Bestiariusz

6 minut czytania

Demony

Nawet zwyczajne demony nie pochodzą z tego wymiaru rzeczywistości. Na każdym z czterech wymiarów żywiołów, są jakieś biesy, lecz najbardziej znane są niezmordowane diabły z piekła rodem. Niewiele wiadomo na temat tych stworzeń, poza tym, że posiadają aury, które powodują przenikanie światów w miejscu, gdzie się znajdują. Powiadają, że demony przenoszą wraz z sobą kawałki piekielnych wymiarów na nasz świat. W dzisiejszych czasach sugeruje się, że słowo demon nie pochodzi od słowa "daemonicus", lecz od zwrotu, który w staroankaryjskim brzmiał "dymensja" – co oznaczało wymiar. Oryginalna pisownia, to "Dimen-Zion", stąd też słowo demon najprawdopodobniej pochodzi właśnie od tego wyrazu.

Jedynie kilka prób przywołania demona zakończyło się powodzeniem. Częste są przypadki gwałtownych i gniewnych reakcji biesów na przywołanie, wyrwanie ich z własnego wymiaru egzystencji. W związku z tym na ogół używa się pentagramów, heksagramów i septagramów, celem przywołania ochronnej sfery, w której można uwięzić bestię. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w księgach autorstwa Shaddara – Magistra Demonologii: "Gdzie diabeł mówi dobranoc! Wstęp do przywołań mniejszych demonów", w księdze "Dymensja Sakkary, Wielkiego Ognistego Diabła z Piekła Rodem: Analiza Eksperymentalnych Technik Przywołań" oraz w pracy "Dzisiejsze skutki dawnych błędów boskich".

Smokowce

Wbrew powszechnemu przekonaniu – wyverny, smoki i ogniste jaszczury nie mają wspólnych korzeni. Podczas gdy wyvern (Wyvernus ordinarius) oraz lodowy i ognisty jaszczur rzeczywiście posiadają wspólnego przodka w postaci zimnokrwistego gada, to prawdziwe smoki mają o dziwo identyczne składniki krwi, co serafie.

Badania smoczych jaj i krwi serafii dowodzą, że oba gatunki (najprawdopodobniej) są starsze niż elfy, a ich dzieje sięgają czasów prehistorycznych bogów-stwórców.

Potwierdzono trzy przypadki znanych smoków w Ankarii: Loromir ze Smoczego Leża uczy rycerzy Valora nieopodal enklawy czarodziejów. W odległym Alkazaba noc Draco podobno żyje lud, który służy smokowi, strzegącemu niezwykłego skarbu. Niedawne doniesienia mówią także o wyjątkowo niegodziwym i potężnym potworze w lasach na wschód od Maskarell.

Mroczne Elfy z Zhurag-Naru

Za mrocznymi elfami z Zhurag-Naru podąża zła sława bezlitosnych myśliwych. Ich społeczność jest zorganizowana w ścisły matriarchat, w którym jedynie kobiety mogą używać magii. Z drugiej strony męskie potomstwo jest szkolone na sługi, których zadaniem jest podbój Ankarii. Zabrania im się magii, lecz męska społeczność mrocznych elfów wykształciła potężne umiejętności w walce wręcz. Pozwalają im one na przykład całkowicie negować magię lub zwracać ją przeciwko czarodziejowi. Poza tym słudzy-wojownicy często polegają na silnych truciznach, które zbierają polując na gigantyczne pająki, licznie zasiedlające podziemia Zhurag-Naru. U ich boku walczą "warczące wargi" – olbrzymie wilki, których kły aż kapią od jadu (najprawdopodobniej wyposażone w tę broń przez kapłanki).

Goblinowce

Do rodziny goblinoidów należą orki, gobliny i ogry (te ostatnie są wczesnym odłamem tej rasy). Niezbyt jasne jest pochodzenie tych stworzeń – sugeruje się, że mogą pochodzić od dawnych krzyżówek pomiędzy prymitywnymi ludźmi i plemionami krasnoludów.

Ogry to odmiana, która powstała jako szczególna, wyselekcjonowana rasa spośród orków w Mhurag-Nar podczas "Niewoli orków w Zhurag-Narze". Podobieństwa w słowie Mrocznych Elfów "Nar" oraz orkijskim "Nur" – oba terminy oznaczają fortecę – wydają się pochodzić właśnie z tego czasu niewolnictwa.

Historia goblinów sięga jeszcze dalej. Te stworzenia tak naprawdę nie są złe, raczej chaotyczne. Spekulacje mówią, że później pojawiające się Orki wyewoluowały z agresywnego szczepu goblinów, które żyjąc w surowych i nieurodzajnych regionach, wykształciły odmieńcze formy anomalii socjalnych, opartych na agresji.

Jeszcze inną rasą powstałą z tego samego gatunku są koboldy. Dziś dość rzadkie, o których opowiada się, że wprowadzają chaos, gdzie tylko się pojawią. Zawsze dołączają do silniejszego, szukając zysku i ochrony.

Giganty

Ci dalecy krewni goblinowców są daleko spokrewnieni z ogrami. Giganty gromadzą wokół siebie hordy goblinów, żyjąc z nimi w dziwnej symbiozie, chroniąc się nawzajem i wspomagając w pełnym tego słowa znaczeniu.

Osobników tego gatunku można znaleźć w odległych regionach, gdyż unikają większych skupisk ludzkich. Nie oznacza to jednak, że nie lubią się żywić mięsem elfim bądź ludzkim.

W Ankarii można odnaleźć kilka rodzajów gigantów. W lasach na północy i wschodnich wrzosowiskach przetrwały górskie giganty, zaś dolina Icecreek jest domem ich krewniaków – lodowych olbrzymów, znanych ze swoich barbarzyńskich obyczajów i łupieżczych napadów. Na szczęście te eskapady zawsze kończą się porażką, gdyż Giganty natrafiły na przedmurze Ankarii – Klasztor w Dolinie Icecreek.

Potwory-Olbrzymy

Wiele stworzeń w Ankarii osiąga niezwykłe rozmiary pod wpływem nieokiełznanej, wolnej magii. W szczególności podatne są na nią pająki i skorpiony – osiągając nienaturalne rozmiary, a jednocześnie zachowując szybkość poruszania.

Niedaleko od świetlistych kryształowych gór Sękogrodu, podobno żyją dwa gatunki jaskiniowych pająków o niewiarygodnych postawach. Tatabak, krasnoludzki strażnik Obergnarlingen w czasach Morgasta I powiadał: "W głębokich kopalniach i opuszczonych podziemnych fortecach mają schronienie olbrzymie ryby jaskiniowe i gigantyczne pająki. Te stwory zdolne są zgnieść niemal wszystko dzięki swoim potężnym szczękom. Rozmiar tych stworzeń można porównywać z wysokością niejednego domu". – Nie wiadomo ile jest prawdy w tych słowach, wszakże wyszły one z ust zapijaczonego krasnala.

Leśne zwierzęta

Fauna Ankarii to głównie zwierzęta leśne. Poza licznymi jeleniami, na które wolno polować jedynie arystokracji i myśliwym, w lasach można spotkać wiele gatunków niedźwiedzi i dzików. Tak jak większość gatunków wilków, te zwierzęta są mniej agresywne, niż powszechnie się sądzi. Za prawdziwie krwiożercze należy uznawać Wargi, rodem z psiarni Mrocznych Elfów w Mhurag-Narze.

Trolle, harpie, gargulce

Trolle występujące w różnych postaciach, są powszechnie spotykane w Ankarii. Polegają one wyłącznie na swej wielkiej sile, jednak wbrew pozorom są dość nieszkodliwe. Prawdziwym zagrożeniem są Ogniste Trolle, które rzygają ogniem na swe ofiary lub osłabiają je toksycznymi wyziewami, aby później ucztować na ciałach żywych, lecz oszołomionych ofiar.

Natomiast Harpie i Gargulce wywodzą się jeszcze z Wojen Bogów, kiedy to demony napadły na świat śmiertelników. Harpie – potomkowie biesów, dały władzę kobietom Mrocznych Elfów.

Gargulce natomiast to strażnicy ich pałaców. Potężni magowie elficcy ożywiali pierwsze kamienne gargulce, wpajając w nie dusze uwięzionych demonów.

Po Wojnach Bogów, których koniec nastał dzięki poświęceniu Sophii, te dwa rodzaje stworzeń rozpełzły się po zakątkach Ankarii. Dziś spotyka się je bardzo rzadko i najczęściej w pobliżu ruin.

Nieumarli: Ghule i Zombie

Ghule i zombie niegdyś były ludźmi, lecz nawet śmierć nie mogła powstrzymać ich przeklętych dusz od służby złu. Chaos toczy ich ciała nawet po śmierci. Gdy powstają z grobów, trudno rozpoznać w nich ludzi. Ich ciała naznaczone są ropiejącymi śladami zgnilizny, a miękkie, rozpadające się zwłoki są siedliskiem niezliczonej ilości robactwa. Zombie zawsze mają apetyt na świeże mięso, zaś ghule pożywiają się na zwłokach. Nieostrożni podróżnicy nie powinni dać się zwieść ich wolnemu krokowi.... Niektórzy z tych nieumarłych mogą być prawdziwymi niezniszczalnymi koszmarami – dużo potężniejszymi po śmierci, niż za życia.

Pisarz Sebastianus z Urkenburgha opisywał Morgasta, drugiego syna Aarnuma I, zabitego przez zdrajców, którego dusza nie zaznała spokoju. W siedem dni po morderstwie powrócił, jako nieumarły i sprowadził śmierć do fortecy jako potężny zombie. Dość długo trwało, zanim Michaelius z Maszkarelu pokonał bestię, pociął na kawałki i zatopił w rozgrzanej smole, aby uwięzić truposza na wieki.

Nieumarli: Duchy

Duchy to stworzenia, których dusze nie zaznały spoczynku po śmierci. Przyczyny na ogół doszukuje się w ich własnym źle, choć dopuszcza się także przedwczesną śmierć wskutek nieszczęśliwych okoliczności. Wiadomo na pewno, że Duchy są przykuwane do swojego połowicznego stanu egzystencji przez silne moce, które towarzyszą śmierci – gniew, nienawiść, miłość czy smutek. Takie niespokojne dusze mogą znaleźć spoczynek jedynie wtedy, gdy jakiś śmiertelnik przełamie ich emocjonalne więzi ze światem. Podobno możliwe jest tymczasowe zniszczenie samego Ducha, tak aby nie odrodził się przez całe dekady, a nawet stulecia.

Nieumarli: Mumie

Zmumifikowani nieumarli byli plagą cmentarzy od czasów Aarnuma I, jednak od kilku stuleci nie używa się takich technik pogrzebowych, tak więc dziś są już raczej rzadko spotykane. Podczas swego życia, Mumie były na ogół przeklętymi ludźmi, często żyjącymi w dostatkach, na których w godzinie śmierci została rzucona najstraszliwsza klątwa, przez którą mieli nawiedzać świat żywych.

Nieumarli: Shaddar'Rim

Ten gatunek nieumarłych, to wczesne stworzenia Shaddara – jeden z nieudanych eksperymentów w poszukiwaniu nieśmiertelności. Nawet po zabiciu demonologa przez demona Sakkary, te przeklęte duchy są lojalne wobec mistrza i przemierzają Ankarię w poszukiwaniu krwi potrzebnej do jego piekielnych rytuałów. Ci jeżdżący na koniach posłańcy śmierci są szczególnie przerażający ze względu na swe piekielne rumaki, którym właśnie zawdzięczają imię Shaddar'Rim.

Nieumarli: Szkielety

Szkielety to stworzenia bezmyślne, ożywione dzięki nekromancji by bezwolnie służyć swemu panu. Nie mają umysłu ani własnej woli, ale zawsze automatycznie wykonują polecenia wydane przez czarnoksiężnika – bez końca atakując lub rzucając czary. Stworzenia te często są używane przez nekromantów do strzeżenia różnych miejsc, gdyż wykonują ślepo polecenia i bez wahania ruszają na każdego przeciwnika, nie patrząc na własne szanse przetrwania.

Nieumarli: Wampiry

Popularny Vampyrus, znany dzisiaj pod nazwą wampira, to wyjątkowo nikczemne stworzenie. Złe, zdradzieckie, dużo szybsze i bardziej zręczne, niż przed swą przeklętą śmiercią. Żywią się one krwią żywych i mogą czynić z nich swoich niewolników przy pomocy krwawych pocałunków.

Wampiry są ohydnymi i oślizgłymi stworzeniami. Otacza ich wręcz aura dostojeństwa, powiększająca ich czar i śmiertelnie groźną elegancję. W nocy mogą zmieniać kształty na życzenie. Światło dnia jest zabójcze dla tego pozbawionego duszy potwora.

Na szczęście dziś w Ankarii pozostało ledwie kilka tych stworzeń. Najświeższe doniesienia o ataku wampira pochodzą z Bellvue, z czasów Valoriana. Horror zakończyła pewna dzielna serafia, która przybyła na prośbę władcy do miasta, żeby wyśledzić bestię. Jednak jak udało jej się pokonać potwora, tego do dziś nie wiadomo.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...