Akt I
Wkraczasz do Obozowiska Łotrzyc – Sióstr Niewidzącego Oka. Od razu dziwne wydaje ci się to, że kogoś tu brakuje. Widzisz małą garstkę ludzi, pozostałości po potężnym zakonie. Od tych, którzy przetrwali pogrom, dowiadujesz się, że władczyni zakonu – Andariel – została opętana przez piekielne siły. Pociągnęła za sobą wiele swych sióstr. Czujesz, że tylko od ciebie zależy, kto zwycięży w tym boju. Diablo już tu był.
Siedlisko Zła
Zadanie: zabij wszelkie potwory w jaskini – Siedlisku Zła
Kiedy: początek rozgrywki
Zleceniodawca: Akara
Lokacja: Krwawe Wrzosowisko
Uwagi:
Udaj się na Krwawe Wrzosowisko. Podążaj ścieżką. Dojdziesz do rozwidlenia. Jedna z dróg prowadzi do Siedliska, druga zaś do wyjścia z lokacji. Odnajdź Siedlisko, po czym wejdź do jaskini. Celem jest zniszczenie wszelkich stworzeń zamieszkujących to miejsce. Jedyny problem może sprawić ci unikalny nieumarły – Gorejący Trup. Gdy do zakończenia misji brakować Ci będzie 5 potworów, dziennik poinformuje Cię o tym. Gdy oczyścisz już spaczone miejsce, udaj się do Akary po nagrodę.
Nagroda: 1 pkt. do wybranej umiejętności
Zadanie: uwolnij Krwawą Orlicę od klątwy (zabij ją)
Kiedy: po wykonaniu zadania dla Akary
Zleceniodawca: Kashya
Lokacja: Zimna Równina – Cmentarz
Uwagi:
Podążaj Zimną Równiną w kierunku Cmentarza. Po wkroczeniu na jego teren, w centrum lokacji znajdziesz Orlicę. Jedyne, co musisz zrobić, to ją zniszczyć. Możesz unikać walki z Zombie, aby od razu zaatakować bossa, który co jakiś czas i tak będzie przywoływał nowe sługi. Strzały Orlicy potrafią spowalniać. Po nagrodę zgłoś się do Kashy`i.
Nagroda: Najemnik, możliwość wynajmowania najemników.
Zadanie: uratuj Caina, ostatniego z Horadrimów
Kiedy: po dotarciu na Kamienne Pole, przy dziwnych obeliskach
Zleceniodawca: Akara
Lokacja: Kamienne Pole; Mroczna Knieja; Tristram
Uwagi:
Na Kamiennym Polu natkniesz się na wyrastające z ziemi olbrzymie obeliski. Akara poinformuje cię, że to wygasły portal do Tristram. Aby go uaktywnić, będziesz musiał udać się Podziemnym Tunelem do Mrocznej Kniei, gdzie znajdziesz zwój przy Drzewie Infussa. Czeka Cię tam walka z unikalnym stworzeniem – Gałęziorękim. Zwój musimy umieścić w ekwipunku. Po dostarczeniu zapisek Akarze, odczyta je, dając Ci w ten sposób klucz do portalu. Udaj się do obelisków. Spotkasz tu unikalnego potwora – Rakaniszu. Naciskając na nie wg "przepisu" otworzy się tunel do Tristram. Wejdź weń. W centrum miasta, na rynku, znajdziesz klatkę a w niej nie kogo innego jak Deckarda Caina. Uwolnij go. Jeżeli chcesz możesz spróbować swych sił w walce z Griswoldem – znajomym z części Diablo I. Został on opętany przez mroczne siły, a jedynym sposobem uwolnienia go, jest jego śmierć. W górnej części mapy znajdziesz ciało chłopca – Wirta – możesz wziąć jego nogę na pamiątkę (przyda się później). Po tych trudach możesz wreszcie powrócić do spokojnego obozu.
Nagroda: Deckard Cain będzie udzielał Ci wszelkich informacji dotyczących poczynań Mrocznej Trójcy, od teraz będzie podróżował z Tobą przez wszystkie akty. Będziesz mógł u niego za darmo identyfikować przedmioty. Od Akary, na dowód wdzięczności, dostaniesz pierścień.
Zadanie: zbadaj Zapomnianą Wieżę, zabij Hrabinę
Kiedy: po wysłuchaniu historii Spleśniałej Księgi
Zleceniodawca: Spleśniała Księga w Kamiennym Polu
Lokacja: Mroczna Knieja
Uwagi:
Po dokładnym przebadaniu Kamiennego Pola natkniesz się na dziwną Księgę, z której wyczytasz o ruinach Zapomnianej Wieży. Wieżę znajdziesz w Mrocznej Kniei. W skład Wieży wchodzi 5 poziomów lochów. Na każdym z nich znajdziesz, co najmniej jednego unikalnego potwora. Na samym końcu czeka na Ciebie walka z Hrabiną.
Nagroda: Skarb pozostawiony przez Hrabinę.
Zadanie: odnajdź Mallus Horadrimów
Kiedy: po wejściu na obszar Zakonu
Zleceniodawca: Charsi
Lokacja: Koszary
Uwagi:
Podczas zwiedzania obszaru Zakonu natkniesz się na Koszary. To właśnie tam Charsi pozostawiła swój magiczny młot kowalski. Jako, że zostałeś o to poproszony, musisz odzyskać artefakt, a nagroda Cię nie minie. Młot znajdziesz w jednym z pomieszczeń w Koszarach. Czeka Cię oczywiście walka ze strażnikiem – Kowalem. Najlepiej odbyć ją w pobliżu fontanny, będziesz mógł stale odnawiać swe siły życiowe. Odzyskany młotek zanieś do Charsi.
Nagroda: Charsi może ulepszyć jeden, wybrany przez Ciebie przedmiot (niemagiczny, nie mający gniazd na klejnoty)
Zadanie: znajdź i zabij Andariel
Kiedy: po wejściu do Zakonu
Zleceniodawca: Akara/Deckard Cain
Lokacja: klasztorne lochy
Uwagi:
Aby odnaleźć Andariel musisz przeszukać wszelkie poziomy klasztornych lochów. Znajdziesz ją na ostatnim. Będzie kryła się za orszakiem potworów – nieumarłych, jak i Mrocznych. Z opętaną spotkasz się po otworzeniu drugich drzwi. Walka nie należy do prostych. Andariel potrafi truć, więc przyda się każda buteleczka antidotum. Ma odporności na obrażenia fizyczne i magiczne. Gdy już się z nią uporasz zgłoś się do Warriva, z którym podążysz do Lut Gholein.
Nagroda: Złoto, klejnoty pozostawione przez Andariel. Wieczna chwała wśród Łotrzyc.
Akt II
Podróżując przez pustynie Aranoch, podążasz cały czas wytrwale po śladach zbrukanych przez Pana Grozy. Pustynia pokryta krwią. Wśród jej piasków, nad Bliźniaczymi Morzami znajduje się fort. To Lut Gholein. Miasto z kamienia. Twój nowy towarzysz – Deckard Cain – poinformuje Cię, że musisz odnaleźć grobowiec brata Diablo – Bhaala. Musisz się spieszyć. Musisz zdążyć przed Panem Grozy. Kilkaset lat wstecz to miejsce było świadkiem niespodziewanego wydarzenia. Jeden z magów postanowił skazać się na wieczne potępienie jednocześnie skazując na tą samą karę Pana Zniszczenia. Bhaal został czasowo pokonany. Musisz się postarać, aby poświecenie Tal Rashy miało jakiś sens.
Siedziba Radamenta
Zadanie: zniszcz Radamenta
Kiedy: po dotarciu do Lut Gholein
Zleceniodawca: Atma
Lokacja: Kanały pod Lut Gholein
Uwagi:
Tuż po przybyciu do Lut Gholein do Twych uszu dochodzić będą informacje o groźnym nieumarłym zamieszkującym kanały pod miastem. To Radament. Ty go musisz zniszczyć, aby pomścić poległych, broniących miasta. Potwór znajduje się na 3 poziomie podziemi. Jest otoczony kilkoma szkieletami, szkieletami-magami. Gdy zniszczysz Radamenta, nieumarli, którzy będą w pobliżu także zostaną unicestwieni. Rozejrzyj się uważnie po legowisku potwora, ponieważ w skrzyni znajdziesz artefakt konieczny do ukończenia gry.
Nagroda: niższe ceny u sklepikarzy, Księga Umiejętności, Zwój Horadrimów
Zadanie: skompletuj artefakt zwany Laską Królów
Kiedy: po dostarczeniu Zwoju Horadrimów Deckardowi Cainowi
Zleceniodawca: Deckard Cain
Lokacja: Sale Umarłych, Robacze Gniazdo, Świątynia Żmijoszponów
Uwagi:
Do wykonania tego questu, do złożenia Laski Królów potrzebować będziemy 3 artefakty poumieszczane w różnych miejscach:
- Kostkę Horadrimów znajdziemy na 3 poziomie Sal Umarłych
- trzonek Laski Horadrimów mają w swoim posiadaniu potwory na 3 poziomie podziemi Robaczego Gniazda
- głownię artefaktu stanowi amulet leżący na ołtarzu w Świątyni Żmijoszponów
Artefakt połączymy w całość dzięki Kostce Horadrimów. Należy w niej umieścić 2 części Laski, po czym połączyć je. Laska Królów będzie potrzebna, by dostać się do prawdziwego grobowca Tal-Rashy.
Nagroda: Laska Królów, kontynuacja gry
Zadanie: zniszcz ołtarz ciemności przywracając światło na pustyniach
Kiedy: po wejściu na obszar Miasta Umarłych
Zleceniodawca: Drognan
Lokacja: Świątynia Żmijoszponów
Uwagi:
Podczas poszukiwań amuletu z Laski Królów natkniesz się na tajemniczy ołtarz. Ołtarz, który odbiera światło pobliskim okolicom. Musisz go zniszczyć, lecz uważaj, bo ma on swego strażnika, unikalną Salamandrę.
Nagroda: amulet z Laski Horadrimów, przywrócenie światła pustyniom
Zadanie: odnajdź wejście do Tajemniczego Sanktuarium
Kiedy: po złączeniu Laski Królów
Zleceniodawca: Drognan
Lokacja: Tajemnicze Sanktuarium
Uwagi:
Aby dostać się do Sanktuarium musisz zwiedzić piwnice pałacu. Na ostatnim poziomie, przedzierając się przez hordy nieprzyjaciół, napotkasz portal, który przeniesie Cię do poszukiwanego miejsca.
Nagroda: właściwy symbol grobowca Tal Rashy; droga do Kanionu Maga
Zadanie: zabij Demonologa
Kiedy: po wejściu do Tajemniczego Sanktuarium
Zleceniodawca: Atma
Lokacja: Tajemnicze Sanktuarium
Uwagi:
W Sanktuarium natkniesz się na ducha zmarłego już Horazona. "Uwolnij" go z jego cielesnej powłoki.
Nagroda: wdzięczność mieszkańców Lut Gholein, dostęp do właściwego symbolu grobowca Tal Rashy; drogi do Kanionu Maga
Zadanie: zniszcz Duriel
Kiedy: po skompletowaniu Laski Horadrimów
Zleceniodawca: Jerhym
Lokacja: Prawdziwy Grobowiec Tal Rashy
Uwagi:
W Kanionie Maga znajduje się 7 grobowców. Ty posiadasz symbol tego właściwego, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, aby zwiedzić pozostałe w poszukiwaniu skarbów. Gdy będziesz we właściwym, powinieneś znaleźć ołtarz. To na nim należy złożyć Laskę Królów jednocześnie otwierając w ten sposób drogę do Duriela. Nie będziemy tu walczyć z Bhaalem, lecz z Durielem, jego "pachołkiem". Po zniszczeniu bestii, w sąsiednim pomieszczeniu, spotkamy Tyraela, który poinformuje nas o kierunku objętym przez Diablo. Pozostanie nam teraz jedynie porozmawiać z Jerhymem. Dostaniemy możliwość przepłynięcia w górę rzeki wraz z Meshifem.
Nagroda: artefakty pozostawione przez Duriel, dostęp do III Act
Akt III
W mrocznej dziczy Kedżystanu, nad Rzeką Argentek, znajduje się osada. To Kurast. Miasto jest aktualnie opustoszałe, z czego wnioskować możesz, że Diablo już tu był. Gdyby nie magiczna osłona rzucona przez najznamienitszych Vizjerejskich magów, Kurast znikłoby z powierzchni ziemi. Zostało by rozniesione przez pałętające się wokół sługi zła. Niegdyś port, a teraz, po zniszczeniu miasta, główny ośrodek kultury. Wiesz, że w górze rzeki znajduje się stara świątynia. Musisz tam wyruszyć jak najszybciej, znów w szaleńczym wyścigu z samym Diablo. Bhaal zdołał ci umknąć. Mephisto nie powinien.
Złoty Ptak
Zadanie: znajdź starożytną statuetkę
Kiedy: po odnalezieniu jadeitowej figurki
Zleceniodawca: Deckard Cain
Lokacja: Las Pająków, Port Kurast
Uwagi:
Statuetkę znajdziemy podczas walki z unikalnym potworem. Deckard Cain poinformuje nas, że Meshif poszukuje kolejnych figurek do swej kolekcji. Kapitan w zamian za statuetkę przekaże nam urnę z prochami zmarłego maga. Z tajemniczych prochów Alkor po jakimś czasie wykona dla nas miksturę.
Nagroda: mikstura zwiększająca życie o +20
Zadanie: znajdź Starożytne Ostrze
Kiedy: po wejściu do Dżungli Łupieżców
Zleceniodawca: Ormus
Lokacja: Dżungla Łupieżców
Uwagi:
Rytualny sztylet odnajdziemy w obozowisku Łupieżców. Ma go strażnik. Po odzyskaniu artefaktu należy zwrócić go Ormusowi, który wzmocni w ten sposób magiczną barierę broniącą miasto.
Nagroda: pierścień, lepsi najemnicy
Zadanie: skompletuj Rytualny Korbacz, zniszcz barierę chroniąca wejście do Kazamatów Mephista
Kiedy: podczas podróżowania w górę rzeki
Zleceniodawca: Ormus, Deckard Cain
Lokacja: Pajęcze Gniazdo, Podziemia Łupieżców, Kanały pod Bazarem w Kurast, Travincal
Uwagi:
Artefakt składa się z czterech części. Są one do znalezienia podczas wędrówki w górę rzeki:
- Oko Khalima – znajduje się w skrzyni, w Pajęczym Gnieździe
- Mózg Khalima – znajduje się w skrzyni, w Podziemiach Łupieżców
- Serce Khalima – znajduje się w skrzyni, na 2 poziomie kanałów pod Bazarem w Kurast
- Korbacz Khalima – do odnalezienia przy zwłokach jednego z Wysokiej Rady
Po połączeniu przedmiotów w Kostce Horadrimów należy udać się do Travincal i zniszczyć Kulę Rytualnym Korbaczem.
Nagroda: dostęp do lochów, w których ukrywa się Mephisto
Zadanie: odnajdź Starożytną Księgę
Kiedy: po wejściu na obszar Dolnego Kurast
Zleceniodawca: Alkor
Lokacja: Dolne Kurast, Górne Kurast, Grobla w Kurast
Uwagi:
Na obszarze byłego miasta znajduje się kilka zrujnowanych świątyń. W jednej z nich ukryta jest Rytualna Księga opisująca Mroczną Trójcę. Jeżeli uda ci się ja uzyskać, dostaniesz wiedzę przydatną w walce z siłami zła.
Nagroda: +5 darmowych pkt. do statystyk
Zadanie: zniszcz Wysoką Radę
Kiedy: podczas wędrówek w pobliżu Kurast
Zleceniodawca: Deckard Cain
Lokacja: Travincal
Uwagi:
W Travincal, tuż przy Kuli broniącej dostęp do Mephista znajdziesz jego przednią straż. To była Wysoka Rada Zakarum. Nie pozostaje Ci nic innego, jak zdjąć z nich klątwę wysyłając ich na tamten świat.
