Spis treści
Elfy
Można je odróżnić od innych ras średnich po proporcjach ciała, barwie włosów, oczu i skórze. Nie są tak wysokie jak ludzie – średnia wzrostu elfów wynosi około 60 cali (czyli jakieś 150 cm) – mają raczej filigranową budowę. Ramiona i nogi są u nich proporcjonalnie dłuższe od tułowia, a ich palce u rąk i nóg są zwykle długie oraz cienkie. Mają wydłużone, spiczaste uszy w kształcie migdałów i małe, lekko zarysowane nosy. Ich skóra jest blada, o odcieniu od kremowo-beżowego przez kredowo-biały do delikatnego odcienia mleczno-oliwkowego. Ich włosy także mają delikatną barwę, mogą być srebrne, złote lub nawet zielone.
Elfy to lud przesiąknięty Magią. A ponieważ wypełnia je magiczna energia, posiadają naturalne predyspozycje do używania Sztuki i wydały na świat niezliczone pokolenia pagów. Czasami Magia jest w nich tak silna, że małe urządzenia technologiczne nie działają w ich obecności, a duże doznają poważnych usterek.
Ludziom trudno zrozumieć charakter elfów, gdyż jest on czasami pełen paradoksów. Ogólnie rzecz biorąc, to lud pokojowy, uprzejmy, dobrotliwy, uwielbiający żarty i szaleństwa. Śmiertelnie podchodzą przy tym do spraw honoru, a sprowokowane – będą pojedynkować się na śmierć.
Nie sposób ustalić, jak długo żyją elfy. Możemy zgadywać, że około 1000 lat bez przedłużania życia za pomocą Magii. Jednak elfy rzadko umierają z własnej woli, nawet nie starzeją się naturalnie. Magia to przecież ich największy sprzymierzeniec.
Wrodzone Promocje:- Uroda +1
- Zręczność +1
- Siła Woli +1
- Potencjał Magiczny +15%
- Umiejętności Technologiczne -2
- Siła -1
- Kondycja -2
Komentarz: Elfy to przeciwieństwo krasnoludów – stworzeni przez magię, wykazują od dzieciństwa potencjał w tej dziedzinie: +15% do zdolności magicznych, do tego bonusy do urody, zręczności i siły woli. Niestety z powodu swojego talentu do sztuki magicznej są marnymi wojownikami i technologami: -2 do kondycji i dyscyplin technologicznych i -1 do siły. Nie wolno zapomnieć, że rozwijając swój potencjał magiczny, pogorszysz swoje kontakty z krasnoludami i technologami.
Pół-elfy
Pół-elf to rasa-hybryda, dziecko ze związku człowieka z elfem. Nie ma tutaj żadnej zasady, mogą rodzić się z połączenia elfiej kobiety z ludzkim mężczyzną, jak i mężczyzny-elfa z ludzką kobietą. Owocem takiego zbliżenia jest osoba, wykazująca cechy obu ras, ale niezaliczająca się w pełni do żadnej, na czym polega uniwersalny charakter wszystkich hybryd.
Pół-elfy są z budowy podobne do ludzkiego rodzica, choć nie zawsze. Czasem mogą uchodzić za ludzi lub elfy czystej krwi, ale wprawne oko zawsze rozpozna je po kilku charakterystycznych cechach: są niższe niż przeciętni ludzie (ich wzrost waha się między 60 a 75 calami), proporcje ciała mają również ludzkie, nie posiadają wydłużonych kończyn ani palców. Prawie zawsze dziedziczą po elfim rodzicu spiczaste uszy, mają również klasyczną elfią cerę, ale kolor włosów zdradza domieszkę ludzkiej krwi.
Wrodzone Promocje:- Umiejętności Magiczne +5%
- Zręczność +1
- Uroda +1
- Kondycja -1
- Umiejętności Techniczne -1
Komentarz: To samo, co elfy, tylko bonusy i kary są mniejsze.
Gnomy
Tak jak krasnoludy i niziołki – należą do ras mniejszych. Są spokrewnione z krasnoludami.
W przeciwieństwie do krasnoludów, gnomy nie mają rozwiniętej muskulatury i wyjątkowej siły. Ich cechy fizyczne odpowiadają niskiemu wzrostowi. Przeciętny wzrost gnoma to 40 cali (czyli 100 cm), nie ważą zwykle dużo, są jednak wyjątkowo wytrzymałe i długowieczne! Długość życia gnoma-mężczyzny wynosi około 500 lat.
Gnomy można odróżnić od innych ras mniejszych po wyglądzie twarzy i stóp – w przeciwieństwie do krasnoludów nie noszą bród, nie mają też przerośniętych i owłosionych stóp jak niziołki. Charakterystyczną cechą gnoma jest jego nos, zwykle duży i mięsisty. Podobnie jak reszta ras mniejszych, gnomy mają wyostrzone zmysły, a wielkość nosa wskazuje, że najlepiej rozwinięty jest bardzo czuły i precyzyjny węch.
Oprócz różnic w powierzchowności, główna różnica między gnomami a innymi rasami mniejszymi leży w charakterze. Tu wyraźnie widać kontrasty. Krasnoludy osiedlają się głównie w terenach górskich, natomiast gnomy wszędzie tam, gdzie istnieje handel i wymiana towarów. Krasnoludy żyją w zamkniętych i tajemniczych społecznościach, zaniechując, jeżeli to możliwe, kontaktów z innymi rasami, natomiast gnomy chętnie nawiązują znajomości. Niziołki są nieśmiałe, skromne i w większości wypadków prowadzą osiadły tryb życia, gnomy są energiczne i wszędobylskie. Ze wszystkich ras mniejszych gnomy najchętniej podróżują, uczą się nowych języków i cenią sobie wszystko, co nowe i obce.
Podłożem ambicji, która inspirowała wielu gnomów do zostania bankierami, politykami i przemysłowcami, jest chęć zapewnienia sobie bezpieczeństwa.
Gnomy nie potrafią bronić się równie dobrze, jak krasnoludy, nie mogą też ukryć się w górach. Jeśli gnom ma mieć spokojną głowę, musi jakoś dbać o siebie i swoją rodzinę, a więc stworzyć barierę między sobą a światem pełnym niebezpieczeństw.
Wrodzone Promocje:- Reakcje +10
- Targowanie się +2
- Siła Woli +2
- Kondycja -2
Komentarz: Gnomy w świecie Arcanum tworzą klasę wyższą. Z tego powodu są powszechnie lubiane, na początku każdej rozmowy otrzymują bonus +10 do reakcji, dodając do tego bonusy do siły woli oraz handlu można bez problemu stworzyć postać, która przeszkody spotkane podczas przygody będzie rozwiązywać gładkimi słówkami, a nie stalą lub ołowiem.
Krasnoludy
Ze wszystkich ras mniejszych to właśnie krasnoludy są bezsprzecznie wzorcem doskonałości. Większe i lepiej zbudowane niż ich mniejsi kuzynowie niziołki i gnomy, żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny wynosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się między 30 a 50 calami, są tędzy i przysadziści, a wszystko to mięśnie! Niewiele chorób się ich ima, kondycja pozwala im – lepiej niż innym znanym rasom – znosić ekstremalne warunki pogodowe i brak pożywienia. Są też bardzo inteligentni i wysoko rozwinięci, posiadają wielką wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i słuchu – jest to wspólna cecha wszystkich ras mniejszych. Odróżniając krasnoludy od innych ras, należy zwrócić uwagę na ich zarost – ani gnomy, ani niziołki nie posiadają tak bujnych i okazałych bród.
Jako dzieci selekcji naturalnej, krasnoludy – tak jak ludzie – nie wykazują predyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego.
