riese

Życiorysy

Zwykły zjadacz chleba

Nic ciekawego nigdy nie przydarzyło się tej postaci.


Wychowanek Zaklinaczy Węży

Masz o 20% wyższą odporność na trucizny kosztem obniżenia Urody (-1) z powodu olbrzymiej liczby blizn od ukąszeń węży na ramionach i nogach.


Uczeń Kowala

Twój mistrz to twardy człowiek. Otrzymujesz dodatkowy punkt do Siły (+1) oraz zwiększenie umiejętności Naprawy. W zamian za to twoja Zręczność jest niższa (-2) ze względu na ciężką i monotonną pracę.


Wychowanek Elfów

Rozpoczynasz grę mając wspaniałą magiczną elfią kolczugę, ale w zamian za to wszystkie twoje umiejętności technologiczne są nieco obniżone.


Wychowanek Mnichów

Umartwianie się ma swoje wady i zalety. Otrzymujesz dodatkowy punkt do Percepcji (+1), ale odrzucenie świata materialnego powoduje, iż rozpoczynasz grę z jedną czwartą początkowej ilości pieniędzy.


Potomek Bohatera

Rozpoczynasz grę z mieczem +1 swojego ojca. Ponadto całe Arcanum zna cię jako potomka wielkiego bohatera, stąd jakiekolwiek złe czyny wywoływać będą ogromnie negatywne reakcje u innych ludzi.


Spadkobierca

Twoi rodzice zmarli wkrótce po twoich narodzinach, zostawiając ci pokaźną sumę pieniędzy. Łatwe życie kosztowało cię osłabienie Siły Woli (-1). Większość pieniędzy ze spadku została już roztrwoniona, ale i tak zaczynasz grę z dwukrotnie większą ilością pieniędzy.


Elf Elegancik

Wychowano cię w mieście – tracisz elfią premię do Zręczności, ale za to masz wyższą umiejętność Perswazji.


Krasnolud Bezklanowiec

Twoi rodzice nie należeli do żadnego klanu i nigdy nie rozmawiali z tobą na ten temat. Nie otrzymujesz żadnych krasnoludzkich premii do umiejętności technologicznych, ale zaczynasz grę z doskonałym krasnoludzkim młotem bojowym.


Gnom bez Praw Obywatelskich

Nie należysz do kapitalistycznej gnomiej burżuazji – pracujesz jako zwykły robotnik. Twoja umiejętność Targowania się jest niższa, ale otrzymujesz premię do Siły (+1).


Niziołek Sierota

Porzucono cię jako dziecko w wielkim mieście, gdzie udało ci się przeżyć dzięki drobnym kradzieżom. Nie masz żadnej edukacji. Dostajesz premię do umiejętności Kradzieży Kieszonkowej, ale tracisz na Inteligencji (-1).


Osoba Specjalnej Troski

Przy porodzie twój mózg uległ uszkodzeniu. Wprawdzie masz niższą Inteligencję (-2) niż przeciętny człowiek, ale twoje dobre uczynki są lepiej postrzegane przez ludzi (dzięki czemu przychylniej na ciebie patrzą).


Zawodowy Miotacz Noży

Praca w cyrku w charakterze miotacza noży zakończyła się nieszczęśliwym wypadkiem i utratą oka. Tracisz na Percepcji (-1), ale otrzymujesz dużą premię do umiejętności Rzucania.


Uczeń Sklepikarza

Dzięki spędzeniu niemal całego dzieciństwa w sklepie, otrzymujesz dużą premię do umiejętności Targowania, przy jednoczesnym spadku Zręczności (-1).


Adeptka Szkoły Wdzięku

Zamiast podstawowego wykształcenia zapewniono ci naukę w materii wdzięku. Otrzymujesz premię do Urody (+1) i Charyzmy (+2), ale tracisz punkty zarówno w Inteligencji (-1), jak i Sile (-2).


Omen przy Narodzinach

Podczas twoich narodzin nastąpiło nadzwyczajne wydarzenie astronomiczne. W efekcie zdarza ci się dużo mniej krytycznych trafień i krytycznych pudeł niż przeciętnej osobie, ale kiedy już jedno z nich nastąpi, jego efekty są z reguły spektakularne.


