Poradnik ten został stworzony na podstawie doświadczeń (moich i kolegów) prawie miesięcznej gry Druidem. Dotyczy on raczej gry jednoosobowej, gdyż na Battlenecie grałem niewiele. Dla porządku postanowiłem opisać po kolei najważniejsze rzeczy, które się wzajemnie uzupełniają: czyli umiejętności, zdolności, ekwipunek i wplecione w każde taktyki. Tego, że nie musicie twardo trzymać się tego poradnika i że jest wiele innych dróg rozwoju chyba nie musze wam mówić J.
To co Druidzi lubią najbardziej, czyli Umiejętności.
Tu możliwości są dwie: albo robimy Zmiennokształtnego i skupiamy się głównie na tym drzewku, albo druga – lepsza, na Żywiołach i Przywoływaniach (można też stworzyć samego Elementalistę, ale gra się nim wtedy niezwykle trudno)... Zostajemy oczywiście przy tej lepszej możliwości.
Na początku trzeba mięć koncept i nie ładować punktów w pierdoły, które na pierwszy rzut oka wydają się dobre. Czyli jeden punkt dla: Burzy Ognia, Kuli Magmy, Arktycznego Podmuchu, Kruka i Przywołania Ducha Wilka. Dla Dębowego mędrca dałem tylko trzy, gdyż potem zastąpi go Serce Rosomaka. I tak doszliśmy do 12 poziomu J. Szczelina jest bardzo dobrym czarem na pierwsze dwa akty, więc dajemy 2-3 punkty. Zbroja Cyklonu mimo, że absorbuje obrażenia od ognia, lodu i błyskawic, nie więcej niż jeden punkt. Co do roślin, nie dałem żadnego punktu, mimo iż Trująca Winorośl podobno nie dodaje procent życia potwora, tylko procent naszego życia. Czyli gdy jest na pierwszym poziomie (dodaje 4%), a my mamy np. 200 życia, to każde zjedzone zwłoki dodadzą nam 8 życia. Dobra, jedziemy dalej. Wir jest bardzo cienkim czarem, a linię niżej mamy jego lepszy odpowiednik, więc jeden punkt. Nareszcie mamy Serce Rosomaka. Co najmniej 6 punktów. Nie można niestety korzystać z więcej niż jednego Ducha... na singlu. Gdy na sieci jest dwóch Druidów, jeden może przywołać Dębowego M., drugi Serce R., a my i wszyscy wokół (Duchy działają podobnie do aur) odczują działanie obu! Przywołanie Upiornego Wilka – 4-5 punktów. Później zastąpi go Grizzly (też nie można mięć obydwu).
No i doszliśmy do Kurast. Słonecznego Pełzacza zlewamy, skupiamy się na Wulkanie i Tornado (zadaje obrażenia fizyczne). Odpowiednio 2 i 3 punkty (albo na odwrót). Z Mefisto, podobnie jak z Durielem i Andariel nie powinniśmy mieć problemów. One prawdopodobnie zaczną się przy Diablo, w Sanktuarium Chaosu. Kurde!, pierwszy raz zginąłem. Uważajcie przede wszystkim na magów (oni mnie zabili) i duchów wysysających manę (manę wysysają co prawda ich pociski, ale co tam J). Samego Diablo bierzemy na odległość. Regularnie przywołujemy zabite wilki, w międzyczasie waląc Wulkanem i Tornadami (w przeciwieństwie do pierwszego, Tornada można puszczać non-stop). Do tego pomagać nam będzie najemnik (o nim później).
Tak oto zadowoleni, po bardzo fajnym filmiku wkraczamy do Harrogath. Brrr, ale zimno J. W pobliżu Kryształowego Przejścia osiągniemy upragniony 30 level. Od tej pory do końca V aktu nabiłem 6 poziomów! (Opłaca się tu wracać). Ale wróćmy do umiejętności. Ducha Kolców olewamy sikiem prostym i resztę punktów walimy w Grizzliego, Aramggeddon i Huragan. Kule Armaggeddonu zadają potężny damage (jak na czar), niestety w przeciwieństwie do tego co pisze w instrukcji mają mały zasięg. Huragan natomiast bardzo przyjemnie zwalnia przeciwników, dając im jednocześnie po pysku. Podobnie ja Arma. ma mały zasięg, ale jest bardziej praktyczny, tzn. stoimy w jego środku, nawet jak się poruszamy. Oba te czary nie pomogą nam niestety w walce z Baaaalem (o ile przeżyjemy jego świtę), ze względu na ich mały zasięg. Druid wszystkich mocniejszych gości musi brać na odległość! Tak więc podobnie jak z Diablo, tyle, że teraz przywołujemy regularnie Grizzliego, po każdej jego śmierci. A do tego wystarczy jeden czar Baala! Za każdym razem przywołujcie go jak najbliżej braciszka... W końcu padnie... tyle, że u mnie trwało to pół godziny. Zginąłem ze dwa razy. Pamiętajcie by po każdej śmierci wskrzeszać najemnika i nie wychodzić z gry. To co martwe już się nie podniesie, a my tylko "spokojnie" weźmiemy nasze ciało i jesteśmy jak nowo narodzeni! "Taaak, jestem pod wrażeniem śmiertelniku" – Słowa Tyraela po śmierci Baala J.
To tyle jeśli chodzi o umiejętności. Teraz czas na Zdolności.
A więc zdolności na poziomie 40 powinny wyglądać tak: Siła: 110, bo wiadomo, że potrzebujemy ją, aby nosić cięższe zbroje i lepiej walić. Zręczność: 60 to moim zdaniem max, nawet chyba trochę za dużo, bo większość roboty wykonują czary i zwierzęta. Żywotność: 70, potrzebna cecha aby przeżyć sam na sam, gdy nie mamy przywołanego Dębowego Mędrca. A nie powinniśmy mieć, bo punkty władowaliśmy w Serce Rosomaka (stąd też dałem mało na zręczność). Energia: 50, powinna spokojnie do Piekła starczyć.
Te statystyki są na "czysto", bez żadnych wspomagań ze strony przedmiotów. Tak więc jak znajdziecie sprzęt dodający np. +200 do skuteczności ataku, czy +50 do many, to możemy na zręczność i energie przeznaczyć trochę mniej punktów... ale to chyba jasne.
Z czym do "ludzi", czyli Ekwipunek.
Uznałem, że nie opłaca się podawać konkretnego wyposażenia, bo dokładnie taki sprzęt, który byłby idealny bardzo ciężko znaleźć.
No to jedziemy. Przez całą grę będzie to broń dwuręczna, lub jedno z tarczą. A gdy przyjdzie potrzeba przełączamy się hotkey'em na łuk, lub kuszę. Na pierwszy akt polecam Duży Topór, gdyż zadaje duże obrażenia mając jednocześnie Bardzo Dużą Szybkość Ataku. Jak znajdziemy dobrą tarczę, do drugiej ręki wsadzamy Buławę (DSA), lub Maczugę Nabijaną Kolcami (DSA). Akt drugi: Duży Topór zastępuje Bitewny Topór (DSA), a Buławę Pałasz (DSA). Gdy w trzecim akcie znajdziemy zwykłego Kafara (DSA!), najlepiej jest go "umagicznić" u Charsi. To będzie najlepszy wybór, chyba że chcecie poczekać na Wielki Kafar (NSA). Niezłym wyborem jest również Ogromny Topór lub Halabarda, tyle że też mają DSA, ale zadają mniej obrażeń. Jeżeli znajdziecie dobrą tarczę (koniecznie zwiększającą odporności) warto się zaopatrzyć w Bojowy Topór, lub Miecz (DSA). Z taką bronią zostajemy dopóki nie znajdziemy ich lepszych odpowiedników na Koszmarze, czy Piekle.
Wspomniałem o łukach, mimo że wcale ich nie używałem. Od tego miałem najemniczkę z I aktu, która osiągnęła 31 poziom. Gdy dojdziemy na koszmar proponuje ją jednak wymienić na lepszego odpowiednika z III, lub V aktu. Co do reszty należy zaopatrzyć się tak aby uzyskać jak najlepszy efekt J. Czyli dużo many, życia i skuteczności ataku. Sprzętem, który jest tylko dla druida są hełmy – dobrze by było znaleźć jakieś Poroże, czy Alfa Hełm na początek. Mówię to mimo iż sam żadnego nie używałem. Po prostu już na początku II aktu Radament rzucił mi Obręcz + 57 życie, +49 mana. Jak widać, trzeba mieć szczęście J. (I najlepiej rzecz dodającą x procent na znalezienie magicznych przedmiotów).
Komentarze
Strategii jest pewno wiecej ale ta ktora podalem jest calkiem ok Ta co jest tu podana to jakies totalne nieporozumienie
nie pisz poradnika do postaci po zakonczeniu pierwszego poziomu
2- co do statystyk - po co ci zreczność skoro uzywasz rosomaka? celność bedzie odpowiednia , również summony i najemnik skorzystają z obecności rosomaka (w przeciwietwie do bustowania zreczności) a na bloki nie ma i tak sensu patrzeć jeśli uzywa sie 2h broni. Dla druida to zywotność jest najwazniejsza.
3-nie rób poradnika jeśli nie przeszedłeś gry/ nie masz postaci na wysokim poziomie. wtedy mozesz rozpisać konkretnie na co przeznaczyć 110 pkt umiejetności oraz wiesz jak sie walczy z wysokooziomowymi przeciwnikami- znasz słabe i mocne strony swojej postaci. kazdy da rade przejść normala. liczy się to czy postać jest grywalna na piekle. a ta nie jest gdyż nie poradzi sobe z potworami odpornymi jednocześnie na zimno i ogień . nie rozpisałeś dkładnie rozwoju bo jeszcze nie wiesz jak chcesz rozwijać. armagedon i huragan są dobre. ale potrzeba jesszcze jednego zódła obrazeń . ten poradnik go nie podaje. sam grizzly jest zródłem fizycznich obrazeń. ale on jest jeden i nie wiele zrobi jeśli cie opadnie grupa otworków z takimi odpornościami. najgorzej bedzie jak trafi sie unikalny duch z niewrazliwością na fizyczne, ogień i zimno. wtedy nic mu nie zrobisz. A nie chodzi o to by uciekać przed wrogami
Wspomniałem o łukach, mimo że wcale ich nie używałem. Od tego miałem najemniczkę z I aktu, która osiągnęła 31 poziom. Gdy dojdziemy na koszmar proponuje ją jednak wymienić na lepszego odpowiednika z III, lub V aktu."
Czy chodzi o zakupienie najemnika z koszmaru?Podobno ci z koszmaru i piekła są gorsi później.Dodam ze na dodatku"valhalla" miałem druida co miał ponad 30 punktów życia po zmianie i były jakieś problemy z tym.Oczywiście na tego typu dodatkach czasami są znaczące różnice.
Dodaj komentarz