W życiu każdego fana gier RPG nadchodzi czas, kiedy ponętne elfki przemykające pomiędzy potężnymi konarami prastarej puszczy po prostu nudzą się. Co na to poradzić? Zacząć żyć w post-nuklearnej Ameryce? Zostać zbawcą naszej albo bardzo odległej galaktyki? Wcielić się w tajnego agenta XXI wieku? A może wyciąć cały las do gołej ziemi za pomocą krasnoludzkich pił łańcuchowych, należących do gnomiej burżuazji? Ostatni przypadek wybrali panowie z Troika Games, ludzie pracujący wcześniej przy "Falloutach" i w 2001 roku zaprezentowali światu "Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi".
Troika Games zostało założone przez Tima Caina, Leonarda Boyarsky i Jasona D. Andersona. Opuścili oni Interplay, ponieważ nie podobał im się kierunek, w jakim zmierzała kompania (w skrócie to samo co dzisiaj – więcej kalkulacji i smutnych panów w garniturach niż radosnej kreatywności). W swojej twórczości postawili na trzy rzeczy (projekt, grafikę i kodowanie), które stały za sukcesem "Falloutów". Dla mnie ich największym osiągnięciem jest gra, którą recenzuję. Nigdzie indziej nie znajdziecie świata, gdzie krasnoludy za pomocą karabinów maszynowych uczą orków dobrych manier, elfy uciekają w głąb swoich puszcz, aby odciąć się od brudnej technologii, a gnomy tworzą zblazowaną klasę wyższą.
Zapowiedź dobrej zabawy widać chwilę po uruchomieniu gry, na etapie, w którym uwielbiam spędzać najwięcej czasu – oknie tworzenia bohatera. Już na dzień dobry dostajemy do wyboru osiem różniących się od siebie ras. I nie są to tylko różnice kosmetyczne. Inaczej gra się człowiekiem, inaczej tępym pół-ogrem, a jeszcze inaczej cwanym niziołkiem. Dodając do tego kilkadziesiąt różnych przeszłości, z czego część jest dostępna tylko dla niektórych gatunków, można w tym oknie spędzić bite 15 minut. A to dopiero połowa. W oknie wyboru statystyk naszej postaci można utknąć na kilka godzin. Mówiąc w skrócie, mamy do wyboru: osiem parametrów postaci (od siły i zręczności po urodę i siłę woli), wskaźniki zdrowia i zmęczenia, które można rozwijać oddzielnie bez pakowania punktów w powiązane z nimi parametry, szesnaście szkół magii, osiem dyscyplin technologicznych, a także cztery drzewka powiązane z następującymi umiejętnościami – walką, złodziejstwem, umiejętnościami społecznymi oraz prostą technologią. Dzięki temu całą grę można przejść przynajmniej kilkakrotnie, grając za każdym razem inną postacią. Nie muszę mówić, że wybrane umiejętności wpływają na różnorodność gameplaya? Co prawda przy takiej ilości umiejętności trudno o balans między nimi, ale to nie przeszkadza.
Po stworzeniu nasz bohater wchodzi na pokład pierwszego na świecie sterowca "IFS Zefyr". Jak wiadomo, bycie bohaterem powoduje nagły wzrost śmiertelnych wypadków w okolicy. Maszyna zostaje zestrzelona przez wyglądające na nowocześniejsze statki powietrzne. Kolejnym bonusem z bycia bohaterem jest zwiększona przeżywalność. Gieroj jako jedyny wychodzi z katastrofy w jednym kawałku, a umierający chwilę później na naszych kolanach gnom daje nam pierścień i każe odnaleźć jakiegoś chłopca. W tym czasie między szczątkami statku pojawia się tajemniczy Virgil.
