego miasta. Należy odszukać tam Raven. Niestety nie zezwoli ona na audiencję u Srebrnej Pani dopóki nie udowodnimy przydatności.

Okazało się, że na Polanie Sokolicy ludzie szykują się do wyrębu Migotliwego lasu. Musimy przekonać ich do opuszczenia lasu. Jest jeden warunek! Nie możemy korzystać ze standardowego rozwiązania (czyli strzału w czoło). Na terenie polany działa potężne zaklęcie zabijające każdego, kto spróbuje zaatakować bliźniego.

No dobra, to jak załatwić sprawę?

1) Należy sprowokować ekipę drwali do ataku na nas (klątwa działa błyskawicznie) przez najagresywniejsze opcje dialogowe.
2) Można przekonać ekipę, że przysłał nas Gilbert Bates, który sam chce rozpocząć biznes na terenie lasu. Kiedy powiemy drwalom, że szepniemy za nimi słówko Batesowi, aż kapcie pogubią z radości.

Sprawa załatwiona, polana uratowana… Nieźle. Teraz wracamy do Raven, która zezwoli na audiencję u Srebrnej Pani. Królowa Elfów podzieli się z nami wizjami. Jak to zwykle w grach bywa, nic nie będzie powiedziane jasno. Raven objaśni co nieco, ale to wciąż mało. Dowiemy się jedynie, że związek ze sprawą mają mroczne elfy. Jedyny człowiek znający położenie wioski powinien mieszkać w Tarancie.

Wracamy do Batesa po kasę.

„Groza wśród mrocznych elfów”

Aby odnaleźć mroczne elfy, trzeba najpierw odszukać profesora Renforda A. Terwilligera. Zawsze kiedy chcemy kogoś znaleźć, udajemy się do archiwum i spisu ludności (opodal uniwersytetu i towarzystwa zoologicznego). Kiedy dowiemy się, że nikt o tym nazwisku nie mieszka w Tarancie, należy poprosić o przeszukanie papierów z okresu 50-100 lat wcześniej.

Okazuje się, iż po profesorze pozostała jedynie książka. Aby ją odnaleźć, udajemy się do biblioteki. Niestety bibliotekarka nie da rady znaleźć interesującej nas pozycji, ale za to da nam inną, dość ściśle z nią związaną – „Klątwa T’sen-Ang”. Z niej dowiemy się, że „Groza wśród mrocznych elfów ” sprowadza, hmmm… nieszczęścia. W dzień po rozpoczęciu druku, spłonęła drukarnia. Wyprodukowano jedynie 15 egzemplarzy. Niemal wszyscy właściciele zginęli w tajemniczych okolicznościach. Autor pisze, że codziennie modli się, aby taki los nie spotkał właściciela ostatniej książki… i w tym miejscu podaje dokładne namiary :|.

W każdym razie chodzi o niejakiego Victora Miska z Kaladonu. Drogę do jego domku wskażą ci mieszkańcy (9 Gray Wolf Terrace). Niefortunnie okaże się, że Victor umarł cztery dni przed naszym przybyciem. Ale nie łamiemy się. Przecież zawsze pozostaje łopata. Można ją znaleźć w beczce, w komórce (na lewo od wejścia do świątyni Panarii) lub w ekwipunku krasnoluda – grabarza. Rozkopujemy „świeży grób” i niespodzianka. Jedyne co znajdujemy to bajeczka dla dzieci oprawiona dla niepoznaki w dziwną okładkę. Na pierwszej stronie jest napisane, że kupiono tę historyjkę w sklepie z pamiątkami, w Roseburgu. Gdy dotrzemy do tegoż miasta (zostanie zaznaczone na naszej mapie przez wdowę po Misku), rozkopujemy groby i bierzemy co nasze. W książce znajduje się fragment mapy, z którego odczytujemy współrzędne miasta Mrocznych Elfów.