Nagroda: informacje na temat innych questów
Zadanie: znajdź i zniszcz Mephista
Kiedy: po wejściu do Kazamatów Nienawiści
Zleceniodawca: Ormus
Lokacja: 3 poziom Kazamatów Nienawiści
Uwagi:
Mephisto ukrywa się na 3 poziomie Kazamatów. Bardziej niż niego, powinieneś bać się jego obstawy – niedobitków z Wysokiej Rady. Po pokonaniu Pana Nienawiści udaj się do Kurast, w celu uzyskania informacji. Nie zapomnij wziąć Klejnotu Duszy Mephista. Czeka Cię teraz jedynie przejście przez piekielny portal. Ku Diablo.
Nagroda: Klejnot Duszy Mephista, możliwość gry w IV Act, przedmioty pozostawione przez Mephista
Akt IV
Piekło. Rozpoczynając swą wyprawę nawet nie myślałeś, że zawędrujesz tak daleko. Nawet nie myślałeś, że zdołasz. To już ostatnie poszukiwania. Diablo jest u siebie. Ty jesteś intruzem w jego domu. I ty go musisz zniszczyć.
Upadły Anioł
Zadanie: znajdź i zniszcz demona więżącego duszę Izuala
Kiedy: na początku IV Act
Zleceniodawca: Tyrael
Lokacja: Plains of Desapair
Uwagi:
Twym celem jest ukrywający się na piekielnych pustkowiach demon. Uosobienie duszy Upadłego Anioła. Potrzebujesz informacji. Musisz uwolnić duszę zabijając Izuala.
Nagroda: +2 darmowe pkt. do umiejętności
Zadanie: zniszcz Kamień Duszy Mephista
Kiedy: po rozmowie z Izualem
Zleceniodawca: Tyrael
Lokacja: Rzeka Płomieni
Uwagi:
Legendy niosą, że nad Rzeką Płomieni znajduje się Starożytna Kuźnia. Jest to jedyne miejsce, gdzie można rozbić Kamienie Dusz. To należy do Ciebie. Musisz odnaleźć Piekielną Kuźnię, uporać się z jej strażnikiem oraz zniszczyć Kamień Duszy Mephista.
Nagroda: kamienie szlachetne
Zadanie: zniszcz pana Grozy
Kiedy: po rozbiciu Kamieni Dusz
Zleceniodawca: Tyrael
Lokacja: Sanktuarium Chaosu
Uwagi:
Twym jedynym celem jest zniszczyć Pana Grozy – Diablo. Aby tego dokonać musisz złamać pięć pieczęci broniących dostęp do Władcy Piekieł. Przy 3 z nich czeka Cię walka z unikalnymi potworami. Gdy staniesz twarzą w twarz z Diablo musisz się bronić, musisz atakować. Gdy piekielna bestia padnie, udaj się do Tyraela.
Nagroda: tytuł przed imieniem, dostęp do następnego poziomu trudności, Act V, przedmioty pozostawione przez Diablo
Akt V
Bhaal zdołał Ci uciec. Lecz nie wszystko stracone, Ty wiesz gdzie on podążą. Arreat. Święta Góra. Piekielne hordy starają się ją zdobyć. Poszukują Kamienia Świata. Barbarzyńcy nie radzą sobie z obroną ich świętego miejsca. Kolejny raz musisz pomóc. Teraz to już ostatnie starcie z siłami zła i chaosu. Po zniszczeniu Bhaala będziesz mógł odpocząć.
Zatrzymaj Oblężenie
Zadanie: zniszcz Shenka Nadzorcę
Kiedy: po wyjściu poza mury Harrogath
Zleceniodawca: Larzuk
Lokacja: Bloody Foothills
Uwagi:
Bhaal wysłał jednego ze swych najmocniejszych towarzyszy do oblężenia Harrogath. Twym celem jest go zniszczyć. Musisz przedrzeć się przez salwy z magicznych katapult, jak i przez hordy krwiożerczych bestii. Shenk znajduje się na końcu Bloody Foothills. Zdołał zgromadzić wokół siebie dość dużą obstawę.
Nagroda: możliwość osadzenia dodatkowego gniazda na klejnot w przedmiocie (nie można osadzić gniazda w: przedmiotach z gniazdami; przedmiotach z runami; niektórych przedmiotach z zestawów, unikalnych; przedmiotach typu: rękawice, buty, pierścienie, pasy, amulety)
Zadanie: uratuj grupkę barbarzyńców
Kiedy: po wejściu na Frigid Highlands
Zleceniodawca: Qual-Kehk
Lokacja: Frigid Highlands
Uwagi:
Należy uwolnić 15 barbarzyńców uwięzionych na Frigid Highlands. Są mniej więcej pośrodku mapy. Podzieleni zostali na 3 grupy po 5 barbarzyńców. Aby ich uwolnić należy otworzyć bramę klatki. Dalej poradzą sobie sami.
Nagroda: 3 runy tworzące słowo runiczne; możliwość wynajmu najemników
Zadanie: znajdź i uwolnij Anyię
Kiedy: podczas podróżowania na górę Arreat
Zleceniodawca: Malah
Lokacja: Zamarznięta Rzeka
Uwagi:
Malah twierdzi, że Nihlathak jest zdrajcą. Uwięził w lodowcu czarownicę Anyię. Poszukiwany zniknął nagle z miasta. Na zamrożoną kobietę natkniesz się w pobliżu Zamarzniętej Rzeki. Malah da Ci wywar, który uwolni maga. Nie pozostaje nic innego jak uwolnić ciemiężoną.
Nagroda: +10% do wszystkich odporności, magiczny przedmiot
Zadanie: znajdź i zniszcz Nihlathaka
Kiedy: po uwolnieniu Anyi
Zleceniodawca: Anyia
Lokacja: Świątynia Nihlathaka
Uwagi:
Anyia specjalnie dla tego szczytnego celu otworzy portal, który otworzy bramy Świątyni zdrajcy. Ukrywa się on na ostatnim poziomie. Ma trochę smykałki do nekromancji, ponieważ lubi wysadzać zwłoki swoich towarzyszy.
Nagroda: Anyia spersjonalizuje nam jeden, wybrany przedmiot (nada mu nasz imię)
Zadanie: przejść przez Starożytny Rytuał
Kiedy: po zniszczeniu Nihlathaka
Zleceniodawca: Qual-Kehk
Lokacja: Szczyt Arreat
Uwagi:
Dowiemy się, że żeby wejść do wnętrza Świętej Góry, trzeba najpierw przejść Rytuał. Polega on na walce z 3 Starożytnymi. Pośrodku szczytu znajduje się ołtarz, a wokół niego posągi. Używając ołtarza ożywimy pradawnych. Wszyscy są barbarzyńcami, każdy z nich korzysta z innej umiejętności. Walkę trzeba przeprowadzić jednorazowo. Gdy będziemy próbowali ją przerwać, Starożytni znów staną się posągami.
Nagroda: Doświadczenie, możliwość kontynuowania rozgrywki
Zadanie: znajdź i zabij Bhaala
Kiedy: po dotarciu wgłąb Góry
Zleceniodawca: Qual-Kehk
Lokacja: Tron Zniszczenia
Uwagi:
Aby dostać się do Bhaala musimy zwiedzić potężne Kazamaty. Gdy wreszcie dojdziemy do Tronu Zniszczenia, Bhaal zacznie przyzwać swoich najpotężniejszych towarzyszy. Jest to jego ostatnia obstawa. Należy uporać się z 5 grupami wrogów (Szaman Upadłych, Większa Mumia, Wysoka Rada, Balrog, Sługa Bhaala). Po zniszczeniu pomiotów Bhaal zniknie za portalem prowadzącym do Kamienia Świata. Tam odbędzie się finałowe solo z Bhaalem.
Nagroda: przedmiot, tytuł, satysfakcja
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz