Opis Czarów

olo & Michał "Mikeal" Kostrzewa środa, 31 sierpnia 2005

Zaklęcie i jego cel:

Jeżeli czar ma być rzucony na określony cel, rzucający musi wskazać go po rzuceniu zaklęcia. Robi to przesuwając kursor na obiekt lub obszar i klikając tam lewym przyciskiem myszy (kliknięcie prawym anuluje zaklęcie). Kilka czarów, np. Olśnienie, rzuca się na przedmioty, które znajdują się w ekwipunku gracza – są one wyjątkiem od tej zasady. Wiele innych zaklęć nie wymaga natomiast określenia celu, np. Wyczucie Ukrytego.

Zaklęcia i sąsiedztwo:

Jak wynika z zapisów, wiele zaklęć działa jedynie w bezpośrednim sąsiedztwie rzucającego. Dla potrzeb gracza "sąsiedztwo" rzucającego definiujemy jako obszar widoczny w widoku izometrycznym z rzucającym pośrodku – kiedy rzucający znajdzie się w ruchu, "sąsiedztwo" przesuwa się tak, aby obejmować tylko obszar prezentowany w widoku izometrycznym.

Opisy Zaklęć:

Poniższy spis zaklęć został podzielony na szesnaście słynnych szkół świata Arcanum. W każdej szkole znajduje się pięć zaklęć o wzrastającej trudności i mocy.

Przenoszenie:

arcanum

W szkole Przenoszenia znajdują się zaklęcia odpowiadające za ruch i transport:

  • Komentarz: Szkołą tę polecam rozwijać jako wsparcie do któreś z szkół bojowych (Czarna Nekromancja, Moc, Ogień). W walce wiele nie pomoże, ale ułatwi eksploracje i wykonywanie zadań. A dzięki teleportacji wyśmiejemy technologów i ten ich pociąg.

Rozbrojenie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Zręczność

Efekt: jeżeli celowi nie uda się rzut obronny na Zręczność, to broń wypadnie mu z ręki.


Otwieranie Zamków:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: zamek celu (ale nie sam cel) zostaje otwarty, jeżeli twoje Uzdolnienie Magiczne jest większe niż współczynnik trudności zamka. Czar ten działa jedynie na zamknięte drzwi i skrzynie. W przeciwieństwie do umiejętności Ślusarstwa, zaklęcie to jest bardzo głośne i przyciągnie uwagę (a być może wywoła wrogość) istot znajdujących się w pobliżu.


Niewidzialna Siła:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: cel zostaje odepchnięty o kilka pól w linii prostej od rzucającego. Jeśli trafi na twardą przeszkodę, np.: ścianę lub drzewo, natychmiast zatrzyma się i być może odniesie niewielkie obrażenia.


Zawirowanie Przestrzeni:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: rzucający zostaje magicznie przeniesiony na wybrane puste pole (nie przenosi przez ściany i zamknięte drzwi).


Teleportacja:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: rzucanie tego zaklęcia przywoła interfejs Mapy Świata. Gracz może kliknąć na dowolnej znanej lokacji, aby się tam natychmiast przenieść.


Objawienie:

arcanum

Szkoła Objawienia zajmuje się zdobywaniem wiedzy za pomocą magii.

  • Komentarz: Najbardziej bezużyteczna szkoła ze wszystkich. Poza Olśnieniem większość czarów jest słaba i nie ma większego wpływu na grę.Odradzam inwestowania w tą gałąź.

Wyczucie Charakteru:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie ujawnia charakter dowolnej istoty. Jeśli rzucający ogląda daną istotę, gdy zaklęcie jest podtrzymywane, to jej charakter jest pokazany w jej opisie w Oknie Dialogowym.


Zbadanie Zawartości:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie ujawnia rzucającemu zawartość wybranego pojemnika.


Wyczucie Aury:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie ujawnia atrybuty wybranej istoty.