T’sen-Ang

Miasto mrocznych elfów wygląda jak przeciwieństwo Quintarry. Strażnik wpuści nas, kiedy pokażemy mu symbol ręki Molochańskiej. Tak, ten sam, który powiedziałem, że warto wziąć na początku. Nawet jeśli wtedy jej nie wzięliśmy, to pewne jest, że co najmniej kilka razy zaatakowali nas zbóje z naszyjnikiem na szyi. Wystarczy połazić w tą i z powrotem po mapie (między łańcuchem Gór Kamiennych, a Ashbury) aby ich sprowokować ;].

W każdym razie teraz, gdy jesteśmy już w mieście (a może „na mieście”?) należy odszukać M'in Gorad i spytać o krasnoludy. Mistrzowie perswazji nie muszą się obawiać.

Ja wybrałem inną drogę. Trzy szybkie pioruny powaliły wszystkich zebranych w domku M'in Gorad. Ważne jest, aby w wypadku walki nie używać dezintegracji. Pamiętamy, że niszczy ekwipunek, a kiedy zabijemy szefową mrocznych elfów, musimy z jej ciała zabrać notatkę z ważnymi dla nas informacjami.

Po wyjściu z domku spotkamy Gideona Laiera – szefa polującej na nas organizacji. Można udobruchać go książką, którą zostawił nam w Stillwater Joachim, albo urządzić mu krwawą łaźnię. W tym drugim przypadku zacznie nas ścigać całe miasto.

Potem wracamy do Qintarry. Raven znowu każe nam pogadać z Srebrną Panią. Ta będzie trochę milczeć, aż wreszcie powie, że musimy odnaleźć Nasrudina.

No ale gdzie go odnaleźć? Skurczybyk umarł 2000 lat wcześniej.

Świątynia Panarii

Pierwsza świątynia Panarii znajduje się w Kaladonie. Nikt chyba nie ma wątpliwości, że to tam powinno się szukać wszelkich odpowiedzi na temat Nasrudina. Aleksander – pierwszy akolita Panarii powie nam, że świątynia została zbudowana dokładnie nad grobem Nasrudina. Musimy się jakoś dostać do sarkofagu. Możemy wierzyć wszystkim kapłanom i opowiadać im naszą historię.

Rozmawiamy z Hadrianem (archeologiem, niziołkiem w niebieskiej szacie). Nie jest on zadowolony z tego, że nie dopuszczono go do sarkofagu. Jeśli opowiemy mu historię i obrazimy się na niego, powie, żebyśmy poszukali jakichś rzeczy w kanałach. Kanały doprowadzą nas do Nasrudina.

Drugie wyjście jest nieco bardziej drastyczne. Nazwałem je „trzy D”. Kolejne D to pierwsze litery trzech wyrazów. Dezintegracja (na strażniku nr 1), dezintegracja (na strażniku nr 2), dezintegracja (na drzwiach).

Trzecia możliwość to odnalezienie szat pielgrzyma. Są one w Zamglonych wzgórzach w zamkniętej szafce nocnej w byłej świątyni Panarii. Więc mam niemal 100% pewności, że buszując po całym Arcanum, dawno opchnęliście je jakiemuś kupcowi, któremu się zmarło, a następnie szaty znalazły się w którymś z Taranckich śmietników (opróżnianych codziennie).

Zawsze pozostaje kradzież klucza od strażnika itd.

Której z dróg byśmy nie wybrali, dochodzimy do sarkofagu. Łamiąc wszelkie zasady moralności, otwieramy beztrosko trumnę największego świętego w dziejach Arcanum i bierzemy sobie na pamiątkę jego czaszkę.

Wracamy z nią do Hadriana. Facet poważnie się załamie. Okaże się, że czaszka jest ludzka. Dobijamy go tym, że szkieletowi brakuje palca (który jest w gablotce za nim). To święty Mannox! Skoro już załamaliśmy czyjś światopogląd, warto pogadać z historykiem i tłumaczem Panarii – Guntherem Willhelmem. Stwierdzi on, że nowa wersja tłumaczenia pism brzmi nieco inaczej i grobowiec znajduje się nie na kontynencie, a na NAPRAWDĘ najbardziej wysuniętym na południe kawałkiem świata, czyli wyspie Thanatos.

