W Fable: The Lost Chapters spotkasz się z trzema rodzajami zadań:
- Złote – zadania kluczowe. Możesz je wykonywać tylko w takiej kolejności jak wymyślili twórcy. Są niezbędne by ukończyć grę.
- Srebrne – zadania, które otrzymujesz w Gildii Bohaterów. Nie są niezbędne, ale dają zwykle dużo doświadczenia, pieniędzy i sławy dla twej postaci. Warto je robić, choćby dla zarobków.
- Brązowe – zadania, które otrzymujesz od mieszkańców. Nie przynoszą wielkich korzyści, ale pozwalają wczuć się w grę.
W solucji opisane są tylko zadania złote.
Spis zadań
- Prezent Urodzinowy
- Egzamin Walki w Zwarciu
- Szkolenie W Gildii
- Plaga Os
- Informacje od Maze'a
- Atakuj Sady/Broń Sadów
- Eskorta Kupców
- Nowe informacje od Maze'a
- Znajdź bandycką wieszczkę
- Prośba Maze'a
- Znajdź Archeologa
- Biały Wilkołak
- Arena
- Ponowne odnalezienie Teresy
- Uwolnij Archeologa
- Cmentarna Ścieżka
- Uwolnij Scarlet Robe
- Ucieczka z więzienia
- Droga na Wybrzeże Haków
- Powrót na Wybrzeże Haków
- Spróbuj powstrzymać Jacka
- Walcz z Jackiem Rzeźnikiem
- Prorocy Ognistego Serca
- Okręt Topielców
- Wyrocznia ze Śnieżnej Iglicy
- Wiedza Wyroczni
- Dusze Bohaterów
- Ostateczna Bitwa
Prezent Urodzinowy
Oto twoje pierwsze zadanie, młodzieńcze. Znowu zapomniałeś kupić prezentu swojej siostrze. Masz jednak szczęście, ponieważ twój ojciec wynagrodzi cię jedną sztuką złota za każdy dobry uczynek, który zrobisz w naszym miasteczku – Dębowej Dolinie.
Najpierw udaj się przed siebie wzdłuż domów. Gdy dojdziesz do zakrętu w lewo, to pójdź za chaty w prawo. Spotkasz tam pana, który obściskuje się z pewną kobietą. Z rozmowy dowiesz się, że owy mężczyzna jest żonaty i zaoferuje ci Sztukę Złota za to, że nie powiesz o tym jego żonie. Tutaj masz trzy warianty:
- Przyjąć sztukę złota i nie powiedzieć żonie.
- Nie przyjąć pieniędzy i naskarżyć o tym.
- Przyjąć złoto i powiedzieć o tym jego żonie.
To pierwsze zostanie wynagrodzone przez twojego ojca jako dobry uczynek, natomiast pozostałe – nie. Mimo wszystko zarobisz.
Po drodze do centrum miasteczka spotkasz małą dziewczynkę, która zgubiła misia. Poprosi cię o pomoc w jego odnalezieniu. W tym celu musisz udać się do wschodniej części wioski i porozmawiać z młodszym chłopaczkiem, który jest napastowany przez dużo starszego od siebie osiłka. Znów masz wybór jak to rozegrać:
- Pomóc młodemu pokonując osiłka – dostaniesz wtedy misia, którego możesz zanieść dziewczynce.
- Razem ze starszym bandziorem pobić młodego i wziąć siłą misia, sprzedając go łobuzowi za jedną sztukę złota.
Idź teraz do centrum wioski – spotkasz tam strażnika, który pilnuje beczek. Z racji iż musi iść do toalety, prosi cię byś za niego ich przypilnował. Podczas wykonywania zadania przyjdzie do ciebie dzieciak, chcący cię namówić na zniszczenie beczek. Owszem, teraz też masz dwa wybory:
- Odczekać czas pobytu stróża z dala od magazynu, ignorując namawiającego cię dzieciaka – w nagrodę dostaniesz monetę.
- Zniszczyć beczki i w jednej z nich znaleźć pieniądz.
Jeśli spełniałeś dobre uczynki – idź do ojca, by ten cię wynagrodził. W przeciwnym wypadku od razu udaj się do kupca w centrum Dębowej Doliny. Oddając 3 sztuki złota sprzeda ci on czekoladki dla twojej siostry. Kup je i idź na pola w północnej części mapy. Wręcz jej prezent. Po krótkiej rozmowie, podczas wracania do domu, nastąpi coś niespodziewanego: twoja wioska została zaatakowana!