Wyczucie Ukrytego:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie ujawnia wszystkie niewidzialne istoty i przedmioty, które znajdują się w pobliżu rzucającego – pojawiają się one jako półprzeźroczyste obrazy. Zaklęcie daje także rzucającemu 10 poziom Wykrywania Pułapek.


Olśnienie:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie określa wszystkie magiczne właściwości jednego z przedmiotów znajdujących się w Ekwipunku. Gracz musi wybrać przedmiot za pomocą kursora, który pojawia się po rzuceniu zaklęcia.

Powietrze:

arcanum

Szkoła Powietrza zajmuje się zaklęciami manipulującymi pierwszym żywiołem, czyli powietrzem i wiatrem.

  • Komentarz: Wszystkie szkoły żywiołów opiszę w jednym komentarzu, bo niewiele się różnią. Pod wzglądem siły najpotężniejsza jest szkoła ognia. Następnie w zależności od upodobań zaklęcia powiązane z ziemią lub powietrzem, a na samym końcu woda. Nie opłaca się rozwijać wszystkich szkół – lepiej skupić się na jednej, chyba że ma się zamiar zostać awatarem świata Arcanum. Jeżeli gramy wojownikiem można wybrać czary pierwszego poziomu z trzech szkół aby wzmocnić statystyki podczas walki. Mamy też zaklęcia kontrolujące pole walki, ale nie wpływają one zbyt mocno na przebieg starć. Wszelakie ciała żywiołów są fajne, problemem jest wieczne gubienie ekwipunku i zbieranie go z ziemi. A żywiołak jest świetnym wsparciem, niezależnie od wybranego żywiołu.

Witalność Powietrza:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie podnosi Kondycję wybranej istoty.


Trujące Opary:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Kondycję

Efekt: Zaklęcie tworzy wokół celu chmurę żrącego gazu. Każda istota wewnątrz chmury musi wykonać rzut obronny albo otrzyma obrażenia, które mogą obniżyć poziom Odporności na Truciznę. Jeżeli istota pozostanie wewnątrz chmury, musi powtarzać rzut obronny co kilka sekund, aby uniknąć kolejnych obrażeń.


Przywołanie Wichrów:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie wywołuje porywisty wiatr, wiejący we wszystkich kierunkach od rzucającego. Każdy przedmiot ważący mniej niż 5 funtów zostanie odsunięty od rzucającego. Każda istota musi wykonać rzut obronny lub zostanie odepchnięta o kilka pól i otrzyma obrażenia jak przy uderzeniu o twardą przeszkodę.


Ciało z Powietrza:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przemienia ciało celu w powietrze, czyniąc je półprzeźroczystym. Szybkość calu zostaje obniżona do 1. W walce, kiedy znajduje się pod wpływem tego zaklęcia, cel jest trudny do zranienia zwykłą bronią, ale działają na niego inne zaklęcia i ogień, a zaklęcie Przywołanie Wichrów spowoduje poważne obrażenia.


Żywiołak Powietrza:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Powietrza, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmierci lub rozwiązania zaklęcia.

Ziemia:

arcanum

Szkoła Ziemi zajmuje się zaklęciami manipulującymi drugim żywiołem czyli ziemią i skałą.

  • Komentarz: Patrz komentarz przy powietrzu.

Siła Ziemi:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie podnosi Siłę wybranej istoty.


Rzut Kamieniem:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie tworzy kamienny pocisk, który nieuchronnie zmierza od rzucającego w kierunku celu i zadaje obrażenia. Pocisk znika po trafieniu.


Ściana Kamienia:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie tworzy kamienny blok na pustym polu wskazanym przez rzucającego. Blok pozostaje w miejscu, dopóki nie zostanie zniszczony albo do chwili rozwiania zaklęcia.


Ciała z Kamienia:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie zmienia ciało celu w kamień, dając mu 50% Odporności na Obrażenia. Szybkość celu zostaje zredukowana o 5 punktów, ale atak gołymi rękoma na cel zaklęcia zada jego przeciwnikowi dodatkowe 5 punktów obrażeń.


Żywiołak Ziemi:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Ziemi, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.

Ogień:

arcanum

Szkoła Ognia zajmuje się zaklęciami manipulującymi trzecim żywiołem, czyli ogniem i ciepłem.

  • Komentarz: Patrz komentarz przy powietrzu.

Zwinność Ognia:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie podnosi Zręczność wybranej istoty.


Ściana Ognia:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie tworzy ścianę ognia na wybranym pustym polu. Każda istota przechodząca przez ścianę otrzymuje obrażenia od ognia. Ściana ognia trwa do chwili jej zniszczenia lub do momentu rozwiania się zaklęcia.


Ognista Kula:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Kondycje -5

Efekt: Zaklęcie tworzy kulę plazmy, która wylatuje z ręki rzucającego w kierunku wybranego pola i eksploduje. Każda istota stojąca na tym polu otrzyma obrażenia od ognia. Udany rzut obronny zmniejszy obrażenia o połowę.


Ciało z Płomienia:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie spowija wybraną istotę w płomienie – otrzymuje ona zwiększoną Oporność na Ogień i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia przy każdym ataku gołymi rękoma. Ponadto każda istota atakująca cel wręcz otrzyma kilka punktów obrażeń od ognia.


Żywiołak Ognia:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Ognia, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.

Woda:

arcanum

Szkoła Wody zajmuje się zaklęciami manipulującymi czwartym żywiołem, czyli wodą i lodem.

  • Komentarz: Patrz komentarz przy powietrzu.

Czystość Wody:

Minimalny Poziom:

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie podnosi Urodę wybranej istoty.


Przywołanie Mgły:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie tworzy gęste kłęby mgły wokół wybranego pola. We mgle zasięg widzenia wynosi 0 i nie można ustanowić przez nią linii widoczności.


Lodowa Burza:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie tworzy burzę lodu i deszczu ze śniegiem na wskazanym polu. Każda istota w burzy musi wykonać rzut obronny, aby uniknąć obrażeń. Jeśli istota pozostaje w burzy, musi powtarzać rzut obronny co kilka sekund albo ponownie odniesie obrażenia.


Ciało z Wody:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie zmienia ciało wybranej istoty w wodny twór, czyniąc ją półprzezroczystą. Szybkość celu zostaje zredukowana o 5. Cel nie może rozpocząć walki, a kiedy znajduje się pod wpływem zaklęcia, trudno zranić go zwykłą bronią (mogą to zrobić inne zaklęcia i ogień)


Żywiołak Wody:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Wody, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.

Moc:

arcanum

Szkoła Mocy zajmuje się zaklęciami, które manipulują i kierują czystą energią.

  • Komentarz: Moc to najpotężniejsza szkoła magii w grze. W porównaniu do innych, z każdego dostępnego zaklęcia skorzystamy wielokrotnie. Poza trzema czarami zadającymi obrażenia mamy zaklęcie ochronne, które w dodatku można rzucać na towarzyszy oraz niezastąpioną podczas walk w ciasnych pomieszczeniach Ścianę Mocy.

Tarcza Ochronna:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie tworzy wokół celu odbijającą tarczę energetyczną, zwiększając jego Klasę Pancerza oraz Odporności na Obrażenia, Ogień i Elektryczność. Zaklęcie nie kumuluje się.


Wstrząs:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Kondycję -10

Efekt: Po rzuceniu tego zaklęcia od rzucającego do pobliskich istot przepływa silne wyładowanie elektryczne, który wywołuje obrażenia od elektryczności. Udany rzut obronny zmniejsza odniesione obrażenia o połowę.


Ściana Mocy:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie tworzy błyszczącą ścianę Mocy na wybranym pustym polu. Nie da się przez nią przejść, chyba że zostanie zniszczona lub rozproszona.


