szczury_wroclawia_szpital

Umiejętności

System umiejętności w Gothic II pozostał taki jak w pierwszej części, co nie znaczy zły. Jest prosty do zrozumienia, intuicyjny i co najważniejsze – został jeszcze ulepszony. Twórcy gry specjalnie nie dodawali dziesiątek najróżniejszych umiejętności tak, jak w niektórych innych grach, ponieważ nie chcieli nadto komplikować rozgrywki. Mając z nim cały czas kontakt, warto się z tymi umiejętnościami bliżej zaznajomić. Na dole strony znajdują się także informacje o poziomach postaci Bezimiennego.

Podstawowymi współczynnikami postaci są siła, zręczność, punkty trafień (życie) i mana. Z tych czterech trzy mogą być szkolone, tzn. możemy się ich uczyć w trakcie gry poświęcając na to zdobywane punkty doświadczenia. Jest to siła, zręczność i mana. Punkty trafień (życie) można podnosić pijąc eliksiry, nosząc magiczne pierścienie i amulety lub zamieniając się w jakiegoś potwora/zwierzę. Siła i zręczność mogą być trenowane do 90 punktów w rozdziałach 1-5, a do 100 w 6 rozdziale. Mana może być trenowana do 250 punktów w rozdziałach 1-5. Jak widać, nauczyć można się najwyżej 100 punktów (poza maną), co nie znaczy jednak, że nasza postać zatrzyma się w rozwoju. Zazwyczaj współczynniki da się podnieść o wiele więcej. Eliksiry mogą podwyższyć siłę, zręczność lub manę o +5 za każdą wypitą butelkę. Spożywając z kolei niektóre potrawy, np. gulasz Thekli, jedząc określoną liczbę jabłek lub ciemnych grzybów itp. także zwiększamy niektóre współczynniki. Można również użyć magicznych pierścieni i amuletów, pomodlić się w kapliczkach, a potem złożyć ofiarę bogom.

Gracz samodzielnie decyduje podczas rozgrywki, które współczynniki chce rozwijać. Zależy to od tego "czym gramy" (paladyn, mag, najemnik), bo każdy bohater ma swoją specyfikę oraz od osobistych preferencji gracza. Stwarza to dużo możliwiści indywidualnego rozwijania swojego bohatera.

Broń jedno- i dwuręczna

Cechy umiejętności walki broniami jednoręcznymi i dwuręcznymi w Gothic II zmieniły się dość znacznie od czasów Gothic I. Największą zmianą jest procentowa skala opisująca zaawansowanie w posługiwaniu się tymi rodzajami oręża. Zapewne większość starszych graczy pamięta, że w Gothic I występowały tylko dwa stopnie odwzorowujące naszą szybkość oraz technikę. Teraz mamy trzy główne poziomy wtajemniczenia walki w zwarciu (takie same dla 1H* i 2H**):

od 10% do 29% – zielony;
od 30% do 59% – wojownik;
od 60% do 100% – mistrz;

Z początku występują trudności z utrzymaniem i wymachiwaniem bronią 1H, nawet w obu rękach. Z czasem, gdy wzrośnie doświadczenie i postać stanie się wojownikiem, a następnie mistrzem, walka mieczem będzie poezją. Nowe kombosy, lepsza technika i większa szybkość oraz siła. Broń 1H ma tę przewagę, że jest szybsza. Jednak to nie przekreśla broni 2H, która jest potężniejsza (czyt. każde trafienie zabiera więcej punktów z paska życia). Tym samym uzyskuje się podobne efekty. Trzeba do tego jeszcze dodać to, że broń dwuręczna ma większy zasięg – jest po prostu dłuższa od jednoręcznej. Uderzając z większej odległości w przeciwnika, nie pozwala mu się do siebie zbliżyć. Jest wtedy czas na blok, który normalnie zostałby zrobiony za późno. Ucząc się jednego rodzaju broni, zaczynamy poznawać podstawy drugiego, co kosztuje podwójną ilość punktów nauki. W ten sposób rozwiązuje się problem mistrza broni 2H, a zupełnego amatora sztuk walki 1H. Broń 1H to miecze, topory, młoty, pałki, itp.; broń 2H to takie same kategorie, poza tym, że oręż ten jest cięższy i potężniejszy, co wymaga od postaci większej siły. Występują także bronie ręczne wymagające także określonej zręczności, a nie siły. Najmocniejszą bronią jest dwuręczne duże magiczne ostrze na smoki, zadające 110 obrażeń, natomiast 90 obrażeń zadaje wrogowi jednoręczne ostrze magiczne na smoki. Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie "Który rodzaj broni jest lepszy?". Bardzo się różnią, więc każdy musi sam je przetestować i ocenić, co mu bardziej odpowiada. 