Po obejrzeniu przerywnika filmowego będziesz nadal w tym samym miejscu, lecz odrobinę inaczej wyglądającego. Otóż cała Dębowa Dolina została spalona. Twoim zadaniem teraz jest dostać się do złotego punktu na mapie – twojego domu. Od razu udaj się w lewo na wzniesienie i idź cały czas przed siebie. Skręcając tam gdzie musisz, szybko dojdziesz do wyznaczonego miejsca. Teraz zostaniesz zaatakowany przez bandytę, by podzielić los swojej rodziny. Co jednak dziwne, uratuje cię jeden z bohaterów Albionu – Maze. Znowu przerywnik filmowy, na którym zobaczysz jak owy bohater teleportuje cię do Gildii Bohaterów.
Teraz zaczyna się twoja historia. Poznasz dwie osoby, z którymi twoje drogi jeszcze się skrzyżują: Mistrza Gildii oraz młodą uczennicę – Szept. Jak się obudzisz, od razu udaj się do złotego punktu na mapie. W miejscu tym, Mistrz będzie chciał sprawdzić twoje umiejętności walki. Masz uderzyć parę razy kukłę pięściami, a następnie kijem. Po tym otrzymasz swoje pierwsze zadanie!
Egzamin Walki w Zwarciu
W swoim pierwszym zadaniu musisz udać się do Lasów Gildii pokonać żuki. Nic prostszego, zwłaszcza, że żuki padają po jednym uderzeniu. Tak więc rozwal wszystkie i wróć do Mistrza Gildii. Spyta cię on czy chcesz już zostać praktykantem. Właściwie możesz od razu to zrobić, ponieważ pozostałe zadania dla innych nie przynoszą wielkich korzyści.
Szkolenie W Gildii
Teraz czeka cię szkolenie w 3 dziedzinach walki: w zwarciu, na dystans i w magii. Na początku udaj się na arenę i porozmawiaj z Mistrzem Gildii. Musisz zawalczyć z Szept: najpierw masz ją zaatakować, później się bronić a na koniec walczyć. Jest to dziecinnie proste i nie wymaga dodatkowego tłumaczenia. Po zwycięstwie poczekaj chwilkę, aż przyjdzie pewien zakapturzony praktykant. Będzie chciał cię ocenić. Zgódź się i ponownie stocz walkę z Szept. Wystarczy, że będziesz tylko klikał LPM i już masz zwycięstwo w kieszeni, co jest równoznaczne z otrzymaniem potężniejszej broni – Żelaznej Katany.
Udaj się tym razem na strzelnicę. To co masz robić, to tylko strzelać do kukieł. Kpiłbym z czytelnika tłumacząc jak to robić (zwłaszcza że w grze jest instrukcja), więc zwyczajnie powiem co potem. Znów przyjdzie praktykant od oceniania. Aby dostać szóstkę i Cisową Kuszę musisz zdobyć ponad 200 punktów. Nie jest to trudne. Podczas naciągania cięciwy łuku kliknij prawy przycisk myszy, by rozpocząć celowanie. Ustaw się tak, aby trafić ostatnią kukłę. Gdy będzie przed twą linią ognia, wystrzel strzałę. Przez minutę powinieneś zdobyć ponad 250 punktów.
Następnie czeka cię Test Woli. Nauczysz się Błyskawicy, którą wyjątkowo łatwo się czaruje. Jak zapewne się domyślasz po treningu przyjdzie czas na ocenę. Za szóstkę dostaniesz Eliksir Woli i Fiolkę Zmartwychwstania. Po wszystkim powiedz Mistrzowi Gildii (jeśli nie chcesz wykonywać dodatkowych zadań), iż zostawiasz za sobą trening praktykanta.
Teraz, po kilku latach – czeka cię najważniejszy z testów. Test, który pozwoli ci być Bohaterem i działać na własną rękę. Test dorosłości. Test... który jest banalny. Jedyne co musisz zrobić, to udać się do Lasów Gildii, uderzyć 7 razy teleportującego się Maze, 7 razy strzelić do niego z łuku i tyle samo cisnąć w niego Błyskawicą. Proste? Proste!
Po przejściu tego arcytrudnego testu pora na szkolenie własnej postaci. Wróć do Mistrza w Pokoju Map. Wejdź w zielony okrąg z symbolem postaci. Możesz teraz ze zdobytego doświadczenia podszkolić swą postać w jakiejś dziedzinie. Wątpię, by udało ci się dużo zrobić, ale zawsze to coś. Teraz możesz przyjąć swe pierwsze zadanie jako pełnoprawny Bohater.
Plaga Os
Twoje pierwsze zadanie jako Bohater... Nie będzie wymagające. Jedyne co musisz zrobić, to udać się poprzez Punkt Obserwacyjny (w którym polecam zabrać Srebrny Klucz znajdujący się za krzewami) do Terenu Pikniku. Na miejscu pokonać wszystkie Olbrzymie Osy. Po tym pojawi się Królowa, która może przywoływać swoich podopiecznych. Polecam strzelać do Królowej z Łuku.
Po pokonaniu Królowej otrzymasz swoje pierwsze Trofeum – Głowę Królowej Os. Możesz teraz na tym terenie pochwalić się nim trzem osobom (jeśli uratowałeś większość osób). Wystarczy wejść w "Ekwipunek", kliknąć "Przedmioty", a następnie "Trofea". Wybrać Głowę Królowej oraz klikając Tab nabić sobie kilka punktów sławy.
Informacje od Maze'a
Jedyne co musisz zrobić to udać się do Południowej Kamiennej Altany i porozmawiać z Maze'm.
Atakuj Sady/Broń Sadów
Oto kolejny wybór moralny jakich dużo w Fable. Jedno zadanie wyklucza drugie.
- Broń Sadów – zadanie polega na udaniu się do Sadów oraz bronieniu skrzyń przed Bandytami razem z dwoma Strażnikami. Zadanie krótkie, łatwe i przyjemne. W nagrodę otrzymasz 750 szt. złota.
- Atakuj Sady – zadanie jest przeciwieństwem. Idziesz wraz z Bandytami do Sadów, gdzie trzeba pokonać grupkę Strażników. Następnie twoi pomocnicy będą brali skrzynki i wychodzili z lokacji – podczas tego masz ich bronić przed Strażnikami. Nagrodą jest 1000 szt. złota.
Eskorta Kupców
Zadanie dość czasochłonne. Polega na eskortowaniu kupców z Sadów aż do Kurhanów. Przez całą drogę odwiedzisz kilka lokacji: Bagna w Mrocznym Lesie, Jezioro w Mrocznym Lesie, Obóz w Mrocznym Lesie, Starożytny Teleport oraz Groblę w Mrocznym Lesie. We wszystkich po prostu eliminuj przeciwników tak, by Kupcy nie ponieśli krytycznych ran. W razie problemów lecz ich. Gdy przejdziesz przez hordy przeciwników na końcu Grobli spotkasz Trolla Ziemi. Najskuteczniejszą metodą by go rozwalić jest Strzał z łuku/unik, Kula Ognia/unik, ponieważ Troll rzuca kamieniami.
Po skończeniu zadania z Kurhanów udaj się do swej rodzinnej wioski – Dębowej Doliny.
Nowe informacje od Maze'a
Tak, tak – jedyne co musisz zrobić to porozmawiać z Maze'm w Dębowej Dolinie. Odblokujesz tym samym quest "Znajdź Bandycką Wieszczkę". Wróć do Gildii Bohaterów po nowe karty misji.
Znajdź bandycką wieszczkę
Przed wykonaniem zadania zaopatrz się w wiele mikstur leczniczych oraz ładujących manę.
Quest dość długi, ale interesujący. Z Dębowej Doliny musisz udać się na Ścieżkę na zboczu klifu. Czeka cię trochę skradania. Na drodze jest trzech strażników pilnujących bramy. Jeśli któryś cię zauważy – brama zostanie zamknięta i otworzy się dopiero po pewnym czasie, z posiłkami kolejnych strażników. Polecam najpierw wybić wszystkich bandziorów i skryć się za skałą pomiędzy drugim a trzecim strażnikiem. Gdy oni będą już na pozycjach, nie pozostaje nic innego jak szybkie czmychnięcie za bramę.
Po przejściu przez bramę, znajdziesz się na Porzuconej Drodze. Należy teraz skompletować wszystkie części stroju bandyty, które porozrzucane są na terenie całej planszy w kufrach. Wystarczy wszystkich wybić i splądrować. Przebierz się za bandziora.
Po dostaniu się do pierwszej części obozu (których jest trzy), należy zdobyć przepustkę, dzięki której będziesz mógł przejść do drugiej części. Jednym ze sposobów jest pójście do Mistrza Gry i wygraniu owej przepustki w grze Zauważ Różnicę. Niedaleko stoi również bandyta, u którego za 1000 szt. złota będzie można zakupić taką samą. Mimo wszystko, lepiej jest zagrać w grę, bo pieniądze piechotą nie chodzą, a zabawa jest niezła. Udaj się do Elity Dwóch Ostrzy.
Jak zapewne się domyślasz, do Namiotu Dwóch Ostrzy nie wpuszczą cię od razu. Masz rację. Są dwa sposoby na dostanie się tam:
- Zabicie strażnika pilnującego więźniów, zabranie mu klucza i uwolnienie kobiet.
- Wynajęcie grupki zabójców za 2000 szt. złota by ci zrobili zamieszanie.
Tak czy inaczej – wchodź do Namiotu Dwóch Ostrzy
Czeka cię teraz walka z pierwszym bossem – Dwoma Ostrzami. Tak, to ten duży jak szafa z toporami w rękach. Wygląda groźnie, ale większych problemów z nim nie ma. Wystarczy robić uniki gdy ten atakuje, a wtedy gdy wbije swe bronie w ziemię, należy walić go po plecach. Bardzo przydatnymi czarami jest Pośpiech Zabójcy i Wiele Uderzeń.
Uwaga! Podczas walki nie wychodź poza krąg – bandyci będą cię siłą wpychali do środka (a to wiąże się z utratą cennych punktów życia).
Po wygranej walce przyjdzie czas na rodzinne spotkanie po latach. Po miłej rozmowie (właściwie to po słowach twojej siostry bez żadnej reakcji głównego bohatera) będziesz musiał wybrać, co zrobić z Dwoma Ostrzami: darować mu życie, bądź też go dobić. W drugim przypadku zostaniesz zaatakowany również przez resztę Bandytów.
Prośba Maze'a
Porozmawiaj z Maze'em w jego kwaterach w Gildii Bohaterów. Odblokujesz tym samym misję "Znajdź Archeologa". Weź resztę kart misji.
Znajdź Archeologa
Teleportuj się do Lasu Wiedźm i udaj się do Głazów w Lesie Wiedźm. Twoim zadaniem jest otworzenie Demonicznych Drzwi. Na zachód od nich znajduje się krąg kamieni – każdy symbolizuje jakąś literę imienia drzwi. Otworzą się dopiero wtedy, kiedy klikniesz w każdą literę we właściwej kolejności. Jaka jest prawidłowa kombinacja, dowiesz się od człowieka nieopodal Świątyni Światła.
Biały Wilkołak
Udaj się do Sękowej Polany. Już na wstępie zobaczysz dobijających się do bram ludzi, którzy boją się Wilkołaków. Na spotkanie wyjdzie ci pojedynczo czterech przedstawicieli swojego stada. Po wykończeniu ich, zostaniesz przepuszczony przez bramę. Gdy porozmawiasz z burmistrzem, dowiesz się o Białym Wilkołaku – przywódcy grupy. Jak się to mówi: "O wilkołaku mowa", bowiem twój przeciwnik przerwie waszą rozmowę. Twoim zadaniem jest zadać mu 10 ciosów, a następnie udać się na południe osady, by porozmawiać z kobietą, która wie więcej na temat potwora. Po drodze zostaniesz ponownie zaatakowany przez twojego wroga. Znów zadaj mu 10 ciosów i idź dalej.
Po rozmowie z kobietą, dowiesz się kilku ciekawych rzeczy. Jednej nie zdradzę, natomiast drugą jest sposób zabicia bestii – należy pociąć ją srebrem. Dostaniesz teraz Wzmocnienie Srebra, które musisz użyć na jednej ze swoich broni.
Aby skrócić żywot Białego Wilkołaka, udaj się do Jeziora w Lesie Wiedźm. Spotkasz go tam razem z jego "kolegami po fachu" (czytaj: innymi wilkołakami). Walka nie jest trudna, wystarczy – ignorując pozostałych członków stada – skupić swoje ciosy na liderze. Po powrocie do wioski, dostaniesz od Burmistrza kartę wstępu na Arenę.
Arena
Na Arenę dostaniesz się przez Jezioro w Lesie Wiedźm. Tutaj zapoznasz się z zasadami oraz będziesz mógł uzupełnić zapasy. Konieczne jest zaopatrzenie się w dużą ilość mikstur leczniczych, jak i również regenerujących naszą energię magiczną, ponieważ przerywając walki, na końcu dostaniesz mniej pieniędzy. Kup również Świetlisty strój płytowo-kolczugowy. To chyba najlepsza zbroja na tym poziomie. Wejdź na Arenę.
Czeka cię 8 rund, w większości po pokonaniu jednej salwy przeciwników – wyjdzie jeszcze jedna. Zwykle są trzy. Pierwsze kilka rund można wygrać używając jednego, obojętne jakiego, czaru obszarowego. Klątwa Piekieł i Podpalenie pasują idealnie.
- I runda: Olbrzymie Osy – wystarczy użyć na każdą salwę obszarowego czaru. Łatwizna.
- II runda: Hobbesy – to samo co wyżej.
- III runda: Wilkołaki – w tej rundzie do pomocy przyjdzie ci Szept. Nie jest ona silna, ale milej się walczy we dwoje. Nie będzie tutaj większych problemów, trzeba się tylko trochę poszarpać z kilkoma wilczkami. W drugiej i trzeciej salwie będą Białe Wilkołaki, więc należy mieć broń ze srebrem.
- IV runda: Nieumarli – nieumarli są strasznie wolni, więc potyczka będzie łatwa. Mimo wszystko, najlepiej sprawdzają się czary obszarowe.
- V runda: Bandyci – różnią się od nieumarłych tylko szybkością i mniejszą wytrzymałością. Walka jednak jest i tak bardzo łatwa.
- VI runda: Trolle ziemne – tutaj będzie odrobinę trudniej, ponieważ walcząc z jednym monstrum (co jest dość łatwe), będziesz atakowany przez drugiego. Należy również uważać, by nie podejść do potwora zbyt blisko – ten cię odepchnie.
- VII runda: Trolle kamienne – to samo co wyżej.
- VIII runda: czeka cię walka z potężnym i wielkim Skorpionem. Swoje ataki skupiaj tylko na nim, ignorując małe skorpionki, które przywołuje. Celuj w zielony punkt na jego głowie. Gdy ten cię atakuje – unikaj jego ciosów. Tym sposobem szybko drania wykończysz.
To jeszcze nie koniec. Na Arenie nie może być dwóch zwycięzców, więc musisz stoczyć ostatnią walkę z Szept. Nie strzelaj do niej z łuku – jest odporna. Atakując czarami, pokonasz ją bez żadnych problemów.
Teraz czeka cię wybór: oszczędzić Szept albo ją zabić. Wybierz, jak podpowiada ci charakter. Po wszystkim, ponownie spotkasz swoją młodszą siostrę i szanowną panią Lady Grey, która da ci dostęp do Północnej Kamiennej Altany.
Ponowne odnalezienie Teresy
Udaj się do Domu Grey'ów, poprzez Kurhany. Wejdź do domu i porozmawiaj z siostrą.
Uwolnij Archeologa
Idź do Północnej Kamiennej Altany, następnie do więzienia i tak przez Młyńskie Wzgórze oraz Lasy Wisielca – gdzie przyjdzie ci walczyć z nowym typem potworów, Minionami – do Więziennej Ścieżki. Twoje 5 minut na uwolnienie Archeologa zamieni się w całkiem przyjemną łupaninę z potworami. Jest ich całkiem dużo, więc czary obszarowe będą idealne.
Cmentarna Ścieżka
Twoim celem jest Cmentarz Lychfield – lokacja, do której dostać się można poprzez Wzgórze Kata. Tutaj musisz wykonać polecenie Demonicznych Drzwi. Udaj się w tym celu pod dom grabarza. Porozmawiaj z nim i poproś, by zaprowadził cię na cmentarz. Po drodze zatrzymaj się oraz każ grabarzowi czekać. Wróć do jego domu, zabierając hełm, znajdujący się na półce. Następnie każ przewodnikowi kontynuować wycieczkę.
Gdy już będziesz na cmentarzu, przygotuj się na wykopywanie części zbroi Rycerza Nostro. Wszystkie punkty zaznaczone są na mapie zielonym kółkiem, a na ziemi – zielonym gazem. Gdy już zdobędziesz cały komplet, twoim zadaniem będzie złożyć je na szkielecie samego Nostro, w jego grobowcu. Po wszystkim wróć do Demonicznych Drzwi i przejdź przez nie.
Starą Cmentarną Ścieżką (jest tutaj mnóstwo odradzających się nieumarłych) dojdziesz do Kręgu Umarłych. Tutaj twym zadaniem będzie otworzenie Więzienia Bargate. W tym celu będziesz zmuszony pokonać określoną liczbę szkieletorów na placu w kształcie koła. Po tym należy zrobić to samo, tylko z silniejszymi przeciwnikami.
Uwolnij Scarlet Robe
Wejdź do Więzienia Bargate. Idąc cały czas za mini-mapą – eksterminując przeciwników – trafisz do celi, w której znajduje się twoja matka. Pociągnij za wajchę i wyjdź... Czeka cię niemiła niespodzianka.
Ucieczka z więzienia
Tak oto trafiłeś do więzienia. Obudzisz się we własnej celi goły i wesoły. Ni to ekwipunku, ni to czarów... Gdy już oswoisz się z myślą, że z potężnego bohatera zmieniłeś się – zapewne – w podstarzałego nagiego dziada, wysłuchaj co ma ci do powiedzenia twój sąsiad za kratkami. Opowie ci on o różnych zasadach panujących w tym przemiłym więzieniu oraz o wyścigu, do którego będą startować pechowcy, którzy trafili tu gdzie ty. Bez oporów przystąp do ściagania się. Trzymając prawy przycisk myszy, nie zbaczając z trasy pokazywanej przez strażników – bez najmniejszego problemu powinieneś sobie poradzić.
Nagrodą jest... Wysłuchanie wiersza dowódcy. Podczas tego masz określoną ilość czasu, by się uwolnić. Zacznij się skradać tak, żeby pasek po prawej stronie nie doszedł końca. Pójdź za strażnika i weź klucz z regału. Następnie wróć i otwórz nim którąś z ksiąg. Nieważne którą, bowiem i tak będzie to ta niewłaściwa.
Po roku cała sytuacja się powtórzy. Znów staniesz do wyścigu, znów będziesz słuchał wiersza, znów zakradniesz się po klucz, znów otworzysz obojętnie jaką księgę... Która będzie miała w środku klucz. Teraz cierpliwe czekaj, aż wrócisz za kratki. Uwolnij siebie i – jeśli chcesz – pozostałych więźniów. Jako że nadal jesteś bez ekwipunku, nie radzę stawać do walki ze strażnikami. Uciekaj przed nimi do baraków – tam znajdziesz swój upragniony sprzęt. Załóż coś porządnego i wybij w pień twoich wrogów. Teraz udaj się za złotym znacznikiem do celi swej matki – weź ją i uciekajcie (co ciekawe, teraz nie będzie niemiłego spotkania z Jackiem). Eksterminując przeciwników idź cały czas za mapą. W końcu trafisz na coś większego – Bossa Krakena. Wygląda groźnie, brzmi groźnie... Jednakże szczególnie silnym przeciwnikiem nie jest.
Na początku walki z nowym przeciwnikiem wal po mackach. Nieważne czym, ważne żeby w końcu bestia pokazała swoją paskudną mordę. Gdy to zrobi, rób to samo, z wyjątkiem dwóch małych szczegółów: uderzaj po pysku i unikaj jego ugryzień. Od czasu do czasu będzie też puszczał zielony promień, który jest znacznie groźniejszy od zębów. Po kilkunastu atakach, znów pojawią się macki, a ty będziesz musiał powtórzyć procedurę jeszcze raz.
Kraken prędzej czy później padnie, a ty będziesz mógł cieszyć się wolnością.
Droga na Wybrzeże Haków
Aby się dostać na Wybrzeże Haków, wystarczy aktywować Starożytny Teleport w Mrocznym Lesie. Idąc na miejsce będziesz zmuszony zabijać wszystkich odradzających się nieumarłych.
Na Wybrzeżu Haków napotkasz na przeszkodę – Magiczną Barierę. By przez nią przejść, będziesz musiał teleportować się z powrotem do Gildii Bohaterów. Tutaj idź do kwatery Maze'a i weź specjalną księgę. Teraz porozmawiaj z Mistrzem Gildii, który powie ci co dalej.
Powrót na Wybrzeże Haków
Uwaga! Wykonanie tego zadania przez zrobieniem wszystkich zadań srebrnych, wiąże się z utratą ich bezpowrotnie! Jeśli więc nie chcesz ich stracić, wykonaj je dokładnie teraz.
Wróć na Wybrzeże Haków, które na nieszczęście zostało zaatakowane przez potwory – Krzykacze. Walcz z nimi za pomocą magii, bądź broni z ulepszeniami zadającymi obrażenia od żywiołów (Ogień, Błyskawica).
Poza Krzykaczami czeka cię jeszcze jedna niespodzianka. Na miejscu bariery spotkasz Maze'a, który dołączył do Jacka Rzeźnika. Po krótkiej scence przeniesie cię do walki z nim. Jako że Maze potrafi się teleportować, na pewno użyje tego podczas walki. Za każdym razem atakuj w niego wszystkim czym popadnie, ponieważ on sam nie jest trudnym przeciwnikiem. Po kilku teleportach ukrócisz męki swego dawnego nauczyciela koło latarni.
Spróbuj powstrzymać Jacka
Celem zadania jest powstrzymanie twojego najlepszego przyjaciela, Jacka Rzeźnika przed aktywowaniem wszystkich czterech Starożytnych Teleportów. Podczas gonienia czarnego charakteru, nieważny jest czas, bowiem jakkolwiek pędziłbyś do celu, spóźnienie masz gwarantowane. Gdy aktywuje już wszystkie portale, spotka cię bardzo podobne zdarzenie, jakie miałeś nieprzyjemność oglądać w dzieciństwie – Gildia Bohaterów stanie w płomieniach. Udaj się do podziemi Gildii. Czeka cię tam walka z Jackiem Rzeźnikiem.
Walcz z Jackiem Rzeźnikiem
Walka składa się z trzech etapów:
- I – wystarczy pokonać wszystkie Miniony przyzywane przez Jacka.
- II – bezpośrednia walka z Jackiem (kiedy jego energia życiowa spadnie do połowy, zacznie się III runda).
- III – Jack zacznie lewitować w powietrzu przyzywając Miniony i rzucać czary. Wtedy należy strzelać do niego z broni dystansowej, bądź rzucać czary.
Kolejna decyzja moralna: dzierżąc Miecz Aeonów możesz go wrzucić do otchłani, bądź wziąć go jako swoją broń. Naturalnie druga ścieżka jest zła.
Prorocy Ognistego Serca
Po roku spotkasz przed Gildią w Punkcie Obserwacyjnym Kosę. Bohatera, który poprosi cię o pomoc. Narodziło się bowiem nowe zło – Przywoływacze. Masz szansę się wykazać udając się do Śnieżnej Iglicy. Aby się tam dostać, będziesz musiał przejść próbę Proroków Ognistego Serca. Wejdź do pobliskich Demonicznych Drzwi i wysłuchaj tego, co mają ci do powiedzenia.
Zadanie jest proste: musisz przejść łamigłówkę, by otrzymać artefakt. W określonym czasie, przez pięć rund, należy chodzić po płytkach, by odsłaniać różne wzory: księżyc, bądź słońce. Zapełnienie planszy słońcem pozwoli na przejście do następnej rundy. Natomiast księżyc, spowoduje śmierć któregoś z Proroków. Tak czy inaczej – najważniejszy jest czas.
Po wszystkim udaj się na Wybrzeże Haków.
Okręt Topielców
Na Wybrzeżu Haków udaj się do Latarni. Na szczycie umieść Serce Ognia. Chwilę jednak po tym zaatakują cię Przywoływacze. Masz niedużo czasu, by ich wszystkich pokonać, więc wal najsilniejszymi zaklęciami albo najsilniejszą bronią. Po wygranej przypłynie do ciebie Okręt Topielców, który zabierze cię na północ.
W nowej lokacji spotkasz się z Kosą.
Wyrocznia ze Śnieżnej Iglicy
Uwaga! Aby wykonać to zadanie, niezbędna jest łopata.
Musisz udać się do Nekropolii, która jeszcze niedawno była zamknięta. Teraz jednak drzwi będą stały dla ciebie otworem. Na twojej mapce pojawi się mnóstwo zielonych znaczników – są to miejsca gdzie mogą być przechowywane tabliczki niezbędne do obudzenia Wyroczni, natomiast nad każdym grobem fruwają zielone pyłki. Tak więc – łopata w ruch! Należy jednak uważać, ponieważ przy każdej wykopce będą pojawiały się nowe potwory do ubicia.
Po znalezieniu trzech tabliczek magiczna bariera zagradzająca drogę do ostatniej zniknie. Po pokonaniu broniącego jej Lodowego Trolla, sam zostaniesz zamknięty w klatce. Na przywitanie wyjdzie ci kilku Przywoływaczy i Minionów. Nie powinieneś mieć problemów. Tak więc pokonaj przeciwników, odkop ostatnią tabliczkę i wracaj do Wioski Śnieżnej Iglicy (bariera zniknie).
Wiedza Wyroczni
Gdy wejdziesz do wioski, na wstępie Wyrocznia powiadomi cię, że za wszystkimi nowymi problemami stoi... Jack Rzeźnik, nasz stary i lubiany znajomy. Wykonaj kilka gestów z tabliczek w kręgu przed Wyrocznią, a dowiesz się kilku ciekawych rzeczy.
Dusze Bohaterów
Idź do Kaplicy Archonta. Spotkasz tam Briar Rose, która powie ci, że za wielkimi wrotami czai się drugie wcielenie Jacka Rzeźnika. Aby je otworzyć będziesz potrzebował trzech dusz: Króla Areny, Bohaterki oraz Najstarszej Duszy.
- Król Areny – Udaj się do Sękowej Polany na rozmowę z Gromem. Powie ci, że by zdobyć duszę Króla Areny należy iść na Arenę i stoczyć 4 rundy walk z Trollami, Przywoływaczami, jak i Minionami. Możesz też pójść na łatwiznę klepiąc buźkę Groma, ponieważ on też się nadaje.
- Bohaterka – W tym celu musisz iść do Dębowej Doliny, do miejsca gdzie pochowano twoją matkę. Po rozwaleniu gromady Krzykaczy, dusza będzie twoja. Tak samo jak w przypadku Króla Areny, możesz pójśc na łatwiznę – pokonując Briar Rose również zdobędziesz duszę bohaterki.
- Najstarsza Dusza – pomysł podsunie ci sam Jack Rzeźnik. Wskaże on Mistrza Gildii, który przebywa w Lasach Gildii. Możesz go zabić pokonując jego Strażników, a następnie jego samego, jednakże jest inna droga. Idąc na Cmentarz Lychfield, możesz zgarnąć Duszę Nostro. Po rozmowie z nim, staniesz do walki. Jego poplecznicy będą dawali mu niewrażliwość na ciosy, więc załatw ich w pierwszej kolejności.
Gdy zdobędziesz już wszystkie dusze, wróć do Kaplicy i przekrocz bramę...
Ostateczna Bitwa
Nowe Wcielenie Jacka Rzeźnika, potężny Smok jest bardzo wymagającym przeciwnikiem. Walka z nim przypomina kilku poprzednich bossów. Po pierwsze, Jack przywołuje Miniony i Przywoływaczy. Po drugie, zieje w ciebie ogniem. A po trzecie, atakuje potężnymi zębiskami. Często też wzbija się w powietrze, więc czary i łuk będą nieocenione w tej walce. Spowolnienie Czasu, Szał, Wiele Strzał, Wiele Uderzeń i Fizyczna Tarcza to czary, które znacznie przyspieszą twoje zwycięstwo w walce.
Po pokonaniu Jacka staniesz przed wyborem: wyrzucić czy założyć jego maskę? Wyrzucenie oznacza opuszczenie przez mordercę twojej rodziny świata, natomiast założenie – połączenie się z nim. Tak czy inaczej, gra dobiegła końca.
Gratulacje!
Komentarze
1.Thunder-Grom.Poza tym w grze jest wyraźnie napisane Grom a nie Grzmot.
2.Trolle Kamienne a Trolle Ziemne mają różnicę tylko w odporności i obrażeniach.Taktyka ta sama.
3.Najpierw piszesz że nie trzeba ulepszać srebrem a potem mówisz że trzeba.Zastanów się,co chcesz napisać bo piszesz bzdury.
4."...oraz ulepszyc na max zaklecie Wiele Strzał i celujemy jak najwyzej kiedy on pije wode..."
A na cholerę celować w górę?
5.Co do Demonicznych Drzwi.Autor chciał,aby gracze sami doszli do odgadnięcia(bo mało prawdopodobne ,że on nie wiedział).
6."Gość" Fable była dla ciebie za trudną grą aby używać tralilera?Tak cholernie trudna że kiedyś przeszedłem ją w 5h.
Tyle ode mnie.
Mój problem polega na tym, że jestem na "wyspie" na której znajduje się sękowa polana.
Nie działa teleport, prawdopodobnie dlatego że robię tą misje.
nie mam jak się z tego miejsca wydostać.
może się mylę, jest inne wyjście ?
A to że teleport nie działa to nie błąd w grze?
Poza tym, wcześniej chyba mi działał bo przecież misję przyjęłam w gildii a jakoś musiałam wydostać się do lasu wiedźm?
:'(
Dodaj komentarz