Amazonka
Historia
Amazonki wychowały się na terenach tajemniczych wysp znajdujących się na Bliźniaczych Morzach. Lud ten stworzył odrębną cywilizację, której dowodem mogą być chociażby wybudowane przez nie miasta, skryte wśród lasów tropikalnych. Plemię amazonek jako pierwsze nawiązało kontakt z królestwami Zachodu i wschodnim Kehjistanem. Ich wysoka pozycja w środowisku ogólnoświatowego handlu zapewniła im dobrą opinię i uznanie w oczach innych. Jak wiadomo powszechnie, jedynie kobiety są wojowniczkami i to do nich należy chronienie swych ojczystych ziem. Mimo tego nie dyskryminuje się tam mężczyzn, którzy pełnią wiele ważnych i odpowiedzialnych funkcji w rządzie czy strukturach kapłańskich.
Jak to się stało, że te wojownicze kobiety zostały uwikłane w walkę ze złem w postaci Mrocznej Trójcy? Otóż Wyrocznie Amazońskie już od dawien dawna skrywały tajemnice o nadchodzącej wojnie. Amazonki od najmłodszych lat uczone są kunsztu strzeleckiego w lasach pokrywających ich wyspy, co jednocześnie nie oznacza, że nie potrafią walczyć wręcz. Najważniejsze dla amazonek wydaje się być jednak połączenie Pradawnej Magii ze Świętą Magią. Jest to ich główna broń. Główna broń aby zniszczyć piekielnych Braci.
Początkowe Statystyki Amazonki (Poziom 1)
- Siła: 20
- Zręczność: 25
- Żywotność: 20
- Energia: 15
- Mana: 15
- Życie: 50
- Wytrzymałość: 84
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +2
- Mana: +1,5
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many
PvP
Amazonkę walczącą przeciwko graczom możemy podzielić na dwa rodzaje.
Pierwszym i zdecydowanie najbardziej praktycznym jest Amazonka jako Łuczniczka. Śmiało można ją nazwać jedną z najpotężniejszych postaci w grze. Domeną Łuczniczki jest oczywiście ogromna zręczność oraz uniki. Dodając do tego dużą ilość ”zwiększonej szybkości ataku”, dobry łuk i ponadprzeciętne umiejętności gracza, otrzymujemy mieszankę wybuchową. Jedynym problemem dla gracza może być zdobycie odpowiedniego ekwipunku, talizmanów etc. Ale gdy już się nam uda… będziemy niemal niezwyciężeni.
Drugą opcją, nieco bardziej na zasadzie ”for fun”, jest Amazonka posługująca się oszczepem, tzw. ”Java”. Nie ma ona jednak szerszych zastosowań na PvP i tak jak napisałem wcześniej robi się ją wyłącznie dla zabawy.
PvM
Amazonka spisuje się bardzo dobrze również przeciwko potworom. Mowa tu o wymienionej wyżej ”Javie”. Furia Błyskawic, której używa w walce z nimi, jest nadzwyczaj skuteczna. Jednym takim atakiem można pozbyć się sporej liczby monstrów. Główna jej specjalność to walka z Krowami. Niemal błyskawicznie ”wyczyści” ona CK (Krowi Poziom na poziomie trudności Koszmar), bądź CH (Krowi Poziom na poziomie trudności Piekło). Co więcej, używając Elektrycznego Ciosu, potrafi w kilka sekund pokonać samego Baala na poziomie trudności Piekło. Gra tą postacią jest łatwa i przyjemna. Polecam taką postać każdemu z was.
Barbarzyńca
Historia
Legenda głosi: Wiele, wiele lat temu, zamieszkujące Północne Stepy plemiona obarczono świętym zadaniem. Barbarzyńcy zostali strażnikami źródła wielkiej mocy, ukrytego w głębi Świętej Góry Arreat. Przestrzeganie tego obowiązku ukształtowało ich drogę życiową.
Barbarzyńcy prowadzą koczowniczy tryb życia, aby móc lepiej chronić swe ziemie przed obcymi. Mają tylko kilka stałych siedzib. Żyją w odosobnieniu unikając magii i skomplikowanej techniki. Lud ten cechuje sprawność bojowa i aroganckie zachowanie. Są zawsze gotowi do walki, która jest ich żywiołem. Wychowywani w spartańskich warunkach, posiadają niesamowitą siłę i niespotykaną wytrzymałość. W celu ich zwiększenia korzystają z pierwotnych źródeł otaczającego ich świata.