*1H – one handed, co znaczy jednoręczna (broń).
**2H – two handed, co znaczy dwuręczna (broń).

Rozwijanie umiejętności bojowych zwiększa szanse zadania celnego ciosu w trakcie walki. Im większy procent umiejętności, tym większe prawdopodobieństwo, że cios zada przeciwnikowi krytyczne obrażenia. W takim przypadku siła postaci jest dodawana do sumy obrażeń zadawanych przez używaną przez nią broń.

Łuk i kusza

Zdolność wykorzystania broni dalekiego zasięgu zależy od zręczności postaci. Im wyższy jest ten współczynnik, tym potężniejsze łuki i kusze będą do twojej dyspozycji. Kusze wymagają z reguły większej zręczności niż łuki, ale zadają też większe obrażenia. Kolejne poziomy tej umiejętności zwiększają celność twoich strzałów i skracają czas potrzebny na przeładowanie. Poziomy wtajemniczenia walki na dystans (takie same dla łuku i kuszy):

od 10% do 29% – zielony;
od 30% do 59% – strzelec;
od 60% do 100% – mistrz;

Decydując się na korzystanie z łuku lub kuszy, lepiej docelowo wybrać to drugie. Kusze przewyższają pod każdym względem zwykłe łuki. Jednak na początku może być trudno ze znalezieniem porządnej kuszy, a nasza postać będzie po prostu zbyt mało zręczna by jej używać. Warto więc się nauczyć przynajmniej 30% broni jedno- lub dwuręcznej (paladyn uczy się oczywiście więcej) oraz używamy łuku.

W rękach sprawnego gracza kusza jest niezwykle skuteczną bronią. Warto stosunkowo szybko rozwijać zręczność, by móc używać dobrej kuszy już przed pierwszym wejściem na teren Górniczej Doliny (dobrej, czyli dającej np. 55 obrażeń). Nawet grając jako mag dobrze jest mieć kuszę, bo mana na czary zużywa się szybko (szczególnie na początku).

Niedoświadczony strzelec ma marne szanse na trafienie czegoś z dużej odległości, za to spore na zmarnowanie amunicji. Trzeba pamiętać, że atakowanie trolla nawet najlepszym łukiem lub kusza jest z góry skazane na niepowodzenie. Te bestie mają tak grubą skórę, że zapewne nie poczują nawet najcelniejszego trafienia (to samo tyczy się twardych zbroi paladynów).

Umiejętności złodziejskie

Nie będę opisywał tutaj wszystkiego od podstaw, ponieważ jest to zawarte w dziale Umiejętności GI. Od razu przejdę do różnic, czyli tego, co zmieniło się od pierwszej części Gothic'a. Jedyna poważniejsza zmiana zaszła tylko w kradzieży kieszonkowej. Aby się jej nauczyć, trzeba mieć kontakt z Gildią Złodziei, jednak nie działa ona na każdego NPC. Teraz kradnie się tylko złoto, eliksiry, strzały lub klucze otwierające drzwi. Wcześniej ten proceder opierał się na skradaniu i cichym rabunku. W Gothic II po wyuczeniu tej umiejętności, podczas rozmowy w oknie dialogowym ukazuje się nowa opcja. Przedstawia nam jak bardzo czujna jest ofiara i jak dużą szansę mamy na powodzenie. Im zręczniejsza jest nasza postać, tym szanse są większe. Każdy NPC może zostać obrabowany tylko raz w grze, np. jeśli okradnie się kogoś w pierwszym rozdziale, to później nie da się tego powtórzyć.

Skradania uczy się tylko raz. Pozwala ono na przechodzenie w "cichy tryb" i jest bardzo przydatne w nocy, aby wchodzić do domów nie budząc przy tym gospodarzy. Można wtedy zabrać wszystkie rzeczy należące do domowników. Bez tej umiejętności da się jednak żyć. Skradanie się działa tylko przy ludziach i im podobnym, a sukces zależy od zręczności postaci. Większość potworów wyczuje postać z daleka nawet podczas skradania.

Otwierania zamków także uczy się tylko raz, nie ma już dwóch poziomów, wszystko zależy teraz od zręczności postaci. Zamki otwiera się przy pomocy wytrychów. Nie potrzeba do tego umiejętności skradania, jednak ułatwia ona wchodzenie niezauważonym na przykład do domów. Aby otworzyć kufer, trzeba wykonać prawidłową kombinację wytrychem (lewa lub prawa strona). Jeśli wytrych zostanie skierowany w złą stronę, to złamie się lub ześliźnie (cały proces także będzie trzeba zaczynać od początku, ale bez straty wytrycha). "Trwałość" wytrycha zależy od wysokości zręczności. Jeśli postać posiada 50 zręczności, to ma 50% szansy na to, że się on nie złamie. Więc gdy postać posiada 100 punktów zręczności, to już nigdy nie złamie się jej wytrych.
Poszczególne kufry charakteryzują się różną długością kombinacji zamka. Najłatwiejsze są po prostu otwarte i nie musimy w ogóle używać wytrychów. Najtrudniejszy jest zamek w kufrze Gildii Złodziejskiej – aż 20 ruchów wytrychem, co daje bardzo wiele możliwości kombinacji. Grając pierwszy raz połamie się sporo wytrychów nim się go otworzy.

Zbieranie trofeów

Zbieranie trofeów jest sztuką usuwania różnych części ciała zwierzęcia lub potwora, którego się zabije. Tę umiejętność można powoli "budować", czyli uczyć się od niektórych NPC po kolei każdej pomniejszej umiejętność łowieckiej – każdy element kosztuje 5 punktów nauki. Trofea można zbierać między innymi w postaci skór, pazurów, rogów, skrzydeł, futer, płytek, żuwaczek, magicznych serc, smoczej krwi i łusek. Służą one głównie do późniejszej sprzedaży, ale również do stworzenia lub ulepszenia zbroi/broni. Jest to jedno z istotnych źródeł złota w czasie gry, choć raczej nie warto zdobywać wszystkich umiejętności, bo punkty doświadczenia są potrzebne na bardziej kluczowe elementy (siła, zręczność, umiejętność walki itd.). Za pierwszym razem uczymy się po prostu gry, a grając kolejny raz wybieramy już te umiejętności zbierania trofeów, które dają najwięcej korzyści.

Kowalstwo

Umiejętność ta pozwala na własnoręczne wykuwanie oręża. Grając najemnikiem w późniejszych rozdziałach jest możliwość douczenia się od kowala Benneta kucia magicznych mieczy (podstawowym składnik, to magiczna ruda). Tym sposobem można stworzyć potężne bronie. Sposób kucia został troszkę ułatwiony w stosunku do Gothic I. Teraz wystarczy rozgrzać nad paleniskiem surową stal, po czym użyć kowadła. A wcześniej dochodziło do tego jeszcze wiadro wody (hartowanie) oraz osełka. Kowalstwo może być też źródłem złota. Możemy kupować surową stal i po obróbce drożej sprzedawać – patrz dział Porady Graczy.

Alchemia

Jest to całkowicie nowa zdolność. Pozwala na tworzenie mikstur, które odnawiają życie lub manę oraz podnoszą na stałe niektóre współczynniki postaci (siła, zręczność, punkty życia). Żeby je stworzyć, trzeba najpierw nauczyć się receptury – każda kosztuje 5 punktów doświadczenia. Aby warzyć eliksiry modyfikujące współczynniki, np. życie, siłę, konieczne jest wcześniejsze zapoznanie się ze zwykłymi miksturami (czyli tymi, które odnawiają pasek życia lub many). Mikstury robi się tylko na "stołach alchemicznych", koniecznie trzeba posiadać menzurkę. Można na nich także ponownie naładować Oko Innosa lub zmieszać tytoń z jakimś składnikiem.

Tworzenie run

Tak, jak wyżej opisana sztuka alchemii, tworzenie run jest także nowością w świecie Gothic II. Tę umiejętność mogą dogłębnie poznać tylko magowie (ognia). Runy w przeciwieństwie do zwojów, które są jednorazowe, można używać nieskończoną liczbę razy. Zostały podzielone na sześć kręgów (lepsze zaklęcie na runie wymaga wyższego kręgu magii). W celu stworzenia runy trzeba wcześniej poznać odpowiedni krąg magii (każdy kosztuje 5 punktów doświadczenia i możemy je poznawać dopiero po pokonaniu odpowiedniej części gry), nauczyć się tworzenia konkretnej runy (kolejne 5 punktów) oraz zdobyć niezbędne składniki plus pustą runę. Opis składników znajduje się w księgach w bibliotece klasztornej. Uwaga – pustych run nie ma w grze zbyt wiele, więc trzeba je wykorzystywać w sposób przemyślany. Runy wykonuje się tylko na specjalnych "stołach runicznych". Poza runami tworzonymi przez nas występują jeszcze w grze runy teleportacyjne. Dzięki nim możemy teleportować się w określone miejsca, co niesamowicie usprawnia grę (bez tego większość czasu tracilibyśmy na chodzenie).

Poziomy

Podczas gry poziom postaci będzie się podnosił razem z doświadczeniem. Wykonując zadania, zwyciężając w walce itd. postać dostaje za to punkty. Każdy następny poziom wymaga więcej punktów doświadczenia, wrogowie także będą silniejsi, ale za zabicie takiego monstrum dostanie się kilkakrotnie więcej doświadczenia niż za ogromnego szczura czy wilka. Zadania również są trudniejsze (co nie zawsze jest prawdą) lub lepiej – obszerniejsze i za ich wykonanie można się wzbogacić o sporo doświadczenia. Z każdym nowym poziomem punkty trafień (życie) będą się automatycznie powiększały o 12, a punkty nauki/doświadczenia o 10.

Poziom Punkty trafień Punkty nauki Doświadczenie potrzebne do następnego poziomu
0 40 0 500
1 52 10 1500
2 64 20 3000
3 76 30 5000
4 88 40 7500
5 100 50 10500
6 112 60 14000
7 124 70 18000
8 136 80 22500
9 148 90 27500
10 160 100 33000
11 172 110 39000
12 184 120 45500
13 196 130 52500
14 208 140 60000
15 220 150 68000
16 232 160 76500
17 244 170 86000
18 256 180 95500
19 268 190 105000
20 280 200 115500
21 292 210 126500
22 304 220 138000
23 316 230 150000
24 328 240 162500
25 340 250 175500
26 352 260 189000
27 364 270 203000
28 376 280 217500
29 388 290 323500
30 400 300 248000

Komentarze

0
Gość_Anonim* ·
29 388 290 323500
30 400 300 248000

Chyba raczej odwrotnie!
0
Gość_Kox* ·
A mi się wydaje, że 223500 )

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...