Uderzenie Pioruna:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie pozwala rzucającemu cisnąć błyskawice w kierunku wybranego pola lub celu. Każda istota trafiona piorunem odnosi obrażenia od elektryczności, udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.


Dezintegracja:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie eliminuje wiązania międzyatomowe, w wyniku czego cel rozpada się na cząsteczki i ulega rozproszeniu. Jeżeli cel jest istotą żywą, udany rzut obronny pozwoli jej uniknąć tego losu. W przeciwnym razie istota i jej ekwipunek ulegają natychmiastowemu zniszczeniu, wskrzeszenie jest niemożliwe.

Umysł:

arcanum

Szkoła Umysłu zajmuje się zaklęciami, które wpływają na umysły celów i kontrolują je. Oczywiście zaklęcia te nie działają na bezmyślne stworzenia, np. Zombie i innych nieumarłych.

  • Komentarz: Szkołę tę można rozwijać zarówno jako szkołę wsparcia albo bojową. Jeżeli chcesz być podstępnym manipulatorem naginającym wrogów do swojej woli, ta gałąź jest twoim przeznaczeniem. Pamiętaj tylko, że twoje czary nie działają na nieumarłych, żywiołaki itd.

Urok Osobisty:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie czasowo poprawia reakcję celu na rzucającego. Kiedy zaklęcie po kilku minutach przestaje działać, reakcja celu na rzucającego pogarsza się. To zaklęcie nie działa w walce i na inne Postacie graczy.


Ogłuszenie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie ogłusza cel na kilka sekund, jeśli nie wykona on rzutu obronnego. W tym czasie cel jest oszołomiony i nie może się poruszać ani atakować.


Pozbawienie Siły Woli:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie na czas swojego działania obniża Siłę Woli celu o połowę, chyba że wykona on rzut obronny.


Koszmar:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w sąsiedztwie rzucającego uciekają przerażone, jeżeli nie uda im się rzut obronny. Istoty pod działaniem Koszmaru będą się starały uciec od Rzucającego najdalej, jak to możliwe.


Kontrola Umysłu:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie umożliwia rzucającemu przejęcie kontroli nad umysłem celu, chyba że wykona on rzut obronny. Kontrolowana istota podąża za rzucającym, dopóki zaklęcie jest podtrzymywane (nie ma tu znaczenia Charyzma rzucającego), a w walce atakuje jego przeciwników. Dopóki zaklęcie jest podtrzymywane, istota zachowuje się tak, jakby znajdowała się pod Urokiem; po tym, jak zaklęcie przestanie działać, reakcja zmienia się w negatywną. To zaklęcie kosztuje więcej Zmęczenia, jeżelirzuca się je na istoty na wyższych Poziomach i nie ma wpływu na Postacie Graczy.

Metamagia:

arcanum

Szkoła Metamagii zawiera zaklęcia wpływające na inne zaklęcia.

  • Komentarz: Kolejna wspaniała szkoła. Dzięki jej zaklęciom każdy wrogi mag? Chwila. Ilu jest wrogich magów w grze? Trochę. A ilu takich którzy mogą nam zrobić krzywdę swoimi czarami? Wystarcza jedna dłoń żeby ich zliczyć. Z tego powodu Metamagia jest zupełnie nieopłacalna. Z żadnego z tych czarów nigdy nie skorzystamy, więc lepiej wydać punkty na co innego. Chyba, że chcesz zrobić małą rzeź w Thuli. Wtedy nie ma lepszej szkoły.

Odporność na Magię:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie zwiększa Odporność wybranej istoty na Magię.


Rozproszenie Magii:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie usuwa efekty wszystkich zaklęć rzuconych uprzednio na cel. Jeśli cel jest istotą żywą lub zaczarowanym przedmiotem (np. Drzwi opatrzone magicznym zamknięciem), przestają działać wszystkie zaklęcia na nim podtrzymywane. Jeśli cel jest przedmiotem stworzonym przy użyciu magii, Ścianą Ognia lub przyzwanym ogrem, zostaje zniszczony.


Dwimerytowa Tarcza:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie uniemożliwia oddziaływanie magii na cel. Automatycznie usuwa wszystkie zaklęcia rzucone na cel (takie jak Rozproszenie Magii).


Blokada Magii:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie nie pozwala celowi na rzucanie zaklęć (nie będą też działać zaklęcia z magicznych przedmiotów).


Odbijająca Tarcza:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie tworzy wokół celu pole ochronne, które odbija każdy czar rzucony na ochroniona osobę w kierunku rzucającego. Każde odbicie zaklęcia powoduje, że tarcza zabiera więcej Zmęczenia.

Przemiana:

arcanum

Szkoła Przemiany zawiera zaklęcia zmieniające formę bądź strukturę celu.

  • Komentarz: Byłaby znacznie przydatniejsza gdyby nie to, że w Arcanum znacznie lepiej jest postawić na czyste zniszczenie. Użyteczna tylko wtedy gdy chcemy być czarodziejem wsparcia, patrzącym z boku, jak nasi kumple odwalają całą brudną robotę.

Stwardniałe Ręce:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie powoduje, że wybrana istota zadaje zwiększone obrażenie, kiedy używa gołych rąk.


Osłabienie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie osłabia cel, zmniejszając zadawane przezeń obrażenia na czas trwania zaklęcia oraz obniżając jego Siłę. Jeśli cel jest istotą żywą, udany rzut obronny spowoduje, że zaklęcie nie zadziała.


Kurczenie:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie zmniejsza cel o połowę. Zmniejszony porusza się o połowę wolniej i fizycznymi atakami zadaje tylko połowę obrażeń, ma też zmniejszoną Siłę. Zaklęcie nie działa na przedmioty nieożywione.


Przemiana w Kamień:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie zmienia ciało w kamień. Kiedy rzuci się je na istotę żywą, zmieni się ona w kamień, chyba że wykona udany rzut obronny. Skamieniała istota uzyskuje 95% Odporności na obrażenia, ogień i elektryczność, nie może się jednak poruszać, atakować, rozmawiać ani robić niczego innego do czasu zdjęcia zaklęcia.


Polimorfia:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Kondycję -5

Efekt: Zaklęcie zmienia wybraną istotę w małe, niegroźne stworzenie, np. królika lub owcę, na czas podtrzymywania zaklęcia. Istota może się normalnie poruszać, zachowuje też wszystkie swoje cechy, nie może jednak mówić, atakować i rzucać zaklęć. Ten czar nie działa na przedmioty nieożywione.

Natura:

arcanum

Szkoła Natury zawiera zaklęcia kontrolujące rośliny, zwierzęta i siły natury.

  • Komentarz: Dzięki tej szkole poczujesz się niczym rasowy druid. Niestety to kolejna gałąź z serii średnio przydatnych. Na początku wielokrotnie uratuje nam skórę (sam kilkakrotnie zginąłem zagryziony przez miśki), ale potem zwierzęta są rzadko spotykane albo nie są aż tak silne, więc punkty zmarnowane tutaj ma się ochotę wydać gdzie indziej.

Zrozumienie Bestii:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie to jest podobne do Uroku Osobistego, ale działające tylko na zwierzęta. Sprawia, że każde zwierze w pobliżu Postaci staje się wobec niej przyjazne. W walce zwierzę przestaje atakować rzucającego, choć wrogie działania mogą spowodować ponowny atak.


Oplątanie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie pobudza rośliny do ruchu – cel nie może chodzić i jest spowolniony (Szybkość -10), ponieważ rośliny próbują go schwytać i unieruchomić.


Kontrola nad Bestią:

Minimalny Poziom:5

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie to jest podobne do Kontroli Umysłu, ponieważ dzięki niemu rzucający zyskuje kontrole nad umysłem zwierzęcia, chyba że wykona ono rzut obronny. Zwierzę podąża za rzucającym (niezależnie od tego, na ilu Współtowarzyszy pozwala mu jego Charyzma), a w walce atakuje przeciwników rzucającego.


