Klasztor

piątek, 18 marca 2005

Przyjęcie do Klasztoru

Aby zostać przyjętym jako nowicjusz, musisz ofiarować na rzecz klasztoru 1000 sztuk złotych monet i owcę. Zwierzaka kupisz za 100 sztuk złota od pasterza Pepe na prawo od farmy Onara . Uważaj żeby w czasie drogi do klasztoru nie zaskoczył Cię żaden potwór. Patrz także, aby przy dużym moście owca była tuż za Tobą, ponieważ będąc inteligentnym zwierzęciem wie, żę może trafić na stół w charakterze baraniej kiełbasy i skłonna jest do samobójczego skoku w przepaść. Aby jako nowicjusz uzyskać dostęp do klasztoprnej biblioteki, porozmawiaj Paralanem, a on poprosi cię o wykonanie kilku zadań dla niego, Goroxa i Neorasa. Kiedy wykonasz już je wszystkie, Parlan wręczy ci klucz i dostaniesz prawo wstępu do biblioteki.

Parlan

Zażyczy sobie, żebyś pozamiatał pomieszczenia klasztorne – to zadanie może być zbyt męczące, warto więc znaleźć kilku pomocników, którzy odwalą pracę za ciebie. Babo jest pierwszym ochotnikiem, ale zażyczy sobie w zamian zwój z czarem Pięści Wichru – możesz go kupić u Goraxa, ale dostaniesz jeden zwój za darmo po zwróceniu receptury Neorasowi. Nowicjusz z kościoła natychmiast rozpocznie zamiatanie za drobną opłatą 50 złotych monet. Teraz przekonaj jeszcze jednego nowicjusza z kościoła. Ostatniego dobrowolnego zamiatacza znajdziesz w piwnicy. Kiedy już uzyskasz pomoc wszystkich czterech nowicjuszy, pozostanie ci zdać relację Parlanowi.

Gorax

Poprosi cię o przyniesienie z piwnicy baraniej kiełbasy i rozdzieleni jej pomiędzy 14 nowicjuszy. Nie zapomnij o dwóch nowicjuszach w piwnicy i Pedro przy bramie klasztornek (który jak mu dasz swoją kiełbasę – powie gdzie znaleźć ogniste pokrzywy dla Neorasa). Kiedy już rozdzielisz kiełbasę, porozmawiaj z Goraxem. Gorax da ci jeszcze jedno polecenie dostarczenia dwunastu butelek wina do gospody ,,Pod Martwą Harpią"  i odebranie zapłaty – 240 złotych monet. Idź do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem – Orlanem. Możesz zainkasować całą należną zapłatę, albo ubić interes z Orlanem (otrzymasz wtedy kilka magicznych zwojów0. Po powrocie wytłumacz się Goraxowi twierdząc, że Orlan cię oszukał, albo lepiej oddaj mu całą sumę, bo dzięki temu otrzymasz punkty doświadczenia za wykonane zadanie.

Neoras

Każe ci przynieś siedem ognistych pokrzyw, które są niezbędne do jego eksperymentów – rosną one po drugiej stronie klasztornego mostu. Neoras powie ci jeszcze o zagubionej recepturze. Znajdziesz ją w spichlerzu, do którego klucz otrzymasz od Goraxa, kiedy ten poprosi cię o przyniesienie baraniej kiełbasy dla nowicjuszy. Gdy już znajdziesz przepis, najpierw pokaż go Opolosowi, a dostaniesz kilka dodatkowych punktów doświadczenia. Na koniec oddaj przepis Neorasowi.

W bibliotece zostaniesz zobowiązany przez maga Karrasa do zakupienia trzech zwojów w sklepie Ignaza  w mieście. Udaj się we wskazane miejsce i zakup zwoje, które następnie oddaj Karrasowi. Kiedy przeczytasz wszystkie książki w bibliotece, zwróć się z prośbą do Parlana o poddanie cię Próbie Ognia. Zostaniesz skierowany do trzech członków Wielkiej Rady i otrzymasz od nich zadania. Po ich wykonaniu porozmawiaj z Pyrokarem, który przyjmie cię do Kręgu Magów Ognia i skieruje do Paralana, abyś poznał tajniki pierwszego Kręgu Magii.

Kiedy przystąpisz do testu ognia, otrzymasz za zadanie pokonać ożywioną skałę. Chodzi o Magicznego Golema , na którego możesz się natknąć na jednym z górskich szczytów na północnym wschodzie. Jako że nie imają się go zwykłe bronie, będziesz musiał znaleźć coś skuteczniejszego. Postaraj się o zaklęcie snu (otrzymasz ten zwój od Dyriana, gdy obiecasz mu, że się za nim wstawisz zostając magiem) i udaj się do klasztornej piwnicy – rzuć zaklęcie na nowicjusza trzymającego wartę przy Świętym Młocie i zabierz broń. Za pomocą Świętego Młota rozbij golema, by wypełnić zadanie.

Aby wykonać drugą część testu ognia należy przejść Ścieżką Wiernych, a drogę będą ci wskazywać kapliczki innosa. Jest to ta ścieżka, na początku której spotkasz Igaraza i doprowadzi cię ona do jaskini , której wejście jest zasłonięte gęstymi krzakami w dolince na północno-wschodnim krańcu mapy. W prawej części jaskini znajdziesz komnatę z ołtarzem, gdzie czeka na ciebie skrzynia z runem; W cześniej jednak musisz jeszcze pokonać czekającego tam na ciebie nowicjusza. W drodze powrotnej do klasztoru czeka na ciebie dwóch kolejnych przeciwników – jeden koło rozstajów prowadzących do piramidy, drugi obok gospody. Możesz ich obu ominąć; w przeciwnym razie czeka cię trudna walka. Zdaj raport ze swojego sukcesu przed Radą Trzech Magów; znaleziony run będziesz mógł wykorzystać do wykonanania ostatniego zadania.

Trzecią częścią testu ognia dla maga jest stworzenie runu ognistej strzały – potrzebna ci będzie siarka i zwój z zaklęciem ognistej strzały. Porozmawiaj w bibliotece z Hyglasem, który nauczy cię, jak stworzyć run (trzeba pamiętać, żeby mieć pięć punktów nauki, które zostaną zużyte podczas tworzenia runu). teraz przy warsztacie runicznym stwórz run, a następnie zdaj sprawozdanie Radzie Trzech Magów.

Teraz jak zostałeś już Magiem Ognia zostaniesz wreszcie wpuszczony do Lorda Hagena.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...