Tam skierujemy kolejne kroki.

Thanatos

Thanatos znajduje się w zdecydowanie większej odległości od brzegu niż Wyspa Rozpaczy. Żaden kapitan nie chce nas tam zabrać. Ale czy pamiętacie o naszym starym kumplu? No niestety… Edwards Teach siedzi w karczmie w dokach w Czarnokorzeniu, a nie zabierze nas na wyspę z prostej przyczyny – przegrał okręt w kości. Ale za to zaznaczy na naszej mapie miejsce „spoczynku” niesławnego pirata Żylastego Pete’a. Możemy popłynąć tam łódką, która jest przycumowana przy brzegu.

Pete zgodzi się oddać nam okręt w zamian za pomoc w odkupieniu swoich win.

1) Należy w Vooriden pomóc w odbudowie ołtarza (odsyłam do zadań pobocznych)
2) Trzeba oddać rodzinie Williamson (Gospodarstwo Williamsonów 509W, 1114S) skarb wykopany (za pomocą łopaty ;]) z miejsca wskazanego przez pirata.
3) Musimy zniszczyć Bangalijskie ostrze (ja się nie oparłem pokusie walczenia nim). Jest ono w Bangalijskiej głębi (1180W, 289S). Niby jest tam ciężka walka. Ale na tym poziomie chyba wszyscy mają karabin snajperski z lunetą albo czar dezintegracja.

Jeśli uda nam się wykonać wszystkie te zadania, Pete odda nam swój statek.

Drugie wyjście (może prostsze?) to kupić okręt w Czarnokorzeniu za 50000.

Płyniemy na Thanatos i szukamy grobu. Już w miejscu lądowania znajdziemy mały obóz. W beczce obok namiotu znajduje się pamiętnik. Czytamy go. Na naszej mapie zostają zaznaczone dwie nowe lokacje. O ile pierwsza (wioska plemienia) jest nieważna (zaledwie dwie skrzynki i ruiny), to w drugiej znajdziemy labirynt prowadzący do Nasrudina. Dostałem lekkiego ataku furii, kiedy pierwszy raz tam się znalazłem. Ale później bez wahania trzymałem się starej zasady: „idź zawsze w prawo”.

Na końcu stoi ŻYJĄCY Nasrudin. Gadamy sobie z nim i dowiadujemy się wszystkiego co nas interesuje. Jeśli jesteśmy źli, nie wyjawi nam co robić dalej (tak się zdarzyło, że akurat byłem -100 zły). Najpierw będziemy musieli zabić bestię, która wymordowała plemię zamieszkujące kiedyś wyspę (Nasrudin zaznaczy jej pozycję na mapie). Później dowiemy się, że trzeba nam odnaleźć ruiny Vendigroth, a wśród nich pułapkę, która DOSŁOWNIE niszczy każdego kto w nią wpadnie.

Tulla

Po powrocie na kontynent (a proponuję powrócić do Ashbury, jeśli nie lubicie zbyt dużo łazić). Musimy dotrzeć do przejścia na pustkowia. Stoi tam sobie wesoło Weldo Rubin. Powie, że zaznaczy na naszej mapie miasto magów – Tullę, jeśli mu pomożemy. Ja tam się nie patyczkowałem i szybko zmienił zdanie, ale nieco bardziej pokojowi ludzie mogą pomóc niziołkowi w znalezieniu artefaktu lub dać mu 100 sztuk złota.

Dochodzimy do Tulli. Ja byłem akurat 100% magiczny, lecz technolog raczej się tam nie odnajdzie. Niby możesz łazić po mieście, ale powinieneś mieć świadomość, że jeśli nie trzymasz snajperki, a za plecami nie czujesz ściany, to prawdopodobnie wkrótce poczujesz na nich kulę ognia. Może przesadziłem… Arcanum jest za stare na takie bajery, ale lubiany przez magów to nigdy nie będziesz.

Musimy porozmawiać z Simeonem Torem, który mieszka na drugim piętrze zamku. Mag pilnujący drzwi nie wpuści nas, jeśli czegoś dla niego nie zrobimy… Nie, nie musimy iść do Tarantu. Po prostu schodzimy na dół i spoglądamy na fresk. Wracamy i możemy pogadać z mistrzem.

Odeśle nas on do ducha Pelijiana… który od iluś tam lat do nikogo się nie odezwał. Jak go przekonać? Proste. Wystarczy otworzyć wszystkie cztery budynki oznaczone dziwnymi symbolami.

Jak to zrobić? Tu wychodzi, do czego służy malowidło. Dookoła 4 z 5 symboli umieszczone są znaki odpowiadające wszystkim szkołom magii. Po kolei wchodzimy na te symbole, a odpowiednie drzwi się otwierają.

Już? Teraz droga otwarta. Muszę cię zmartwić. Gdybyś posiadał czar „Otwieranie zamków” lub dynamit, byłoby szybciej. Podnosimy naszyjnik i 4 tomy poezji. Zakładamy wisior i czytamy. Potem czekamy na północ i wchodzimy po kolei na symbole wokół fontanny:

Teraz duch może z nami gadać i podać położenie Vendigrothu!

Vendigroth

Właściwie solucja w tym momencie przestaje mieć znaczenie. Po prostu musimy przejść się po podziemiach i odnaleźć na 5 poziomie pułapkę. Powracamy do Tulli. Możemy już korzystać z teleportów umieszczonych w komnacie Simeona Tore’a. Jeśli zależy nam na czasie, to od razu idziemy w pierwszy po lewej. W kręgu czeka na nas Nasrudin. Przeniesie nas on do otchłani.

Otchłań

Wielki finał! Między kolejnymi lądami otchłani przemieszczamy się za pomocą hmmm… platform? W każdym razie na 3 poziomie czaka na nas zamek. W lochach przyjmą nas jak miłego gościa. Możemy sobie porozmawiać z Arronaksem i uwolnić go z więzienia przez zabicie ducha węża. W każdym razie elf opowie nam o tym, że głównym czarnym charakterem jest Kerghan Straszny – pierwszy nekromanta Arcanum.

Przechodzimy do następnego lochu i wchodzimy w portal. Po kolejnych platformach odnajdujemy wreszcie twierdzę nekromanty. Wyżynamy sobie drogę. Na drugim pięterku znajdują się lochy Klanu Czarnej Góry i dwie nienaganne sale tortur. Po rozmowie z pierwszym spotkanym krasnoludem, poznamy kawałek historii. Ale nie będziemy się rozczulać. Idziemy dalej. Znowu wyżynamy, aż dotrzemy do ostatniego przeciwnika (a może przyjaciela?).

Wysłuchamy co ma do powiedzenia Kerghan. Dla niektórych bełkot, ale według mnie facet miał łeb na karku ;). Jeśli go poprzemy, rzucą się na nas prawi członkowie drużyny, a jeśli nie, no cóż… po coś wzięliśmy tę pułapkę… Najpierw zbijamy jego HP do 0. Potem już z górki.

Załóżmy jednak, że byłeś zły (odrobinę dłuższa gra). Kerghan powie nam, że trzeba zabić cztery istoty zamieszkujące otchłań: Arronaksa (spotkany wcześniej), Gorgotha (spotkany wcześniej), Kraka-Tura (spotkany wcześniej) i Zagładę Kree (11 poziom otchłani).

Sprzątamy ich. Potem wramy do Arcanum i no cóż… śmierć dopadnie wszystkich.

Jest jeszcze trzecia opcja. Udajemy, że pomożemy nekromancie (zabijamy towarzyszy), a potem zabijamy nekromantę, mówiąc że będziemy jedynym bogiem Arcanum.

Outra już gorsze widywałem, ale to również nie jest górnolotne. Zależnie od większości decyzji podjętych w grze, widzimy co działo się dalej z poszczególnymi osobami i miejscami. Wszystko się wyjaśnia poza jednym… Może nikt się nie zastanowił, ale… Kim do cholery jest ten Joachim?!?!

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...