Mieszkańcy Zachodnich Królestw nazywają ich ”Barbarzyńcami”, mimo że epitet ten zaprzecza ich bogatej kulturze i duchowej historii tego narodu. Niektórzy śmiałkowie odważają się zapuścić w okolice Stepów i handlować z przedstawicielami tego niepowtarzalnego narodu. Żaden z nich nie może wejść jednak na tereny otaczające Świętą Górę.
Początkowe Statystyki Barbarzyńcy (Poziom 1)
- Siła: 30
- Zręczność: 20
- Żywotność: 25
- Energia: 10
- Mana: 10
- Życie: 55
- Wytrzymałość: 92
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +2
- Mana: +1
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 4 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 1 Do Many
PvP
Myślę, że sama nazwa tej postaci mówi nam o niej bardzo dużo. Co więcej, większość z tego jest prawdą. Główną jej zaletą jest liczba punktów życia, która po rzuceniu Okrzyku Bojowego ”Rozkazy” może wynosić ponad 10 tysięcy! Sam ten fakt tworzy Barbarzyńcę praktycznie niepokonanym. Dodajmy do tego szybkość, ogromną siłę i wysoką obronę… Czy da się w ogóle go pokonać?! Kluczem do sukcesu może okazać się jedynie nieograniczona ostrożność, aby przez przypadek nie dać się trafić, a także ogromna cierpliwość. Kule Ognia, strzały czy Duchy Kości nie będą na nim robić wrażenia. Podstawowym atakiem Barbarzyńcy jest Trąba Powietrzna, która w większości przypadków okazuje się ciosem śmiertelnym. Wszystko to ukazuje go jako postać idealną do walki… bo taką właśnie jest.
PvM
Barbarzyńca nie ma szerszych zastosowań w walce z potworami.
Czarodziejka
Historia
Klan Czarodziejek zwany Zann Esu jest jednym z najstarszych starożytnych klanów na świecie. Nikt do tej pory nie wie, gdzie znajduje się ich zgromadzenie. Klan ten uważa walkę wręcz za oznakę prostactwa, dlatego też stosuje jedynie magię.
Co siedem lat Zann Esu odwiedzają siedmioletnie dziewczyny w rodzinach zamieszkujących Sanktuarium. Zadają kilka pytań, po czym przepadają w nieznane. Jedynie wybranym ukazują się po raz drugi, oferując naukę magii. Poszukując czystości, próbując odkryć ”Magię Idealną,chcąc osiągnąć doskonałość w kształceniu żywiołów, wybierają do swego kręgu te dziewczyny, które bardzo mocno harmonizują się z magicznymi żywiołami. Teraz mistrzynie magii czeka najtrudniejszy sprawdzian w historii… Zniszczenie Mrocznej Trójcy.
Początkowe Statystyki Czarodziejki (Poziom 1)
- Siła: 10
- Zręczność: 25
- Żywotność: 10
- Energia: 35
- Mana: 35
- Życie: 40
- Wytrzymałość: 74
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +1
- Mana: +2
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many
PvP
Czarodziejka jest najbardziej wszechstronną postacią w grze. Jej umiejętności oraz ich zastosowanie pozwala nam na wyróżnienie 4 wcieleń.
Pierwszym z nich jest Czarodziejka używająca Kuli Ognia, tzw. FB. Jest to najbardziej powszechna postać, która znajduje uznanie w oczach wielu graczy. Moim skromnym zdaniem tylko dlatego, że można śmiało nią grać nie mając żadnych umiejętności. W rękach fachowca FB okazuje się naprawdę potężną postacią, którą z łatwością można wygrywać pojedynki. Gra nią jest dynamiczna, lecz również stosunkowo nudna.
Drugim wcieleniem jest Czarodziejka używająca Błyskawicy. Różnica jednak między ognistą jej wersją jest niewielka. Objawia się ona w bardziej powolnym rzucaniu czaru oraz w zadawanych obrażeniach, które w przeciwieństwie do obrażeń Kuli Ognia (stale około 16 000 – 17 000 obrażeń), mają ogromną amplitudę (6 – 36 000 obrażeń). Dlatego też nigdy nie wiadomo czy rzucona przez nas Błyskawica zabije drugiego gracza, czy jedynie pogłaszcze go po piętach.
Trzecią jest Czarodziejka używająca Zamieci. Tą postacią gra się zupełnie inaczej w porównaniu do poprzednich. Podstawowy wpływ na to ma fakt, że częstotliwość rzucania Zamieci jest dużo mniejsza niż w przypadku Kuli Ognia czy Błyskawicy. Pamiętać trzeba, że w połączeniu z naturalnym obniżeniem odporności wroga na zimno, czar ten zadaje ogromne obrażenia. Problem może stanowić jedynie… trafienie we wroga.
