Bestiariusz

Anna "Daeva" Gołuchowska czwartek, 18 lutego 2010

Poniżej znajdują się opisy wszystkich typów przeciwników, z jakimi można się zmierzyć w Sacred Underworld.

Zwierzęta (Fauna)

Zwierzęta leśne w dużej mierze określają faunę Ankarii. Można tu znaleźć sarny i jelenie, na które to polować może jedynie szlachta wraz ze swymi gajowymi. Ziemie te również zamieszkuje kilka rodzajów niedźwiedzi i dzików. Zwierzęta te, razem z większością odmian wilków, są zazwyczaj mniej agresywne, niż się powszechnie uważa. Jedynie bojowo nastawione, a co za tym idzie niebezpieczne, są wilki mające swe korzenie w hodowlach mrocznych elfów w Mhurag-Nar, zwane Wargami, co poniekąd wyjaśnia ich zachowanie. Owa agresja przypomina tę zaobserwowaną u wściekłych zwierząt i nawet stosunkowo potulne Ankariańskie wilki leśne przejmą owe zachowanie w chwili zainfekowania przez Warga.

Demony

Demon to istota nie pochodząca z naszego planu egzystencji. Demony istnieją na wszystkich czterech poziomach żywiołów, jednakże najbardziej znane nam są te pochodzące z ogni piekielnych. Niewiele wiadomo o tych stworzeniach. Wiadomo natomiast, że posiadają aury, pozwalające im na przeniesienie fragmentu ich demonicznego planu do tego wymiaru w celu powiązania ich razem ze sobą. Istnieją nawet twierdzenia, iż słowo „demon” nie wywodzi się od „Daemonicius”, lecz raczej od zmiany wymiarów, a zatem datuje się do starożytnego ancarialańskiego „Dimen-Zion”. Próby przyzywania demonów rzadko kończą się sukcesem, gdyż wyciąganie ich siłą z macierzystego wymiaru wymiaru zazwyczaj owocuje dość gwałtowną reakcją. Istnieją wskazania, by podczas próby przyzywania demona stworzyć obszar pętający za pomocą pentagramów lub heksagramów. Można znaleźć więcej informacji na ten temat w następującej literaturze: „Bogowie Mylili się! Wprowadzenie do Przywoływania Pomniejszych Demonów.” Shaddar'a i tegoż samego autora „Sakkara-Dimen-Zion”, „Główne Diabły Ognia z Piekieł: Analiza eksperymentalnych możliwości” oraz „Dalsze Błędy Starożytnych Bogów”.

Smoki

Smoki przytłaczają swoją wspaniałością. Będące pośród największych z rdzennych mieszkańców Ankarii, wzbudzają one także największy strach. Ledwie muśnięcie ich ognistego oddechu wystarcza, by spopielić wielu spośród ich wrogów – w tym ludzi i elfy. W walce smok preferuje dokonywać rzezi w bezpośrednim starciu, korzystając z pazurów do rozrywania delikwenta na strzępy. Jednakże trzymanie dystansu też nie jest bezpiecznym wyjściem – reakcją smoka jest wyzionięcie mieszanki trujących gazów, które w połączeniu z otaczającym powietrzem zapalają się tworząc olbrzymie płomienie – pochłaniając nieuważnych w ognistym inferno. Sugerujesz trzymanie się trochę dalej? O nie, nie... trzymaj się dużo dalej, gdyż balansowanie o krok od granicy zasięgu smoczego oddechu może okazać się najniebezpieczniejszą opcją. Najwidoczniej poprzez ich bliskość względem złych czarnoksiężników, smoki również nabyły trochę umiejętności magicznych. Za pomocą delikatnego ruchu głowy, niewiele większego niż skinienie, zrzuci na przeciwnika deszcz ognistych meteorów z niebios, unicestwiając go. Mimo wszystko, nie wszystkie smoki są wrogami ludzkości. Loromir z Drakendenu okazał się dobrodziejstwem. Analiza smoczych jaj i krwi serafii ukazała, że oba odziedziczyły oznaki obecności w czasach Starych Bogów Stworzycieli, a zatem są nawet starsze od elfów. Jak dotąd powstały relacje dotyczące trzech smoków w Ankarii. Loromir z Drakenden naucza valoriańskich rycerzy nieopodal enklawy magów. Istnieją pogłoski, iż ludność Alkazaby noc Draco służy smokowi, który strzeże mistycznego skarbu. Według najnowszych obserwacji w lasach na zachód od Mascarell grasuje szczególnie okrutny i potężny potwór. Krążą także plotki, iż nekromanta Shaddar przemienił umierającego smoka w nieumarłą bestię.

Driady

Driady, broniąc swego leśnego domu, łączą walkę wręcz z magią. Ich szeregi składają się z druidów, łuczniczek oraz silnych wojowników specjalizujących się w bezpośrednim starciu. Druidzi to potężni magowie, wykorzystujący zarówno magię natury, jak i elementy magii żywiołów. Potrafią rzucić zaklęcie Trujących Pnączy i Roślinnej Klatki z taką samą łatwością, jak Wodną Przemianę czy Trąbę Powietrzną. Jedynym żywiołem, którego się lękają, jest ogień, gdyż nie są nań odporni w żadnym stopniu, ani nie dysponują żadną magiczną odpowiedzią. Druidzi potrafią również przyzwać Ogniki. Łuczniczki, które są czasem określane mianem „amazonek”, to wyborowi strzelcy; posiadają one umiejętności leśnych elfów. Potrafią wystrzelić Przebijającą Strzałę czy Seryjny Strzał w trybie multiplayer. Potężny Strzał także należy do arsenału ich umiejętności. Wariacją Amazonki jest miotaczka włóczni, która potrafi walczyć na krótki dystans i korzysta z ataku Potężne Uderzenie.

Elfy

Mroczne elfy z Zhurag-Nar cieszą się złą sławą dzięki bezlitosnej skuteczności w odnajdywaniu i neutralizowaniu swych wrogów. W społeczeństwie mrocznych elfów panuje skrajny matriarchat; tylko kobietom wolno szkolić się w arkanach magii. W ich walce o podbój Ankarii męscy wojownicy są jedynie pionkami. Jednakże, dzięki wykluczeniu ze świata magii, męska część społeczeństwa mrocznych elfów jest dziedzicznie odporna na jej działanie, jak i potrafi odbić zaklęcia z powrotem na rzucającego je maga. Zamiast korzystać z magii, polegają oni na truciznach, pozyskiwanych od wielu rodzajów gigantycznych pająków zamieszkujących tunele Zhurag-Nar. Mogą także liczyć na Wargi, których kły ociekają trucizną i są wzmocnione przez kapłanki mrocznych elfów.

Duchy (Istoty z Energii)

Duchy są bytami, których dusze nie są w stanie zaznać spokoju po śmierci. Może się to zdarzyć w przypadku, gdy dusza była po prostu zła lub poprzez przedwczesny zgon w niefortunnych okolicznościach. Jednakowoż, zostało udowodnione, iż duchy są przywiązane do swej egzystencji poprzez emocje takie jak nienawiść, furia lub nawet miłość czy niepokój. Mówi się, że błąkająca się dusza znajdzie ukojenie, gdy owa emocjonalna więź jest rozwiązana poprzez załatwienie niedokończonych spraw. Jednakże, rzekomo możliwym jest tymczasowe zniszczenie postaci duchowej i pogłoski mówią, że miną dekady, jeżeli nie wieki, nim dusza będzie w stanie znów przybrać widoczną postać. Lisz to szczególnie przesiąknięta złem nieumarła kreatura. To potężny czarownik, który przygotował się przed śmiercią, by przeistoczyć swe ciało w negatywną, mistyczną energię oraz by jednocześnie zachować duszę. Te stwory są mistrzami wszystkich nieumarłych i posiadają umiejętność wysysania życia poprzez ich energetyczną postać. Celem ich jest gromadzenie mocy. Zatem, z upływem lat, lisze bardzo często stają się znacznie potężniejszymi czarnoksiężnikami niż byli za życia. Jedynie najpotężniejsza magia jest w stanie zniszczyć te stworzenia. Kolejną ze zdolności lisza jest tworzenie nieumarłych sług z ciał swych wrogów. Mając na podorędziu taką armię, nie dziwi fakt, iż ponad 78 czarowników zginęło w Zamku Mystdale próbując pokonać lisza stworzonego przez nekromantę Shaddara. Niech będzie wiadomo wszem i wobec, że Shaddar został wygnany z enklawy za ten akt krwi.

Gobliny

Pochodzenie goblinoidów, jak na przykład orkowie, gobliny i ogry, nie jest znane. Istnieją spekulacje, iż mają swe korzenie we wczesnych plemionach ludzi i krasnoludów, krzyżujących się ze sobą. Ogry są odmianą wyhodowaną ze zniewolonych orków z Mhurag-Nar podczas okupacji przez Imperium Mrocznych Elfów. Podobieństwo pomiędzy końcówką „Nur” miasta mrocznych elfów i „Nur” w nazwie twierdzy orków datuje się właśnie na erę niewolnictwa. Historia pochodzenia goblinów zdaje się być jeszcze starsza. Stworzenia te nie są prawdziwie złe z charakteru, raczej można je określić jako chaotyczne. Powstała również teoria głosząca, że orkowie wyewoluowali z odmiany goblinów, która musiała wykształcić agresywne wzorce behawioralne w trudnym do życia i wrogo nastawionym otoczeniu, w którym przyszło im żyć. Będące rzadkością impy także wywodzą się od goblinów. Znane z wiecznego psocenia, impy preferują przyłączyć się do wygrywającej strony konfliktu, w nadziei na ochronę. Dlatego też często można je zobaczyć u boku czarodziejów jako chowańce.

Najemnicy

Ci ludzie to doświadczeni wojownicy specjalizujący się w walce wręcz. Generalnie rzecz biorąc, przeważnie byli oni szkoleni na wojskowych, nie ustępujących pola podczas taktycznych potyczek. Łucznicy bardzo często towarzyszą tym krótkodystansowym wojownikom w celu osłabienia przeciwników z dystansu, zanim dojdzie do zwarcia.

Ludzcy Przeciwnicy

Wpływ okultyzmu zmienił charakter tych ekspertów magii, przemieniając ich w diabolicznych i samolubnych czarowników. Podczas gdy magowie prowadzą badania nad możliwościami magii, mroczni kapłani z Kultu Sakkary składają hołd demonicznym istotą z Orcus. Ci nikczemni czarownicy są postrachem na polu bitwy, gdyż są oni nie tylko mistrzami żywiołów, ale także specjalizują się w przyzywaniu istot piekielnych. Prócz nich, spotkasz się z wyjętymi spod prawa zbirami, których grupy składają się z Bandytów i Złodziei, starających się zbiec z pola bitwy by przygotować zasadzkę i zaatakować z zaskoczenia.

Potwory

Różne stworzenia zamieszkujące Ankarię osiągnęły zadziwiające rozmiary przez mutacje związane z zanieczyszczeniem środowiska wolno przepływającą magią. Kilka odmian pająków i skorpionów może pochwalić się nie tylko gigantycznym rozmiarem, ale i sporą szybkością. Dwa gatunki zamieszkujące jaskinie urosły do niewyobrażalnych rozmiarów i mieszkają nieopodal gór jarzących kryształów Gnarlstatu. Tatabak, krasnoludzki strażnik Górnego Gnarlstatu, za czasów Morgasta I zdał raport, w którym możemy przeczytać, iż ryby jaskiniowe i pająki szukały schronienia w głębinach kopalni oraz we wnętrzu opuszczonych twierdz. Ryby jaskiniowe zdają się być swoistą mieszanką kraba i ryby, miażdżąc wszystko za pomocą gigantycznych szczęk. Część pająków rzekomo osiągnęła rozmiar domów.

Małe smoki (Drakonidy)

Przeciwnie do powszechnych wierzeń, wyverny, smoki i ogniste jaszczurki nie mają wspólnych przodków. Wyverny, tak jak i ogniste, lodowe i pustynne jaszczurki, wywodzą się od zimnokrwistych gadów, podczas gdy prawdziwe smoki wykazują podobieństwo do sefarii, co jest widoczne porównując fragmenty krwi obu ras.

Nieumarli

Ghule i zombie byli kiedyś ludźmi, lecz ich natura była na tyle paskudna, że ich zepsute dusze dalej trwają w resztkach ich rozkładających się ciał. Niemalże nie da się w nich rozpoznać byłych ludzi, a ich gnijące i pełne czerwi ciała pokrywa śluz. Głodne zombie łakną ludzkiego mięsa, podczas gdy ghule żywią się ścierwem. Strzeż się, podróżniku! Ghule i zombie myślą jak drapieżcy i polują na swą „zwierzynę”. Niechaj cię nie zwiedzie ich powolność. Część z nich może stać się prawdziwym koszmarem stając się, po śmierci, jeszcze silniejszym niż był za życia. Skryba Sebastianus z Urkenburgh donosi, iż Morgast, drugi syn Aarnuma I, dręczył mieszkańców twierdzy siedem dni jako zombie, po tym jak jego właśni ludzie go zabili. Nie chciał odejść i jego tyrania zakończyła się dopiero w momencie, gdy Sir Michaelius z Mascarell rozerwał bestię na strzępy i polał je smołą, by już na zawsze pozostała w spoczynku. Czysta dusza także może stać się nieumarłym, jednakże wymaga to głębokiej wiedzy najmroczniejszej ze sztuk – nekromancji. Tak wielka potęga nie była znana przez wiele lat na równinach Ankarii.

Źródło: sacredwiki.org

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...