Wyjątkowa Osobowość

Masz wyjątkową osobowość. Ludzie silniej reagują na twoją obecność i albo cię kochają, albo nienawidzą. Niemal nikt nie pozostaje wobec ciebie obojętny.


Zbieg z Fabryki

Udało ci się uciec od niewolniczej pracy w fabryce. Nie masz zbyt wiele pieniędzy, ale otrzymujesz premię do Siły (+1).


Uwolniony Ochroniarz

Twój gnomi mistrz niedawno zmarł. W testamencie zwolnił cię z obowiązku służby, jak również przyznał ci skromny spadek. Niestety, praca w charakterze ochroniarza nie sprzyja nauce – tracisz na Inteligencji (-1).


Mól Książkowy

Dzięki spędzeniu większości życia na czytaniu, otrzymujesz premię do Inteligencji (+1). Niestety nadwerężanie oczu skończyło się znacznym osłabieniem wzroku – tracisz na Percepcji (-1).


Szkolny Osiłek

W szkole udało ci się sprawić, by wszyscy się ciebie bali. Wymuszenia, zastraszenia i bójki podniosły twoją Siłę (+1), ale zmuszanie innych ludzi do odrabiania za ciebie prac domowych skończyło się spadkiem Inteligencji (-1).


Dziki Półogr

Twoja matka była ogrem i większość twojego dotychczasowego życia upłynęła w ogrzym klanie. W porównaniu z nieco bardziej cywilizowanymi współziomkami masz wyższą Siłę Woli (+1), ale niższą Charyzmę (-1).


Półogr Niezwykłego Pochodzenia

Twoja matka była człowiekiem – o dziwo, cudem przeżyła twój poród. Dzięki cywilizowanemu wychowaniu otrzymujesz sporą premię do Inteligencji (+2). Miejskie życie zmniejszyło jednak trochę twą dzikość i osłabiło tężyznę fizyczną. Tracisz po punkcie w Sile (-1) i Kondycji (-1).


Ukryte Rysy Orka

Pomimo pochodzenia z wyglądu niezbyt przypominasz orka, ale niestety nie grzeszysz uprzejmością. Otrzymujesz premię do Urody (+2) przy jednoczesnym spadku Charyzmy (-2).


Elfia Krew

Prababka twego ojca była elfką. Dzięki temu otrzymujesz premię do Uzdolnień Magicznych (5%), ale wszystkie twoje umiejętności techniczne są na nieco gorszym poziomie.


Hiperaktywność

Nie możesz usiedzieć w jednym miejscu. Masz Szybkość wyższą niż przeciętna (+1), ale większość ludzi uważa twoje krzątanie się za bardzo irytujące, co skutkuje spadkiem Charyzmy (-1).


Przeszkolenie Wojskowe

W młodości przeszkolono cię w wojsku, ale nie przyjęto do armii z powodu płaskostopia. Otrzymujesz premię do Siły (+1), jak również niewielkie premie do umiejętności Łucznictwa i Walki Wręcz. W zamian za to twoja Zręczność jest nieco niższa (-1).


Mocna Skóra

Od dziecka masz grubą, twardą skórę. Dzięki temu możesz wytrzymać więcej obrażeń (Odporność na Obrażenia: 10%), ale nie grzeszysz Urodą (-1).


Wychowany pod Kloszem

W dzieciństwie rodzice chuchali na ciebie i dmuchali. W efekcie tej nadopiekuńczości straszny z ciebie słabeusz (Siła -6), ale ze względu na dużo większą wrażliwość otrzymujesz premię do Inteligencji (+2), Siły Woli (+2) i Percepcji (+1).


Potomek Trolla

Podczas narodzin bogowie musieli krzywo na ciebie spojrzeć. Zapewne przez to masz wygląd i maniery trolla. Twoja Uroda pozostawia wiele do życzenia (-4), podobnie jak Charyzma (-4). Ponieważ wszystkim naokoło wydaje się, że jesteś pomiotem co najmniej demona, całe życie opędzasz się od łowców potworów i nawiedzonych szaleńców. Ma to swoje dobre strony – otrzymujesz premię do Siły (+2), Zręczności (+1) i Punktów Zmęczenia (+2).


Uciekinier z Domu

Po ucieczce z trupą cyrkową z rodzinnego miasta twoje zdolności fizyczne zdecydowanie się poprawiły. Otrzymujesz premię do Siły (+6), ale brak wykształcenia fatalnie wpłynął na twoją Inteligencję (-2), Siłę Woli (-3) oraz Percepcję (-1).


Wychowany na Ringu

Jako weteran lokalnych nielegalnych walk otrzymujesz premię do Siły (+2), Zręczności (+2) oraz wszystkich Umiejętności Bojowych. Niestety, urazy głowy odcisnęły piętno na twojej psychice – twoja Inteligencja jest dużo niższa od przeciętnej (-6). W wyniku tego masz również pewne problemy z gromadzeniem pieniędzy – całe oszczędności twojego życia to żałosne 100 monet.


Zdziczałe Dziecko

Twoi rodzice porzucili cię w lesie, na szczęście przygarnęła cię i wychowała wilcza sfora. Dzięki nabraniu wilczych cech i obyczajów masz premię do Zręczności (+3), jak również do Złodziejskich Umiejętności Skradania się i Kradzieży Kieszonkowej. Ciężko jednak nabyć ogłady w środku wilczego stada; masz poważnie obniżoną Inteligencję (-6) i cokolwiek niższe Umiejętności Społeczne Perswazji i Targowania się. Grę rozpoczynasz z sakiewką o połowę lżejszą niż u innych postaci.


Chorowity

Matka Natura potrafi być okrutna. Od dziecka masz wyjątkowo słaby system odpornościowy i każdą, nawet najmniejszą chorobę przechodzisz z ciężkimi powikłaniami. Twoja Siła pozostawia wiele do życzenia (-2), podobnie jak Kondycja (-4) i Zręczność (-1). Jest jednak i druga strona medalu – wszystkie te popołudnia spędzone w łóżku z dobrą książką wpłynęły zadziwiająco na twoją Inteligencję (+6).


Brzydki jak Noc

Trudno znaleźć słowa, by opisać twoją brzydotę. Dzieci uciekają przed tobą z krzykiem, psy wyją na twój widok, zaś nawet najbardziej tolerancyjne osoby nie są w stanie długo wytrzymać twojej obecności. Masz bardzo niską Urodę (-6), ale ze względu na konieczność nieustannego bronienia się przed atakami otrzymujesz premię do Siły (+2), Zręczności (+2) oraz wszystkich Umiejętności Bojowych.


Kobieciarz

Kobiety mdleją, gdy obok nich przechodzisz – natura obdarzyła cię ponadprzeciętną Urodą (+6). Jednak o urodę trzeba dbać, a spędzanie czasu u kosmetyczek i na fotelu fryzjerskim nie pozwoliło ci rozwinąć tradycyjnych męskich cech. Stąd mniejsza Siła (-2), Kondycja (-2) i Zręczność (-2).


Potomek szlachetnego rodu

Twoja rodzina to jeden z największych i najbardziej wpływowych rodów w całym Arcanum i potrafi zadbać o swoje potomstwo, otrzymujesz więc premię do Urody (+3) i Charyzmy (+3). Łatwe dzieciństwo pozbawiło cię jednak hartu ciała i umysłu, co odzwierciedla niższa Siła (-1), Zręczność (-1) i kiepskie Umiejętności Bojowe.


Wychowanek Orków

Rodzina orków znalazła cię jako sierotę zbiegłą z sierocińca, bezdomną i głodną, i zdecydowała się cię przygarnąć. Ich wychowanie zaowocowało wyższą Siłą (+2) oraz Percepcją (+2), jak również pewną biegłością we wszystkich Umiejętnościach Bojowych. Niestety środowisko, w którym dane ci było spędzić dzieciństwo, wpłynęło także na twoją osobowość – stąd dużo niższa Charyzma (-6).


Protegowany Szarlatana

Po tym, jak wędrujący sprzedawca cudownych eliksirów i magicznych kremów przekonał cię, że przyłączenie się do niego będzie znacznie ciekawsze niż akademia wojskowa, ruszyliście razem w świat. Otrzymujesz dużą premię do Charyzmy (+6), ale tracisz Siłę (-2), Kondycję (-2), oraz masz nieco obniżone wszystkie Umiejętności Bojowe.


Nauczyciel

Masz wrodzony talent do nauczania. Gdy zdobywasz kolejne stopnie w biegłości posługiwania się daną Umiejętnością, możesz nauczyć swoją drużynę poprzednio osiągniętego przez ciebie stopnia. Zatem jako Ekspert, możesz szkolić drużynę na Uczniów, o ile jest to możliwe. Niestety, ponieważ tak bardzo zajmujesz się pojedynczymi członkami twojej drużyny, nie możesz mieć ich aż tylu, co zwykła postać (-1 do maksymalnej ilości współtowarzyszy).


Supermodelka

Jesteś oszałamiająco piękną kobietą i przez całe życie rozpieszczały cię tłumy rozkochanych w tobie mężczyzn. Twoja Uroda jest nadzwyczajna (+6), kosztem Siły (-2) i Inteligencji (-4).


Zbiegły Szaleniec

Po ucieczce z domu wariatów udało ci się schować w ładowni sterowca IFS Zefir. Masz niebywałą odporność (+25% do odporności na obrażenia, ogień, elektryczność i truciznę), ale nie masz żadnych pieniędzy, twoje ubranie to skradzione ze sznurka tanie ciuchy, zaś większość ludzi boi się ciebie i brzydzi (Reakcja -25).


Genialny Idiota

W młodym wieku uznano cię za osobę upośledzoną i oddano do przytułku. Po kilku latach przytułek z braku funduszy został zamknięty, zaś ciebie wypchnięto na ulicę. Twój jedyny majątek to stare ubranie na grzbiecie. Masz bardzo wysoką Inteligencję (+6) i wyjątkowo dobrze radzisz sobie w Umiejętności Hazardu (jesteś geniuszem, jeśli chodzi o liczby i matematykę), ale długie lata spędzone pod kluczem upośledziły cię fizycznie i emocjonalnie: mówisz jak osoba o niskiej Inteligencji, masz mniejszą Siłę (-1), Kondycję (-1), Zręczność (-2) i Siłę Woli (-2).


Chłopczyca

Jako dziewczynka wolałaś bawić się z chłopcami w wojnę niż z rówieśniczkami w dom dla lalek. Jako kobieta jesteś w stanie poradzić sobie z każdym mężczyzną i uniknęłaś stereotypowej roli kobiety w społeczeństwie. Wybierając ten życiorys, odwracasz efekt związany z wyborem płci: zwiększasz Siłę postaci (+1) i zmniejszasz Kondycję (-1).


Barbarzyńca

Twoje dotychczasowe życie upłynęło w barbarzyńskim plemieniu daleko, daleko stąd. Nikt nie wie, w jakim celu lecisz statkiem IFS Zefir i skąd twoja dość nietypowo wyglądająca osoba na pokładzie, ale jakoś nikt nie ma ochoty zapytać cię o bilet. Otrzymujesz premię do Siły (+2) i Kondycji (+1), jak również do Walki Wręcz. Jednocześnie twoja Inteligencja jest niższa (-1), podobnie jak Charyzma (-2) oraz Umiejętność Targowania się. Masz zbroję barbarzyńców, ale za to dużo mniej pieniędzy niż inne postacie.


Dziecko Nietzschego

Nietzsche powiedział kiedyś "To, co mnie nie zabija, czyni mnie silniejszym" i być może miał na myśli ciebie. Przez całe życie popełniasz ciągłe błędy, z których zawsze w końcu wynosisz korzyści. Innymi słowy, częściej doświadczasz Krytycznych Porażek, ale dostajesz 10% premię do otrzymywanego doświadczenia.


Zwolennik Mrocznych Elfów

Głęboko wierzysz w filozofię Mrocznych Elfów, głoszącą powstrzymanie postępu technologicznego za wszelką cenę. Wiara podwyższa twoją Siłę Woli (+2), ale niedawny boom technologiczny zmniejszył twoją Charyzmę (-2).


Pakt z Demonem

Zawarcie umowy z demonem to najważniejszy krok w twoim życiu. W zamian za zwiększenie mocy magicznej (+20% Uzdolnienia Magicznego) poświęcasz swoje życie złu: masz modyfikatory -20 do charakteru (który NIGDY nie przekroczy tego poziomu) i -20 do reakcji.


Mag Dnia

Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie w pełnym słońcu. Podczas dnia (pomiędzy 6 rano a 6 wieczorem) otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale w nocy twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.


Mag Nocy

Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie po zachodzie Słońca. W nocy (pomiędzy 6 wieczorem a 6 rano) otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale w dzień twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.


Mag Nieba

Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie pod otwartym niebem. Gdy widzisz niebo nad głową, otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale w podziemiach, domach, czy nawet w gęstym lesie twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.


Mag Natury

Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie w naturalnym środowisku. Stojąc na naturalnym podłożu otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale gdy stoisz na podłożu stworzonym przez człowieka, twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.


Agorafobia

Otwarta przestrzeń przeraża cię. W dzieciństwie bardziej pociągały cię książki niż zabawy na świeżym powietrzu; dzięki spędzeniu większej części życia na czytaniu otrzymujesz premię do Inteligencji (+2). Dopóki jesteś w pomieszczeniu albo bardzo gęstym lesie, wszystko jest w porządku, ale gdy znajdziesz się na otwartej przestrzeni, ogarnia cię panika, przez którą tracisz Zręczność (-2), Inteligencję (-2) i Siłę Woli (-2). Strach jednak dodaje ci +2 do Siły.


Hydrofobia

Śmiertelnie boisz się wody i utonięcia. Od najmłodszych lat przerażał cię nawet brodzik – dzięki ustawicznemu wymyślaniu przyczyn dla tego zachowania zyskujesz premię do Umiejętności Perswazji. Jeśli jednak znajdziesz się w wodzie, przeżywasz atak paniki – tracisz Zręczność (-2), Inteligencję (-2) i Siłę Woli (-2). Strach jednak dodaje ci +2 do Siły.


Strach przed Ciemnością

Nie możesz znieść nawet myśli o przebywaniu w ciemnościach. Całe życie sprawdzasz, czy w ciemnych kątach nic się na ciebie nie czai. Takie zachowanie zwiększyło twoją Percepcję (+2), ale jeśli znajdziesz się w zbyt ciemnym miejscu, przeżywasz atak paniki – tracisz Zręczność (-2), Inteligencję (-2) i Siłę Woli (-2). Strach jednak dodaje ci +2 do Siły.


Uczulenie na Magię

Masz silną alergię na przedmioty magiczne, tak silną, że nawet samo ich dotykanie sprawia ci ból. Z tego też powodu całe życie poświęcasz technologii i doskonaleniu umiejętności technologicznych. Otrzymujesz premię +10% do Uzdolnienia Technicznego, ale nie możesz się posługiwać ŻADNYMI magicznymi przedmiotami.


Podpalacz

Lubisz ogień – nie, Ty KOCHASZ ogień! Ogień! Ogień! OGIEEEEŃ! Wprawdzie twoje dzieciństwo nie należało do najłatwiejszych – dokuczano ci ze względu na słabą kondycję fizyczną (Siła -1, Kondycja -1) – ale ten się śmieje najlepiej, kto się śmieje ostatni! Długie noce spędzone nad podręcznikami Pirotechniki dały ci +20 Biegłości w tej dziedzinie i spaliłeś domy twoich wrogów z dzieciństwa! Spaliłeś je do gołej ziemi, cha, cha! Po tym wyczynie nie było dla ciebie miejsca w wiosce – udało ci się zbiec i zakraść na pokład sterowca IFS Zefir, który wydał ci się cudownie łatwopalny. Gdyby nie został zestrzelony, zostałby pewnie podpalony.


Bandyta

Jesteś zbrojnym bandytą. Twój styl życia dał ci wyższą Umiejętność posługiwania się Bronią Palną, ale cierpi na nim Charyzma (-1). Na IFS Zefir udało ci się wsiąść w ostatniej chwili, ścigający cię nie dostali się już na pokład. Masz przy sobie swój pistolet i garść naboi, ale twoja sakiewka świeci pustkami.


Technofob

Twoje dzieciństwo to mała wiejska osada, wielka plantacja ziemniaków i ciężka praca w pocie czoła od wschodu do zachodu słońca. Otrzymujesz premię do Siły (+1) i Kondycji (+1), ale technologia to dla ciebie kolejne trudne, nic nie znaczące słowo. W wyniku tego boisz się wszystkich przejawów rozwoju technicznego – nie możesz nawet zmusić się do podniesienia jakiegokolwiek przedmiotu związanego z techniką.


Jedyne Dziecko

Rodzice pozwalali ci zawsze na wszystko. W dorosłym życiu oczekujesz podobnego posłuszeństwa od całego otoczenia, dzięki czemu otrzymujesz premię do Siły Woli (+6), ale twoje podejście zniechęca ludzi – masz mniejszą Charyzmę (-4), jak również Umiejętności Perswazji i Targowania się.


Potwór Frankensteina

Pewnej nocy, podczas potężnej burzy szalony naukowiec powołał cię do życia. Twoje ciało składa się z wielu części różnych ciał, które twój "ojciec" wykradł z cmentarzy i kostnic. Pomimo zabezpieczeń udało ci się zbiec z laboratorium, w którym się narodziłeś. Jesteś doskonale zbudowany fizycznie, dzięki czemu otrzymujesz premię do Siły (+4), Kondycji (+4) oraz Odporności na Elektryczność (+30%) i Trucizny (+20%). Niestety ciężko skoordynować organizm złożony z kawałków – stąd niska Zręczność (-6), uszkodzone połączenie między mózgiem a krtanią (korzystasz tylko z 'najgłupszych' opcji dialogowych) oraz spora wrażliwość na ogień (-20% do Odporności na Ogień). Grę zaczynasz bez pieniędzy.


Narzeczona Frankensteina

Pewnej nocy, podczas potężnej burzy szalony naukowiec powołał cię do życia w charakterze narzeczonej dla podobnego jego tworu. Twoje ciało składa się z wielu części różnych ciał, które twój "ojciec" wykradł z cmentarzy i kostnic. Pomimo zabezpieczeń udało ci się zbiec z laboratorium, w którym się narodziłaś. Jesteś doskonale zbudowana fizycznie, dzięki czemu otrzymujesz premię do Urody (+4), Kondycji (+4) oraz Odporności na Elektryczność (+20%) i Trucizny (+10%). Niestety ciężko skoordynować organizm złożony z kawałków – stąd niska Zręczność (-4), uszkodzone połączenie między mózgiem a krtanią (korzystasz tylko z 'najgłupszych' opcji dialogowych) oraz spora wrażliwość na ogień (-10% do Odporności na Ogień). Grę zaczynasz bez pieniędzy.


Szalony Lekarz

Po przeprowadzeniu na sobie szeregu niebezpiecznych i w większości przypadków nielegalnych operacji medycznych, udało ci się osiągnąć kilka interesujących efektów. Otrzymujesz premię do Inteligencji (+2), Percepcji (+2), Odporności na Trucizny (+20%) oraz Odporności na Elektryczność (+20%) i Umiejętności Leczenia. W zamian za to masz niższą Urodę (-1), Charyzmę (-1), Zręczność (-2) i Kondycję (-3).


Cudownie Operowany

Twoja rodzina to bogaci posiadacze ziemscy, jednak Los nie dba o pozycję społeczną – w dzieciństwie tajemnicza choroba odebrała ci wzrok. Gdy cię zbadano, okazało się, że choroba ta jest tyleż rzadka, co nieodwracalna. Twoje dzieciństwo wypełniały zabawy w domu i wychowanie odpowiednie dla dziecka bogatej rodziny – otrzymujesz premię do Inteligencji (+3) i Charyzmy (+3). Wraz z utratą wzroku twoje pozostałe zmysły wyostrzyły się, dzięki czemu zwiększyła się twoja Percepcja (+5). Ucierpiała jednak twoja tężyzna fizyczna – twoja Siła (-3), Zręczność (-3) i Kondycja (-5) pozostawiają wiele do życzenia. Po twoich 15-tych urodzinach rodzice w akcie desperacji zaprowadzili cię do znanego, choć kontrowersyjnego lekarza, który w cudowny sposób przywrócił ci wzrok. Operacja kosztowała rodzinę fortunę, więc wyruszasz samotnie, by zdobyć własną.


Widzenie w ciemnościach

Twoje oczy są bardzo wrażliwe na światło – w dzień nie widzisz niemal nic, podczas gdy w nocy, twój wzrok się wyostrza. Wszystkie modyfikatory do Umiejętności zależne od światła i oświetlenia, są w twoim przypadku odwrócone.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...