Ostatnią Czarodziejką jest ta, której głównym czarem jest Zamarznięta Kula. Jest to czar, który zadaje dużo mniejsze obrażenia niż Zamieć, lecz ma znacznie większe pole rażenia. Dzięki temu popularną Orb’ką gra się bardzo łatwo, także przeciwko kilku graczom naraz, wśród których panuje jedna zasada: ”Jeśli nie ma się Fantomu Śmierci, to nie ma sensu robić Orb’a”. Mają rację.
PvM
W walce z potworami Czarodziejka także stoi na pierwszym miejscu wśród innych postaci. Każde z wyżej wymienionych wcieleń dobrze spisuje się w tej roli. Najczęściej wybieraną jest jednak Czarodziejka używająca Zamieci.
Druid
Historia
Pierwsze Stowarzyszenie Druidów zostało założone przez Fiacla-Géar’a w lasach otaczających krainę Scosglen. Wybudowali oni kamienne wieże, w których zamieszkali na stałe, tworząc swą niepowtarzalną kulturę. Ojciec stowarzyszenia nauczył swój lud żyć w harmonii ze światem roślin i zwierząt. Pokazał też im jak czerpać moc z żywiołów, które ich otaczają. Ich połączenie z naturą okazało się tak silne, że nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami. Jednak największym sukcesem Druidów jest opanowanie zmiany w zwierzęcą postać. Niektórzy z nich opanowali także moc ingerencji w pogodę.
Druidzi czerpią swą wiedzę z Świętego Dębu Glór-an-Fháidha, który rośnie w Túr Dúlra, ich największym stowarzyszeniu. Od wieków, pod jego gałęziami, Druidzi doskonalą swe umiejętności magiczne.
Początkowe Statystyki Druida (Poziom 1)
- Siła: 15
- Zręczność: 20
- Żywotność: 25
- Energia: 20
- Mana: 20
- Życie: 55
- Wytrzymałość: 84
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +1,5
- Mana: +2
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many
PvP
Druida z kolei możemy podzielić na dwa rodzaje.
Pierwszym z nich jest Druid Zmiennokształtny, który wraz z przybraniem postaci Wilkołaka staje się dużo szybszy, silniejszy oraz zyskuje dodatkowe punkty życia. Jest to często wybierana postać, ponieważ zebranie potrzebnych przedmiotów nie stanowi tak dużego problemu, jak w innych przypadkach, a uzyskany efekt może być naprawdę spektakularny. Główną zaletą Druida jest wymieniona powyżej szybkość, która ma decydujący wpływ podczas starć z innymi graczami. Gra takim wymaga wiele cierpliwości, ponieważ przez większość walki jedynie czekamy na odpowiedni moment. Gdy już się przytrafi, wykorzystujemy go zwinnie atakując… i kończąc tym samym walkę.
Inny rodzaj tej postaci to Druid Elementalista. W tym wypadku, podobnie jak w przykładzie Orb’a, panuje jedna zasada: „Jeśli nie ma się zbroi ze słowem runicznym ”Enigma”, to nie ma sensu robić takiego Druida”. Zasada ta ma ogromne znaczenie, ponieważ podane wyżej słowo runiczne daje nam jedną cenną umiejętność – ”Teleport”, którą inaczej niż w przypadku innych postaci… możemy używać. Dopiero wtedy gra takim Druidem nabiera sensu. Jest to jednak skomplikowane i naprawdę trudne. Trzeba czasu, aby przystosować się do tej postaci i nauczyć nią grać. Powiem tylko, że… warto.
PvM
Druid nie ma szerszych zastosowań w walce z potworami.
Nekromanta
Historia
Kapłani kultu Rathmy pochodzą z terenów porośniętych Dżunglą Wschodu. Mieszkają w podziemnym mieście, ukrytym przed zwykłymi śmiertelnikami. Dzięki temu odosobnieniu w spokoju mogą prowadzić swe badania. Po wielu latach doświadczeń Nekromanci zrozumieli tajemnicę równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają ”Wielkim Cyklem Istnienia”. Jako nieliczni postrzegają śmierć jako naturalną i nieodłączną część życia, dlatego też nie szukają sposobów na powstrzymanie jej. Nekromanci nie padli ofiarą zła dzięki swej bogatej wiedzy oraz znajomości zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem. Chęć zachowania równowagi wyciągnęła Nekromantów z ich podziemnego miasta. Kapłani Rathmy postanowili zniszczyć Mroczną Trójcę, ponieważ jej obecność w świecie śmiertelników burzy naturalną symetrię świata ludzi oraz ”Wielkiego Cyklu Istnienia”. Nekromancja, bo tak dziś nazywamy ich sztukę, postrzegana jest przez ludzi jako ”czarna” czy ”nieczysta”, mimo faktu, że Kult Rathmy nie został dotknięty epidemią zepsucia, tak jak inne klany Magów. Kapłani Rathmy władają mocą ożywiania ciał i wskrzeszania oraz kontrolowania umarłych, ponadto są w stanie przekląć los ofiary, manipulując Pierwotną Energią, która przepływa prze wszystkie żywe istoty.