Krasnoludy zamieszkują tereny górskie i budują zwykle małe osiedla. Ich naturalnymi wrogami są ogry, ponieważ obie rasy walczą o przestrzeń życiową, jednak krasnoludy mają przewagę inteligencji i liczebności, dlatego w jakichkolwiek konfliktach między nimi a Krasnoludami zawszą są górą.
Wrodzone Promocje:- Technologia +15%
- Siła +1
- Kondycja +1
- Umiejętności Techniczne +2
- Każdy Czar Kosztuje 2 razy więcej
- Charyzma -1
- Zręczność -1
Komentarz: Jako rasa odpowiedzialna za przemysłowy rozwój Arcanum, krasnoludy są świetnymi technologami. Bonusy w postaci +15% do zdolności technologicznych i +2 do każdej dziedziny technologii sprawią, że już na początku będziemy mogli używać znacznie lepszych schematów niż przedstawiciele innych gatunków. Poza tym otrzymują premię do siły i kondycji, więc można z nich zrobić niezłych wojowników. Z powodu minusów do zręczności i charyzmy granie nimi jako łotrzykami albo dyplomatami polecam zaawansowanym graczom. A jeżeli chcesz pokazać, że jesteś najlepszy – stwórz krasnoluda maga. Koszt czarów będzie dla niego dwukrotnie wyższy niż dla innych ras. I nie wolno zapominać, że z wzajemnością nienawidzi się z elfami.
Ludzie
Ludzie są rdzeniem wszystkich ras średnich i jednym z najstarszych ludów Arcanum.
Wzrost przeciętnego człowieka wynosi od 60 do 75 cali (czyli jakieś 175 cm), waga bywa znacznie zróżnicowana, a długość życia wynosi około 80 lat, choć niektórzy dożywają i 100 (dłuższe życie musi być wynikiem oddziaływania Magii). Mimo braku natury magicznej, ludzie są czasem zdolni opanować Sztukę i osiągnąć niewielkie sukcesy w rzucaniu Zaklęć. Z drugiej strony – wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im najwspanialszą możliwość wykorzystywania Prawa Naturalnego, dzięki czemu wytwarzają i kontrolują więcej Technologii, niż inne znane rasy.
Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróżnicowany. Ludzie mają skłonność do łączenia się w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów i dzieci. Są najliczniejszą rasą Arcanum, można znaleźć ich wszędzie, mieszkają na wszystkich lądach i tolerują każdy klimat. Wykonują wszelkie zawody – ich upór jest tak wielki, że nie pozwalają się pozbyć lokum i pracy niezależnie od tego, jak bardzo muszą się do nich dostosować. Nie mają też żadnych wrodzonych uprzedzeń oprócz silnej i nieuzasadnionej niechęci do orków. Większość ludzi nienawidzi i boi się także ogrów.
Komentarz: Najbardziej rozpowszechniona rasa Arcanum. Nie otrzymują żadnych bonusów ani kar gatunkowych, tak samo brakuje im predyspozycji w sprawach magii i technologii. Mimo tego są w stanie zostać potężnymi magami albo technologami, jednak będą słabsi niż przedstawiciele innych ras. Poza tym nie otrzymują też żadnych dodatkowych punktów reakcji podczas kontaktu z NPC-ami.
Niziołki
Są najmniejszą z ras w Arcanum. Przeciętny niziołek nie przekracza 34 cali (czyli 85 cm) i często wyposażony jest w wydatny brzuszek. Niziołki znane są bowiem ze skłonności do obżarstwa. Ich zmysły są równie rozwinięte jak u reszty ras mniejszych.
Zewnętrznie niziołków można odróżnić od innych ras mniejszych po kilku szczegółach: są niższe niż krasnoludy i nie noszą gęstych bród, choć inne części ich ciał pokryte są włosami, przypominającymi zwierzęcą sierść (szczególnie dotyczy to nóg i stóp). Nie mają dużych i mięsistych nosów jak gnomy i są o połowę od nich tęższe. Najbardziej widoczną częścią ciała są stopy.
Oprócz powierzchownych różnic w wyglądzie istnieją głębsze, bardziej skomplikowane rozbieżności między niziołkami a przedstawicielami innych ras mniejszych. W przeciwieństwie do krasnoludów i gnomów, wytworów selekcji naturalnej, ewolucja niziołków została wywołana przez Magię. Rezultatem działania magii było zredukowanie długości życia do 400 lat. Może to także wyjaśnić różnice między niziołkami a gnomami i krasnoludami oraz wiele unikalnych cech charakteru tych pierwszych. Mimo że emanują magicznym rezonansem, niziołki nie wykazują predyspozycji do bycia czarodziejami.
Niziołki zwykle mieszkają w małych, zamkniętych społecznościach. Żyjące na wsi budują wioski, a domy wznoszą pod kopcami ziemi, które następnie pokrywają darnią i kwiatami.
Wrodzone Promocje:- Skradanie się +2
- Zręczność +2
- Krytyczne trafienie +5%
- Siła -3
- Uniki 1
Komentarz: Mniejsi bracia krasnoludów to urodzeni złodzieje. Bonusy do zręczności, skradania, uników i bonus do TK jasno wskazują nam, jak rozwiniemy naszą postać. Można zapomnieć o drodze wojownika, ponieważ niziołki otrzymują karę -3 do siły. Mimo posiadania w szeregach swojej rasy wielu znanych złodziei, są równie lubiane co gnomy.
Pół-ogry
U Pół-ogrów wyraźnie widać cechy obojga rodziców. Są niewiele mniejsze od ogrów czystej krwi, ich średni wzrost wynosi około 120 cali (czyli 300 cm) i tak jak ogry są umięśnione oraz bardzo silne. Nie żyją jednak tak długo jak one, bo przeciętnie 90 lat – charakter i długość życia odziedziczyły po ludziach. Są o wiele inteligentniejsze niż ogry, mniej skłonne do przemocy i wpadania w szał, mogą pracować i mieszkać w towarzystwie innych ras. Zatrudniają je zazwyczaj gnomy, którym łatwiej pokonać uprzedzenia życiowe w stosunku do pół-ogrów.
Ciekawe, że wszystkie spotkane pół-ogry to mężczyźni. Możliwe, że ogry zabijają potomstwo płci żeńskiej albo – co bardziej niepokojące – pół-ogry-mężczyźni mogą swobodnie opuszczać plemię i wędrować po świecie, a kobiety są przetrzymywane w celach rozrodczych.
Dość nierozgarnięte. W porównaniu z przeciętnym człowiekiem pół-ogry są bardzo cierpliwe i łagodne.
Wrodzone Promocje:- Inteligencja -4
- Siła +4
- Odporność na Obrażenia +10%
- Inteligencja -4
- Uroda -1
- Skradanie -2
Komentarz: Rasa stworzona w jednym celu – walce wręcz, bonusy mówią same za siebie (+4 do siły, +10% do odporności na obrażenia, niestety z powodu pochodzenia są ociężali umysłowo, brzydcy oraz nie umieją się skradać). Mimo że pół-ogry budzą większą abominację niż pół-orkowie, to z powodu swoich gabarytów nie są za bardzo dyskryminowane, poza tym często znajdują prace jako ochroniarze u bogatych gnomów.
Pół-orkowie
Mają bardzo zróżnicowany wygląd zewnętrzny. Są mniej więcej tej samej postury co ludzie, osiągając od 65 do 80 cali wzrostu (czyli koło 175 cm). Wyglądają jak wysocy, krzepcy orkowie, ale zwykle są wolne od wady kręgosłupa charakterystycznej dla ich rodziców czystej krwi, mają też nieco mniej owłosienia i mniejsze zęby. Nie jest to oczywiście zasadą, niektórych pół-orków nie sposób odróżnić od ludzi. Tylko bardzo subtelne szczegóły wskazują na to, że dany osobnik pochodzi od orka.
Niestety, ludzki wygląd nie jest wśród nich częsty, właściwie nawet najprzystojniejsi pół-orkowie mają odróżniające je orkowe cechy, które są ich piętnem do końca życia, jeśli żyją w ludzkiej społeczności. Pół-orkowie rzadko znajdują zatrudnienie w innych profesjach niż zawody służebne.
Niektórzy pół-orkowie potrafią nauczyć się kontrolowania nękającej je skłonności do przemocy. Ich wrodzona inteligencja połączona z zaletą przynależności do rasy magicznej umożliwia im poznanie podstaw Sztuki rzucania zaklęć.
Wrodzone Promocje:- Siła +1
- Wytrzymałość +1
- Siła +1
- Uroda -2
- Charyzma -2
- Zdolność Walki i Unikania Ciosów +2
- Odporność na Trucizny +10%
Komentarz: Jedna z dwóch ras z zacięciem wojowniczym. Co prawda bonusy (+1 do siły i kondycji, +2 do umiejętności walki, +10% odporności na zatrucia) wskazują na typowego rębajłę, ale mój pół-ork zawsze był rewolwerowcem wzorowanym na bandytach z Dzikiego Zachodu. Niestety musisz się przyzwyczaić, że z powodu twojego pochodzenia niektórzy będą na ciebie krzywo patrzeć.
Rasy niegrywalne:
Ogry
Przeciętny ogr osiąga wzrost 150 cali (czyli 380 cm), a większość jego ciała stanowią potężne mięśnie. Trudno określić długość życia tych stworzeń, ponieważ ogry są tak nieprzyjazne dla życia, że inne rasy zabijają je, gdy tylko je spotkają; jednak średnia ich życia wynosi około 200 lat.
W warunkach naturalnych ogry są samotnikami. Preferują mieszkanie w terenach górzystych, są stworzeniami terytorialnymi, co często prowadzi do konfliktów z krasnoludami, które także zamieszkują góry.
Mimo niemożności używania Magii, ogry nie podporządkowują się też Prawu Naturalnemu. Jedynymi narzędziami, jakich używają, są proste maczugi i kamienne topory.
Orkowie
Przeciętny ork ma wzrost od 60 do 70 cali (czyli jakieś 165 cm), rzadko jednak osiągają górną granicę. Kręgosłup każdego orka jest zniekształcony, tworząc garb, obwisłe ramiona lub zawieszoną głowę, prze co sprawiają wrażenie niższych, niż są w rzeczywistości. Twarz orka jest zniekształconą karykaturą ludzkiego oblicza, często posiadając cechy charakterystyczne dla dzika lub tygrysa; Orkowie mogą mieć spiczaste uszy, duże kły lub świński ryj, rozszerzone źrenice i inne anomalie.
Orkowie żyją krótko, tylko około 40 lat, rozmnażają się jednak bardzo szybko – samica orka rodzi po 4 miesiącach ciąży, jej młode dorastają szybciej, niż ludzkie dzieci, a chodzić i biegać potrafią już w szóstym miesiącu życia.
Mimo że ich życie jest krótkie, orkowie cechuje przerażająca żywotność. Są bardzo silne, silniejsze niż człowiek tego samego wzrostu. Otrzymana rana zasklepia się prawie natychmiast.
Orkowie skupiają się w duże plemiona. W społeczności dominują samce; najsilniejszy i najsprytniejszy z nich jest przywódcą, inni zaś polują oraz bronią samic i w żaden sposób nie sprzeciwiają się decyzjom wodza. Chyba że chcą rzucić mu wyzwanie do walki o władzę.
Komentarze
Dodaj komentarz