Odporność

2 minuty czytania

Wstęp

Wielu początkujących czarodziejów nie może pojąć (a zapomina o tym i niejeden doświadczony mag), że cel Zaklęcia może posiadać jakąś nieznaną Odporność – nawet najlepsze czary zawodzą, kiedy natrafią na wystarczającą Odporność.

Ogólnie rzecz biorąc, każde Zaklęcie rzucone na istotę żywą napotka Odporność w postaci Kondycji lub Siły Woli, w zależności od tego czy oddziałuje na Cechy Fizyczne, czy Umysłowe. Jeśli cel ma szczęście, a kości wyrzucą liczbę równą lub mniejszą niż wysokość Odporności, odeprze Zaklęcie niezależnie od tego, jak dobrze je rzuciłeś. Poniżej opisałem wszystkie znane mi Zaklęcia z szesnastu Szkół Magii. Każde posiada także niezbędną do rzucenia zaklęcia Inteligencję oraz wymagany Poziom Doświadczenia. Jeśli to było możliwe, podawałem nazwy Odporności stojących na przeszkodzie udanemu rzuceniu Zaklęcia.

Czasami oznaczałem Zaklęcia, które łatwiej lub trudniej odeprzeć, znaczkiem (+) albo (-) – te wartości numeryczne zostaną dodane lub odjęte od Cechy Odporności, zanim zostanie wykonany rzut kośćmi. Oczywistym jest, że znaczek plus (+) działa na korzyść calu, zaś znak minus (-) sprzyja rzucającemu; Zaklęcie odpierane przez Kondycję +10 łatwiej odeprzeć, niż takie, które odpiera się przez Kondycję -5!

O Odporności na Magię

Jeśli cel Zaklęcia ma wrodzoną Odporność na Magię, nasz nieustraszony mag może znaleźć się w opałach. Ta szczególna forma Odporności działa jeszcze przed dowolnym "rzutem obronnym" – kiedy się powiedzie, mag zauważy jeden z czterech prawdopodobnych rezultatów, zależnych od rzuconego Zaklęcia.


  • Jeśli Zaklęcie ma zadać obrażenia, to ich wartość jest obniżana o wartość Odporności Celu.

  • Jeśli podtrzymywane Zaklęcie wymaga wydania pewnej liczby punktów Zmęczenia, to zostaje ona zwiększona o 100% (100-Odporność). Zaklęcie nie może w ogóle być podtrzymywane na istocie odpornej w 100%.

  • Jeżeli Zaklęcie nie zadaje obrażeń, ale ma "rzut obronny", cel zyska modyfikator +1 do rzutu na każde 10% posiadanej Odporności (np. +1 za odporność 1-10%, +2 za odporność 11-20% itd., aż do +10 za odporność 91-100%).

  • W innym wypadku Zaklęcie może zwyczajnie nie zadziałać. Szansa na tak straszliwą porażkę jest równa Odporności na Magię celu.

Mag powinien szukać tych rezultatów w powyższej kolejności, np. Ognista Kula, rzucona na istotę z Odpornością na Magię wynoszącą 80%, spowoduje tylko 20% normalnych obrażeń. Tarcza Ochronna jest odpierana przez tę samą istotę z modyfikatorem +8 do "rzutu obronnego", natomiast Niewidzialna Siła ma 80% szans na nieudane odepchnięcie istoty od maga.

Istota z wysoką Odpornością na Magię nie może dobrowolnie zmienić tej cechy. Konsekwencje wynikające z owej Odporności mogą być bardzo frustrujące, a nawet tragiczne, szczególnie kiedy mag nie może uzyskać pełnego efektu użytego Zaklęcia (najlepszym tego przykładem jest Uleczenie). Cel, na który rzucane jest takie Zaklęcie, może odeprzeć jego działanie, nawet jeżeli jest ono niesłychanie potrzebne i pożądane.

Podsumowując, Odporność na Magię, która utrudnia wrogim zaklęciom skrzywdzenie nas, zmniejsza szansę udzielenia nam pomocy przez sprzymierzonych magów.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...