Początkowe Statystyki Nekromanty (Poziom 1)
- Siła: 15
- Zręczność: 25
- Żywotność: 15
- Energia: 25
- Mana: 25
- Życie: 45
- Wytrzymałość: 79
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +1,5
- Mana: +2
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many
PvP
W przypadku gry PvP Nekromantą można grać tylko i wyłącznie w jeden sposób – używając czaru z drzewka umiejętności Trucizny i Kości. Preferowane umiejętności to Zęby, Włócznia z Kości oraz Duch Kości. Jest to przede wszystkim postać dla indywidualistów, ponieważ dużo lepiej sprawdza się w walce skupiając się na jednym wrogu. Przeciwko kilku graczom naraz wypada jednak nieco gorzej. To wcielenie jest kolejnym sprawdzianem dla umiejętności. Gra opiera się na szybkości (biegania oraz rzucania czarów). Wśród graczy panuje święte przekonanie, że „wolny Nekromanta to martwy Nekromanta”. Jeśli tylko nauczymy się takim grać, będziemy w stanie pokonać każdego.
PvM
Przeciw potworom opłaca się, wybierając Nekromantę, grać tylko przywołując szkielety. Gra taka polega oczywiście na zasadzie ”for fun” i nie ma w sobie głębszego sensu. Przywołujemy maksymalną ilość szkieletów – zwykłych, bądź magów, a na potworki rzucamy klątwę ”Żelazna Dziewica”. W efekcie czego zadane przez potworki obrażenia będą się odbijać w nie same. Czy jest w takiej grze jakiś sens? Kto wie. Fajnie jednak pograć sobie Nekromantą otoczonym przywołaną przez siebie samego Armią Ciemności i poczuć się jak Pan Życia i Śmierci.
Paladyn
Historia
W połowie dwunastego wieku, gdy Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zdecydowano o rozpowszechnieniu Wizji Akarat. W tym celu wybrano najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów, którzy zostali wysłani na misję nawrócenia narodów Zachodu. Niestety Kościół nie przewidział trudów podróży oraz niebezpieczeństw świata, które czekały kapłanów. Tylko nieliczni przeżyli. Po tym zdarzeniu, chcąc zapewnić powodzenie tej misji, Kościół rozpoczął szkolenie Świętych Wojowników – Paladynów, których zadaniem było chronienie misjonarzy. Z biegiem czasu okazało się, że ”Obrońcy Słowa” są dużo bardziej skuteczni w nawracaniu niewiernych, niż kapłani, których mieli chronić. Chwalebne czyny, potężna broń i obycie w walce było dużo lepszym argumentem, aniżeli słowa wygłaszane przez niepewnych kapłanów. Po doniesieniu ”Słowa” do wszystkich większych miast Zachodu, Święci Wojownicy zniknęli z codziennego świata. Dzięki swym umiejętnościom mogą podnosić swoje możliwości w walce mieczem i tarczą, a dodatkowo wesprzeć sojuszników Błogosławioną Aurą. Paladyni najlepiej spisują się przeciwko Nieumarłym, w walce z którymi pomaga im ich znajomość Świętych Inkantacji.
Początkowe Statystyki Paladyna (Poziom 1)
- Siła: 25
- Zręczność: 20
- Żywotność: 25
- Energia: 15
- Mana: 15
- Życie: 55
- Wytrzymałość: 89
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +2
- Mana: +1,5
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many
PvP
Paladyn w tej dziedzinie ma aż trzech przedstawicieli.
Pierwszy z nich opiera się na używaniu umiejętności Pięść Niebios. W połączeniu z Ofensywną Aurą ”Przekonanie”, która obniża obronę i odporności wszystkich wrogów, Paladyn ten staje się nader potężny. Wymieniona wcześniej Pięść Niebios zadaje obrażenia od Błyskawic, więc gdy tylko przeciwnik zbliży się wpadając w zasięg naszej aury, wystarczy jedno użycie Pięści Niebios, aby go zabić.
Drugie wcielenie naszego Paladyna to Paladyn Szarżujący, czyli używający Szarży. Ta w połączeniu z Ofensywną Aurą ”Fanatyzm” zadaje ogromne obrażenia. Gra jest szybka i często skuteczna. Wystarczy jeden taki atak, żeby dosłownie ”przejechać się” po przeciwniku. Problem jedynie może stanowić walka z Barbarzyńcą, który pod tym względem wypada nieco lepiej.
Ostatnim rodzajem jest Paladyn używający Błogosławionego Młota. Zadawane przez niego obrażenia to obrażenia od magii więc, nie możemy w żaden sposób ich zredukować bądź nieco zmniejszyć, jak w przypadku obrażeń od żywiołów. Używając Ofensywnej Aury ”Koncentracja” obrażenia te wzrastają jeszcze bardziej, czego skutkiem jest fakt, że w większości przypadków wystarczy jeden, może dwa Błogosławione Młoty, aby zabić przeciwnika. Mimo tego wszystkiego, Paladyn ten nie ma zbyt wielkiego wzięcia w tej dziedzinie gry.
PvM
W dziedzinie walki z potworami idealnie wypada Paladyn używający Błogosławionego Młota. Dobrze uzbrojony jest niemal nie do pokonania dla monstrów, a zadawane przez niego obrażenia bardzo szybko kończą żywot wielu z nich. To głównie na nim opiera się gra PvM i to właśnie on jest od ”zadań specjalnych”. Wraz z Czarodziejką oraz ”Javą” tworzą drużynę, której żaden potwór w grze nie jest w stanie się przeciwstawić.
Zabójczyni
Historia
U kresu trzeciego wieku dwaj bracia – Horazon i Bartuc zaczęli odgrywać dominującą rolę w klanie Magów Vizjerei. Przez długi czas tolerowali nawzajem swą obecność, lecz w końcu ich diametralnie odmienne filozofie związane z mocą Demonów, doprowadziły do bratobójczego pojedynku. Żaden z śmiertelników nie chciałby być świadkiem tej bitwy. Nieokiełznane moce rozchodziły się w powietrzu, a niebiosa płonęły diabelskim ogniem. Gdy zapadła cisza, na jaw wyszedł fakt, że Bartuc nie żyje. Horazon zrozumiał co uczynił i sam skazał się na wygnanie. W wyniku tych zdarzeń założony został zakon, którego celem jest śledzenie poczynań klanów Magów, a w razie wypadku niszczenie zepsucia w samym jego zarodku. Tak powstał zakon Zabójczyń Magów, zakon Viz-Jaq'taa. Vizjerei uznali, że Zabójczynie muszą zachować czystość umysłu i osiągnąć stan głębokiej koncentracji, która w przyszłości ma pomagać im w walce. Każda z Zabójczyń uczona jest medytacji oraz czerpania z niej sił. W walce pomagać im będą również magiczne przedmioty.
Początkowe Statystyki Zabójczyni (Poziom 1)
- Siła: 20
- Zręczność: 20
- Żywotność: 20
- Energia: 25
- Mana: 25
- Życie: 50
- Wytrzymałość: 95
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom
- Życie: +2
- Mana: +1,5
- Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia
- 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
- 1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many
PvP
W walce z graczami sprawdzają się dwa typy Zabójczyń.
Pierwszym, niezwykle popularnym, jest Zabójczyni używająca Pułapek. Postać ta spisuje się bardzo dobrze w walce z jednym, ale również z wieloma graczami naraz. Wartownik Błyskawic, który jest jej główną bronią może zadawać obrażenia do 10 tysięcy! Warto dodać, że możemy postawić pięć takich naraz. Jest to wyjątkowo niewygodna postać dla przeciwników. Gdy tylko nauczymy się używać Uderzenia Umysłu, które ”zatrzymuje wroga w miejscu” ogłuszając go, siejemy postrach wśród innych.
Drugim, dość kontrowersyjnym i rzadko spotykanym rodzajem jest Zabójczyni używająca szponu ze słowem runicznym ”Chaos”. Co w tym wyjątkowego i dlaczego to czyni ją postacią zupełnie inną od wcześniej wspomnianej? Wyjaśniam, słowo to dodaje jej umiejętność Barbarzyńcy – Trąbę Powietrzną. Dzięki temu, nasza Zabójczyni staje się postacią walczącą wręcz. Kolejny sprawdzian dla umiejętności, albowiem gra do najłatwiejszych nie należy. Gra się nią ciężko i potrzeba czasu, by w końcu nauczyć się w pełni wykorzystywać jej możliwości. A tych nie brakuje. Mimo tego, jest to postać efektowna, lecz nieefektywna.
PvM
Zabójczyni nie ma szerszych zastosowań w walce z potworami.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz