Gdy pokonamy smoki w Górniczej Dolinie, a piąty rozdział wejdzie w decydującą fazę, dowiemy się, że czeka nas daleka podróż… Morska podróż. Naszym zadaniem będzie zdobycie statku, kapitana, który stanie za jego sterem oraz wiernej nam załogi.
Statek
Najłatwiejsza jest część pierwsza – zdobycie statku, bowiem w grze mamy dostępny tylko jeden. Statek Paladynów to ten, którym udamy się na tajemniczą wyspę, więc z tym problemu nie ma.
Kapitan
Kolejną, a zarazem najważniejszą kwestią jest wybór kapitana. W grze mamy trzy opcje. Trójka różniących się ludzi, mających inne cele i upodobania. Któremu zaufamy najbardziej?
Pierwszym z nich jest Torlof (znajdziemy go na Farmie Onara), który jak wyszło na jaw, w przeszłości nie raz miał bliski kontakt ze sterem i przez niejednego kojarzony jest jako dobry kapitan. Darzony przez resztę bandy szacunkiem i zaufaniem najemnik jest w stanie dać się przekonać i razem z nami wyruszyć w podróż. Warunek jaki nam stawia nie jest błahostką, bowiem w wypadku, gdy zdecydujemy się na jego usługi, zmuszeni będziemy udać się do Górniczej Doliny i sprawić przykrą niespodziankę stacjonującym tam paladynom. Będziemy musieli otworzyć bramę, umożliwiając orkom dostanie się do środka Zamku. Nietrudno domyśleć się jaki jest tego cel. Po wykonaniu zadania Torlof zażąda od nas jeszcze niemałą sumkę pieniędzy, a gdy mu ją wręczymy, zgodzi się zostać kapitanem naszego statku.
Kolejnym kandydatem na kapitana jest stary, poczciwy i przesympatyczny Jack (znajdziemy go w Latarni Morskiej). Jego tęsknota do morskiego powietrza i zapachu pokładowych desek sprawia, że sam bardzo chętnie zaoferuje nam swe usługi. Jedynym warunkiem, który musimy spełnić, aby Jack udał się razem z nami, jest znalezienie opiekuna dla jego Latarni – z czym nie powinno być problemu, bowiem Brian, czeladnik Harada, bardzo chętnie zamieszka przez ten czas w Latarni Jacka.
Ostatnim z możliwych jest tajemniczy Jorgen (znajdziemy go w Klasztorze Magów Ognia). Pytany przez nas odpowiada, że jest dobrym żeglarzem, a morza zna jak własną kieszeń. Chętnie uda się razem z nami, bowiem odkąd tu przybył nie może znaleźć dla siebie zajęcia. Jako że wykorzystał nieco Magów Ognia, przywódca ich – Pyrokar, zgodzi się puścić Jorgena pod warunkiem, że zabijemy demony, które Xardas pozostawił w swej wieży.
Który z nich zostanie kapitanem? Wybór należy do ciebie!
Załoga
Gdy będziemy mieć już statek oraz kapitana, w ręce którego go oddamy, potrzebna nam jeszcze będzie załoga, która pójdzie za nami w ogień. Kandydatów nie brakuje:
Angar – były dowódca Straży Świątynnej. Dość dziwny i nieobliczalny, co udowadnia przy naszym pierwszym spotkaniu, zachowując się nieco inaczej niż reszta. Być może mają na to wpływ mroczne moce Beliara? Po dotarciu do Khorinis, udaje się na farmę Bengara, gdzie chce odetchnąć po wcześniejszych przygodach. Jeśli zechcemy by towarzyszył nam w podróży, wystarczy porozmawiać, a nasz stary znajomy z Górniczej Doliny zgodzi się i uda się na statek. Ponadto po odnalezieniu Pedra w Dworze Irdorath, może, lecz wcale nie musi nam towarzyszyć w drodze do ognistego smoka.
Bennet – kowal pracujący na Farmie Onara. Już raz wykazał się dobrymi chęciami naprawiając dla nas Oko Innosa. Co więcej, jeśli poprosimy go, by towarzyszył nam w podróży, nie będzie mieć nic przeciwko temu. Będzie mógł nam zwiększyć siłę oraz w chwili kryzysu sprzedać któryś z własnych wyrobów.
Biff – łowca smoków z Górniczej Doliny. Nie raz udowadniał swą wartość stawiając razem z nami czoła tak strasznym przeciwnikom jak smoki. Łowca smoków wyraża chęć dalszej podróży u naszego boku i jeśli chcemy – możemy zabrać go ze sobą.
Diego – nasz stary przyjaciel. Gdy Górnicza Dolina została opanowana przez orków, Przywódca Cieni wrócił do Khorinis, gdzie dzięki swemu sprytowi, którym zaskakuje nas od dawna, zdobył posiadłość w Górnym Mieście. Jednak po krótkim czasie zaczyna tęsknić za przygodami. Nasza propozycja jest dla niego niczym zbawienie, dzięki czemu od razu zgadza się nam towarzyszyć. Jeśli zechcemy, nauczy nas strzelać z łuku bądź też otwierać zamki. Ponadto może zwiększyć nam zręczność. Co więcej – gdy czegoś nam zabraknie, możemy kupić u niego łuki, strzały, bełty oraz wytrychy.
Girion – jeden z paladynów pilnujących statku. Nie może pogodzić się z tym faktem, że statek jest w naszych rękach i nalega, abyśmy zabrali go ze sobą. Gdy to uczynimy, zyskamy nauczyciela walki bronią jednoręczną, dwuręczną oraz kuszą.
Gorn – najemnik, nasz dobry przyjaciel. Po powrocie z Górniczej Doliny zamieszkał na Farmie Onara. Gorn jest człowiekiem, któremu nigdy za wiele. Zawsze chętny do walki. Nie inaczej będzie, gdy poprosimy go, by nam towarzyszył – zgodzi się od razu. Gdy zechcemy, będzie mógł nauczyć nas posługiwać się bronią dwuręczną.
Lares – kolejny z bandy Lee. Większość czasu spędza w Porcie. Naszą propozycję przyjmuje od razu i bardzo chętnie udaje się z nami. Może zwiększyć naszą zręczność lub wyszkolić nas w walce bronią jednoręczną.
Lee – kolejny nasz przyjaciel, przywódca najemników. Były generał od dłuższego czasu wspominał o wydostaniu się z wyspy, dlatego też nasza propozycja jest dla niego spełnieniem marzeń. Znajdziemy go na Farmie Onara, gdzie przebywa z resztą najemników. Może wyszkolić nas w walce bronią zarówno jednoręczną, jak i dwuręczną.
Lester – nowicjusz z Bractwa. Gdy pokonamy smoki, z naszym przyjacielem dzieje się coś dziwnego – miewa straszne bóle głowy i zawroty. Chcąc się przekonać co jest ich powodem, z radością uda się razem z nami. Znajdziemy go niedaleko wieży Xardasa.
Mario – strażnik miejski. Znajdziemy go w portowej gospodzie. Mario miewa o sobie wysokie mniemanie i uważa, że bezsprzecznie powinien nam towarzyszyć. Jeśli chcemy poznać jego prawdziwe oblicze, warto go zabrać i przekonać się, co tak naprawdę ukrywa przed nami.
Milten – kolejny z naszych przyjaciół. Mag Ognia po powrocie z Górniczej Doliny udał się do Klasztoru. Z przyjemnością będzie nam towarzyszyć. Milten może zwiększyć maksymalną ilość naszej many lub sprzedać nam mikstury oraz rośliny. Ponadto nauczy nas tworzyć runy Szóstego Kręgu (tylko i wyłącznie gdy gramy Magiem Ogna).
Vatras – Mag Wody. Z pewnością jest postacią, którą darzymy ogromnym zaufaniem. Znajdziemy go w kaplicy w Mieście Portowym. Może nauczyć nas wszystkich Kręgów Magii (tylko i wyłącznie gdy gramy Magiem Ognia) bądź sprzedać nam mikstury lub zwoje. Jednak największą jego zaletą jest fakt, iż potrafi wyleczyć nas z Opętania.
Wilk – jeden z najemników, należący do bandy Lee. Jeśli wykonaliśmy zadanie i zatrudniliśmy go na Farmie Bengara, możemy zapomnieć o tym, że uda się w podróż z nami. Jeśli jednak wciąż jest bezrobotny i nadal czeka na okazję, to zgodzi się podróżować u naszego boku. Wilk może nauczyć nas strzelać z łuku lub kuszy.
Za każdego towarzysza, który zgodzi się podróżować z nami, otrzymamy punkty doświadczenia. Na statku może znajdować się maksymalnie 10 osób (w tym Kapitan), dlatego też trzeba się dobrze zastanowić kto zasługuje, a kto nie zasługuje na podróż u naszego boku.
To, jaką drużynę zabierzemy ze sobą, nie ma wpływu na fabułę i rozwój wydarzeń w grze.
To kogo zabierzesz ze sobą?
Komentarze
Angara, Benneta, Diega, Gorna, Jacka, Laresa, Lee, Lestera, Miltena oraz Vatrasa, a potem jeszcze przyczepił się Girion.
(Pierwszy post) Jeżeli masz wszystko gotowe, to zabierasz klucz do kajuty kapitańskiej i tam wchodzisz, pokaże się film i na końcu wczytywanie nowego obszaru a potem Rozdział VI i wyspa.
A, źle przeczytałem treść postu, sorry...
Wiem, że pogmatwanie wytłumaczyłem
moze jakis kod na tego kapitana czy co wescie pomózcie
[Dodano po minucie]
A kogo chciałes wziąć do załogi bo może niektórych się po prostu nie da?
Użytkownik Gość dnia niedziela, 20 czerwca 2010, 12:14 napisał
Zakładam, że chodzi Ci o lorda Hagena, a on nigdy tym statkiem nigdzie nie wyruszył. Okręt przez całą grę stoi w porcie i czeka ne Bezimiennego.
Dodaj komentarz