Płynnie przechodzimy do kolejnego plusa gry – fabuły. Co prawda jest to ratowanie świata przed pradawnym złem, ale gra wyszła w czasach, kiedy to było modne. I to ratowanie świata jest dobrze napisane. Historia trzyma w napięciu, kolejne odkryte fakty wywracają do góry nogami wszystko, co wiemy, a końcówka zaskakuje ciekawym zwrotem akcji. Opowieść ma dwa główne nurty: jednym jest poszukiwanie chłopaka, drugim przepowiednia, wedle której jesteśmy wcieleniem pradawnego bóstwa. Oczywiście niektórzy mogą się domyślić, do czego to doprowadzi, ale nie będę psuł zabawy z samodzielnego odkrywania fabuły. Nie wolno zapomnieć o wątkach pobocznych. Poza typowymi dla fantasy sytuacjami, mamy całą gamę wydarzeń inspirowanych XIX-wieczną historią. Strajki robotnicze, rywalizacja między mocarstwami, niewolnictwo, rasizm oraz kolonializm. I co ciekawe, to wszystko trzyma się kupy. Dużą w tym zasługę mają dialogi. W większości rozmów zbliżają się do poziomu "Tormenta". To czysta przyjemność dla ducha i oczu. Szczególnie w pamięci zostały mi dwa dialogi: rozmowa z głównym złym, kiedy wyjaśnia nam swój plan, i odkupienie Virgila. Wypada jeszcze wspomnieć o towarzyszach. Tutaj niestety jest mały problem. Zasadniczo pomagierów można podzielić na dwie grupy: udźwiękowionych i niemych. Ci pierwsi mają wciągające historie, ciekawe dialogi i dobrych aktorów udzielających im głosów. Ci drudzy robią za mięso armatnie i tragarzy. W tym wypadku wiadomo, kto zostanie z nami do końca gry.
Powoli zbliżamy się do końca. Czas na muzykę oraz szatę graficzną. Gdy po raz pierwszy znalazłem się w menu głównym, wgniotło mnie w fotel. Muzyka jest wspaniała, buduje klimat i zostaje w pamięci. Jest tylko jeden mały problem. Utworów jest łącznie 26, wydaje się, że to sporo, ale tak nie jest. Każdy utwór jest puszczany w nieskończoność, a przy bójce słuchamy tego samego skrzypcowego rzępolenia. To zawsze jest skrzypcowe rzępolenie. Zapomnijcie o fletach, fortepianie lub bębnach. Zawsze skrzypce. W pewnym momencie wyłączycie głośniki, żeby uratować swoje uszy. Graficznie nie jest źle. O ile postacie ruszają się, jakby cierpiały na jakąś chorobę układu ruchu, to tła lokacji są przepiękne.
"Arcanum" mimo swoich wad jest arcydziełem. Klimatem, fabułą, dialogami wybija się ponad współczesne produkcje i czasami jest zdolne pod tymi względami walczyć z "Tormentem". Współczesnych graczy może odrzucić brak ułatwień podczas gry – mapa nie pokazuje nam skaczącym wykrzyknikiem celu, a rzeczy w ekwipunku nie wolno wywalać bez zastanowienia, ponieważ mogą być ważne dla fabuły.
Plusy
- Fabuła
- Klimat
- Towarzysze
- Dialogi
- Do pewnego momentu muzyka
Minusy
- Od pewnego momentu muzyka
- Dla niektórych brak udogodnień znanych z współczesnych gier
- Bugi
- Brak balansu niektórych umiejętności
- Grafika
Komentarze
Osobiście ciężko mi sobie wyobrazić, jak technologiem można byłoby ubić golemy
Ja do zalet bym dodał "otwarty" świat pełnym miast i lokacji. Szczególnie podoba mi się metropolia z centrum mapy (zapomniałem nazwy) gdzie jest multum zadań, a same miasto jest tak spore że odnajdujemy poszczególne miejsca przez ich adresy - nie znam innej gry, która używa motywu ulic . Albo fakt że ktoś powie nam o lokacji i jej współrzędnych gdzie ją można znaleźć, na którą równie dobrze można przypadkiem wpaść podróżując - bije to na głowy gry trzymające za rączkę. Oraz ten motyw świata z magią i technologią
O tej grze można gadać godzinami, tylko dziwi mnie czemu broń palna, która w intrze robi wrażenie potężnej, a w samej rozgrywce jest cienka (no przynajmniej puki nie zdobędzie się "strzelby na słonie" )
Cytat
Zależy, którzy Duniu: Virigl, Torian Kell, Magnus, Raven, Geoffrey Tallerond-Ashe, Arronax czy Raven mają całkiem sporo ciekawych rzeczy do powiedzenia .
Cytat
Pręt Tesli, karabin Tesli, granaty, dynamit, miotacz ognia, plastik, automaty, wybuchająca przynęta uwierz mi technolog potrafi o siebie zadbać .
Cytat
Albo nie dopatrzyli się tego podczas procesu produkcji, albo chodziło o to żeby broń palna nie była OP i nie znięchacała graczy do innych typów uzbrojenia.
Użytkownik Mikeal dnia poniedziałek, 13 lipca 2015, 13:47 napisał
No wiem, że czasem mówią, szczególnie Virgil Ale porównując do takiego BG 2, albo NWN 2, gdzie postacie prawie zawsze się wtrącają, to jednak strasznie słabo wypadają
Dodaj komentarz