Wsparcie Bestii:

Minimalny Poziom:10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje zwierzę, które pojawia się na wybranym polu i niezwłocznie atakuje przeciwników rzucającego. Zwierzę pozostaje aż do śmierci lub rozwiania się zaklęcia.


Regeneracja:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie powoduje, że wszyscy członkowie drużyny szybciej wracają do zdrowia w czasie podtrzymywania zaklęcia.

Czarna Nekromancja:

arcanum

Szkoła Czarnej Nekromancji zawiera zaklęcia, które negatywnie oddziałują na siłę życiową istot żywych.

  • Komentarz: Jeżeli chcesz być mroczny, zły i zostawiać za sobą spaloną ziemię, koniecznie zainwestuj w tę szkołę. Krzywdy można z dobrym skutkiem używać przez pół gry. Rozmowa popchnie w niektórych miejscach fabułę dalej albo pomoże rozwiązać zadanie poboczne, ale tak naprawdę jest zaklęciem branym tylko po to aby zdobyć kolejne. Trójka i czwórka też są przydatne (im nas więcej tym weselej). A od Gaszenia potężniejsza jest tylko Dezintegracja.

Krzywda:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie zadaje obrażenia wybranej istocie.


Rozmowa ze Zmarłym:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie umożliwia rzucającemu rozmowę z duchem, który opuścił wybrane zwłoki. Jeśli rzuci się je na martwą Postać Drugoplanową, rzucający może poznać tajemnice, których nie sposób dowiedzieć się w inny sposób.


Przywołanie Nieumarłego:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przyzywa nieumarłego, który atakuje wszystkie istoty w pobliżu (nie wyłączając rzucającego).


Stworzenie Nieumarłego:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie ożywia wybrane zwłoki, które podążają za rzucającym (niezależnie od liczby Współtowarzyszy, na jaką pozwala Charyzma rzucającego), a w walce atakują przeciwników rzucającego.


Gaszenie Życia:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Kondycję – 5

Efekt: Zaklęcie zadaje wybranej istocie poważne obrażenia, o ile nie uda jej się rzut obronny. To zaklęcie nie działa na nieumarłych.

Biała Nekromancja:

arcanum

Szkoła Białej Nekromancji zwiera zaklęcia, które pozytywnie oddziałują na siłę życiową istot żywych.

  • Komentarz: Stwierdziłbym że ta szkoła to absolutny wymóg podczas kampanii, niestety jest jedno ale. Mamy czterech towarzyszy rozwijających się w tej szkole. Zamiast marnować punkty tutaj można więc zainwestować w coś niszczącego, ale leczenie zostawić kompanom.

Mniejsze Uleczenie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie leczy niewielką liczbę obrażeń wybranej istoty.


Wstrzymanie Trucizny:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie zmniejsza Współczynnik Zatrucia wybranej istoty.


Większe Uleczenie:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie leczy dużą liczbę obrażeń wybranej istoty.


Azyl:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: brak

Efekt: Zaklęcie chroni rzucającego przed nieumarłymi, powodując, że zaprzestają oni ataków.


Wskrzeszenie:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywraca życie wybranej istocie – z kompletem Punktów Zdrowia i zerowym poziomem Zatrucia.

Iluzja:

arcanum

Szkoła Iluzji zawiera zaklęcia kontrolujące światło i wywołując złudzenia.

  • Komentarz: Marna szkoła. Większość zaklęć to kpina (rozświetlenie, błysk), późniejsze mają mocniejsze odpowiedniki w innych szkołach (iluzoryczny potwór). Niewidzialność ma sens, jeżeli gramy solo i chcemy omijać wrogów.

Rozświetlenie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: brak

Efekt: Zaklęcie zwiększa intensywność światła wokół celu. Jeśli rzuci się je na istotę żywą, oświetlony obszar będzie przesuwał się wraz z nią.


Błysk:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie oślepia na moment wybraną istotę.


Zaburzenie Widzenia:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie sprawia, że rzucający staje się trudniejszy do zauważenia i trafienia, przez co podnosi Klasę Pancerza rzucającego.


Iluzoryczny Potwór:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie tworzy iluzję groźnego potwora. Jeśli danej istocie nie uda się rzut obronny, to uwierzy w iluzję i zaatakuje potwora zamiast rzucającego. Iluzoryczny potwór pozostanie do śmierci lub do momentu rozwiania się zaklęcia.


Niewidzialność:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Cel staje się niewidzialny. Inne istoty nie mogą go widzieć, chyba że wykona atak, kiedy to pojawia się na chwilę w na wpół rozmytej postaci i wtedy może zostać zaatakowany.

Przyzywanie:

arcanum

Szkoła Przyzywania zawiera zaklęcia przywołujące istoty o rosnącej sile.

  • Komentarz: Nic tylko rozwijać. Nie dość, że na samym początku gry możemy mieć już orka, który niejednokrotnie uratuje nam tyłek, to kolejne poziomy dają jeszcze potężniejszych służących.

Plaga Insektów:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przyzywa rój owadów, które otaczają wybraną istotę. Nie zadają one obrażeń, ale skutecznie zmniejszają Szybkość istoty o połowę, kiedy próbuje pozbyć się robactwa.


Orkowy Mistrz:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje orka na określone puste pole. Będzie on walczył z wrogami rzucającego do śmierci lub do chwili rozproszenia zaklęcia.


Ogr Strażnik:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje ogra na określone puste pole. Będzie on walczył z wrogami rzucającego do śmierci lub do chwili rozproszenia zaklęcia.


Brama Piekieł:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przywołuje demona na określone puste pole. Będzie on walczył z wrogami rzucającego do śmierci lub do chwili rozproszenia zaklęcia


Przyzwanie Chowańca:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie przyzywa chowańca, który przyłącza się do rzucającego i pozostaje z nim do śmierci.

Czasowe:

arcanum

Szkoła Czasu zajmuje się zaklęciami kontrolującymi upływ czasu.

  • Komentarz: Kolejna potężna szkoła wsparcia. Pierwsze zaklęcie jest co prawda mało przydatne, ale każde kolejne spowalnia wrogów i przyśpiesza nas. Zaś po użyciu Tempus Fugit wiemy jak czuje się Flash.

Magiczne Zamknięcie:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie skutecznie zamyka każdy otwór wejściowy. Magicznie zamkniętych drzwi nie da się otworzyć, choć można je zniszczyć, aby umożliwić przejście.


Spowolnienie Czasu:

Minimalny Poziom: 1

Odpierane przez: Siłę Woli -5

Efekt: Zaklęcie redukuje o połowę Szybkość wszystkich istot znajdujących się w sąsiedztwie rzucającego. Można zapobiec, wykonując udany rzut obronny.


Przyspieszenie:

Minimalny Poziom: 5

Odpierane przez: Brak

Efekt: Zaklęcie podwaja Szybkość wybranej istoty.


Unieruchomienie:

Minimalny Poziom: 10

Odpierane przez: Siłę Woli -10

Efekt: Zaklęcie paraliżuje wybraną istotę, o ile nie wykona ona rzutu obronnego. Istota znajdująca się pod działaniem tego zaklęcia nie może się poruszyć, atakować, rozmawiać ani wykonywać innych czynności.


Tempus Fugit:

Minimalny Poziom: 15

Odpierane przez: Brak

Efekt: To potężne zaklęcie zwiększa szybkość rzucającego i całej jego drużyny, dając im +10 do Szybkości, spowalnia zaś wszystkie inne istoty na całym świecie (zmniejszając ich Szybkość o 10).

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...